Mateixa tècnica que l'INTRO: la línia 1 ("Fase") entra per
l'esquerra, la línia 2 ("Completada") per la dreta, i surten cap
al costat oposat al d'entrada. Centrades verticalment al voltant
del CENTER_Y amb el gap configurable ( a
data/scenes/game.yaml; 0 per defecte, paral·lel a la del room_intro).
Locale: la clau game.room_complete es divideix en
game.room_complete_line1 / room_complete_line2 als ca.yaml i en.yaml
("Fase"/"Completada" i "Stage"/"Complete"). Cada línia es
tradueix per separat — útil si demà voleu paraules de longitud o
ordre distint en altres idiomes.
27 lines
1.1 KiB
YAML
27 lines
1.1 KiB
YAML
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
|
|
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
|
|
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/ui.yaml > pause +
|
|
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
|
|
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
|
|
|
|
room_intro:
|
|
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
|
|
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
|
|
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
|
|
text_hold_ms: 1500 # text quiet al centre
|
|
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
|
|
line_gap_px: 0 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
|
|
|
room_outro:
|
|
text_enter_ms: 400
|
|
text_hold_ms: 1500
|
|
text_exit_ms: 400
|
|
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
|
|
line_gap_px: 0 # px extra entre les dues línies (fase / completada)
|
|
|
|
text:
|
|
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
|
|
# `data/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
|
|
enter_curve: outCubic
|
|
exit_curve: inCubic
|