Director encadena LOGO → TITLE → INTRO → GAME amb factories injectades al ctor de cada placeholder (sense que cap escena conegui el tipus de la següent). L'escena d'arrencada surt de `debug.yaml` en debug build i és sempre LOGO en release. Comportament: - Release: `debug.yaml` s'ignora; arranca sempre a LOGO. - Debug: es llig `debug.yaml`. Si no existeix, es crea automàticament amb `start_scene: GAME` per no arrossegar 15 s de placeholders al dia a dia de gameplay. Valor invàlid o YAML corrupte → warning + GAME, però el fitxer no es reescriu (respectem l'edició manual). `debug.yaml` viu a `$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/`, al costat de `config.yaml`, i queda fora del repo (ajust per màquina de dev).
221 lines
8.8 KiB
C++
221 lines
8.8 KiB
C++
#include "core/system/director.hpp"
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
#include <cstdio>
|
|
#include <cstdlib>
|
|
#include <filesystem>
|
|
#include <iostream>
|
|
#include <memory>
|
|
#include <utility>
|
|
|
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
|
#include "core/input/key_config.hpp"
|
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
|
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
|
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
|
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
|
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
|
#include "core/rendering/text.hpp"
|
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
|
#include "core/scene/scene.hpp"
|
|
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
|
#include "game/debug_config.hpp"
|
|
#include "game/options.hpp"
|
|
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
|
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
|
|
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
|
|
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
|
|
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
|
#include "utils/defaults.hpp"
|
|
|
|
Director::Director() {
|
|
if (!SDL_Init(0)) {
|
|
std::fprintf(stderr, "SDL_Init failed: %s\n", SDL_GetError());
|
|
}
|
|
|
|
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega
|
|
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
|
|
createSystemFolder();
|
|
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
|
|
if (!Options::loadFromFile()) {
|
|
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
|
|
}
|
|
|
|
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
|
|
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
|
|
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
|
|
if (!Options::loadPostFXFromFile()) {
|
|
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.\n";
|
|
}
|
|
// Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml).
|
|
Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE);
|
|
if (!Options::loadCrtPiFromFile()) {
|
|
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.\n";
|
|
}
|
|
|
|
// Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua
|
|
// destrucció la fa aquest Director (veure ~Director). Res de static dtor.
|
|
Screen::get().configure(Options::buildScreenConfig());
|
|
Screen::get().setActiveShader(Options::buildActiveShader());
|
|
Screen::get().applyPostFXParams(Options::buildPostFXParams());
|
|
Screen::get().applyCrtPiParams(Options::buildCrtPiParams());
|
|
(void)Resource::Cache::get();
|
|
|
|
// Traduccions per a tots els textos visibles. Si el fitxer no existeix
|
|
// o hi ha un error de parse, Locale::text() caurà a retornar la clau.
|
|
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml");
|
|
|
|
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
|
|
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
|
|
|
|
// Recursos compartits d'UI (paleta + font). Es carreguen abans que els
|
|
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica.
|
|
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/sega-cube.pal");
|
|
Resource::Cache::get().loadSurface("8bithud.gif", "data/font/8bithud.gif");
|
|
Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif")->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
|
|
|
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
|
|
// perquè forma part del preload d'assets, com la font i la paleta.
|
|
Resource::Cache::get().loadMusic("pyramid_1.ogg", "data/music/pyramid_1.ogg");
|
|
|
|
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
|
|
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
|
|
// JA_Music_t que continga, així que no queden streams orfes.
|
|
Audio::init(Options::buildAudioConfig());
|
|
|
|
// Font compartida pels overlays: construïm una sola instància de Text
|
|
// i la injectem als consumidors (Notifier, RenderInfo) per a que cap
|
|
// d'ells hagi de conèixer els noms dels recursos concrets.
|
|
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif");
|
|
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, "data/font/8bithud.fnt");
|
|
const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
|
|
|
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW), hud_text);
|
|
Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
|
|
|
|
// Flux d'escenes LOGO → TITLE → INTRO → GAME. Cada placeholder rep una
|
|
// factory que construeix la següent, construïda bottom-up des de GAME.
|
|
//
|
|
// Release: sempre s'arranca a LOGO (el flux complet, el que veu el
|
|
// jugador final). Debug: s'obri `debug.yaml`; si no existeix, el creem
|
|
// amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no es mengi
|
|
// els 15 s de placeholders. L'usuari pot editar-lo a mà per escollir
|
|
// un punt d'entrada intermedi.
|
|
#ifdef _DEBUG
|
|
const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
|
|
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
|
|
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
|
|
#else
|
|
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
|
|
#endif
|
|
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) << '\n';
|
|
|
|
auto make_game = []() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::make_unique<GameScene>(); };
|
|
auto make_intro = [hud_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
|
return std::make_unique<IntroScene>(hud_text, make_game);
|
|
};
|
|
auto make_title = [hud_text, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
|
return std::make_unique<TitleScene>(hud_text, make_intro);
|
|
};
|
|
|
|
switch (START) {
|
|
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
|
|
current_scene_ = std::make_unique<LogoScene>(hud_text, make_title);
|
|
break;
|
|
case DebugConfig::StartScene::TITLE:
|
|
current_scene_ = make_title();
|
|
break;
|
|
case DebugConfig::StartScene::INTRO:
|
|
current_scene_ = make_intro();
|
|
break;
|
|
case DebugConfig::StartScene::GAME:
|
|
current_scene_ = make_game();
|
|
break;
|
|
}
|
|
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
|
|
}
|
|
|
|
Director::~Director() {
|
|
// Ordre imprescindible: primer l'escena (pot tenir recursos); després
|
|
// alliberem els recursos d'àudio del Cache mentre SDL encara està viu
|
|
// (en Meyers, el Cache es destrueix després de SDL_Quit i els streams
|
|
// dels JA_Music_t quedarien invalidats); després Audio (tanca l'audio
|
|
// device), Screen (GPU + finestra) i finalment SDL_Quit. Fer-ho així --
|
|
// NO via atexit -- evita crashes a vkDestroyInstance quan el runtime
|
|
// desfà les llibreries abans que corren els destructors estàtics.
|
|
current_scene_.reset();
|
|
Resource::Cache::get().clearAudio();
|
|
Audio::destroy();
|
|
Screen::get().shutdown();
|
|
SDL_Quit();
|
|
}
|
|
|
|
void Director::createSystemFolder() {
|
|
// Volem la config a $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/ (defecte
|
|
// ~/.config/jailgames/aee_2026/). SDL_GetPrefPath apunta a XDG_DATA_HOME
|
|
// (.local/share), que és el lloc per a dades, no per a configuració.
|
|
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
|
|
std::string base;
|
|
if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') {
|
|
base = xdg;
|
|
} else {
|
|
const char* home = std::getenv("HOME");
|
|
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : ".";
|
|
}
|
|
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_2026/";
|
|
|
|
std::error_code error;
|
|
std::filesystem::create_directories(system_folder_, error);
|
|
// Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix.
|
|
std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error);
|
|
if (error) {
|
|
std::cerr << "Director: no s'ha pogut crear " << system_folder_ << ": " << error.message() << '\n';
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Director::processEvents() {
|
|
const bool QUIT_REQUESTED = std::ranges::any_of(
|
|
EventBuffer::events,
|
|
[](const SDL_Event& event) { return event.type == SDL_EVENT_QUIT; });
|
|
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
|
|
}
|
|
|
|
void Director::switchSceneIfRequested() {
|
|
if (!current_scene_) { return; }
|
|
if (auto next = current_scene_->nextScene()) {
|
|
// TODO: migrar a logger unificat (INC-03 a docs/audit-core-rendering.md).
|
|
std::cout << "Director: scene transition\n";
|
|
current_scene_ = std::move(next);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
|
processEvents();
|
|
|
|
if (!current_scene_) {
|
|
EventBuffer::events.clear();
|
|
return SDL_APP_SUCCESS;
|
|
}
|
|
|
|
const std::uint64_t NOW_MS = SDL_GetTicks();
|
|
int delta_ms = static_cast<int>(NOW_MS - last_ticks_ms_);
|
|
delta_ms = std::max(delta_ms, 0);
|
|
last_ticks_ms_ = NOW_MS;
|
|
|
|
Audio::update();
|
|
current_scene_->update(delta_ms);
|
|
current_scene_->render();
|
|
|
|
if (current_scene_->wantsQuit()) {
|
|
EventBuffer::events.clear();
|
|
return SDL_APP_SUCCESS;
|
|
}
|
|
|
|
switchSceneIfRequested();
|
|
|
|
EventBuffer::events.clear();
|
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
|
}
|