Files
aee-arcade/source/game/scenes/room_fsm.cpp
T
JailDesigner af25a31639 feat(intro): font dedicada (CaesarDressing) i separació vertical entre línies
Nova font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO):
CaesarDressing-Regular, vista com a fonts.room_text al data/ui.yaml i
exposada per UiConfig::roomTextFont(). Director la preloda al costat
de la del HUD i la del placeholder; GameScene construeix
room_text_font_ paral·lel a pause_font_ i renderRoomText l'usa per a
les dues línies de l'INTRO i el text de l'OUTRO. La pausa segueix
amb la font placeholder antiga — no es barregen.

Espai vertical configurable: nova clau room_intro.line_gap_px al
data/scenes/game.yaml (default 8 px). El gap es suma al lineHeight
natural del font i es reparteix simètricament cap amunt i cap avall
del CENTER_Y, deixant el bloc de dues línies sempre centrat. Es
poden afinar des del YAML sense recompilar.
2026-04-26 15:40:09 +02:00

147 lines
5.9 KiB
C++

#include "game/scenes/room_fsm.hpp"
#include <array>
#include <iostream>
#include <string_view>
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
namespace {
// Llegeix un sub-camp sencer d'un node YAML. Si manca, retorna el
// fallback. Dissenyat per al consum puntual de `loadConfig`.
auto readChildInt(const fkyaml::node& parent, const char* key, int fallback) -> int {
if (!parent.contains(key)) { return fallback; }
return parent[key].get_value<int>();
}
} // namespace
namespace RoomFsm {
auto loadConfig(const std::string& yaml_path) -> Config {
Config cfg{};
cfg.text_enter_curve = UiConfig::curveByName("outCubic");
cfg.text_exit_curve = UiConfig::curveByName("inCubic");
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) {
std::cout << "RoomFsm: " << yaml_path << " absent — uso fallbacks compilats\n";
return cfg;
}
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (yaml.contains("room_intro")) {
const auto& n = yaml["room_intro"];
cfg.intro_fade_in_ms = readChildInt(n, "fade_in_ms", cfg.intro_fade_in_ms);
cfg.intro_text_delay_ms = readChildInt(n, "text_delay_ms", cfg.intro_text_delay_ms);
cfg.intro_text_enter_ms = readChildInt(n, "text_enter_ms", cfg.intro_text_enter_ms);
cfg.intro_text_hold_ms = readChildInt(n, "text_hold_ms", cfg.intro_text_hold_ms);
cfg.intro_text_exit_ms = readChildInt(n, "text_exit_ms", cfg.intro_text_exit_ms);
cfg.player_spawn_delay_ms = readChildInt(n, "player_spawn_delay_ms", cfg.player_spawn_delay_ms);
cfg.intro_text_line_gap_px = readChildInt(n, "line_gap_px", cfg.intro_text_line_gap_px);
}
if (yaml.contains("room_outro")) {
const auto& n = yaml["room_outro"];
cfg.outro_text_enter_ms = readChildInt(n, "text_enter_ms", cfg.outro_text_enter_ms);
cfg.outro_text_hold_ms = readChildInt(n, "text_hold_ms", cfg.outro_text_hold_ms);
cfg.outro_text_exit_ms = readChildInt(n, "text_exit_ms", cfg.outro_text_exit_ms);
cfg.outro_fade_out_ms = readChildInt(n, "fade_out_ms", cfg.outro_fade_out_ms);
}
if (yaml.contains("text")) {
const auto& n = yaml["text"];
if (n.contains("enter_curve")) {
cfg.text_enter_curve = UiConfig::curveByName(n["enter_curve"].get_value<std::string>());
}
if (n.contains("exit_curve")) {
cfg.text_exit_curve = UiConfig::curveByName(n["exit_curve"].get_value<std::string>());
}
}
std::cout << "RoomFsm: timings carregats des de " << yaml_path
<< " (intro fade " << cfg.intro_fade_in_ms
<< "ms, outro fade " << cfg.outro_fade_out_ms << "ms)\n";
return cfg;
}
auto advance(State current, Transition& t, const Config& cfg, int delta_ms) -> State {
if (current == State::PLAYING) { return current; }
t.elapsed_ms += delta_ms;
if (current == State::ROOM_INTRO) {
const std::array<int, 5> DURS = {
cfg.intro_fade_in_ms,
cfg.intro_text_delay_ms,
cfg.intro_text_enter_ms,
cfg.intro_text_hold_ms,
cfg.intro_text_exit_ms,
};
while (t.phase < static_cast<int>(DURS.size()) && t.elapsed_ms >= DURS[t.phase]) {
t.elapsed_ms -= DURS[t.phase];
++t.phase;
}
if (t.phase >= static_cast<int>(DURS.size())) { return State::PLAYING; }
return current;
}
// ROOM_OUTRO
const std::array<int, 4> DURS = {
cfg.outro_text_enter_ms,
cfg.outro_text_hold_ms,
cfg.outro_text_exit_ms,
cfg.outro_fade_out_ms,
};
while (t.phase < static_cast<int>(DURS.size()) && t.elapsed_ms >= DURS[t.phase]) {
t.elapsed_ms -= DURS[t.phase];
++t.phase;
}
// Final de l'OUTRO → ROOM_INTRO de la sala SEGÜENT. La FSM no
// sap quina és — només avisa del canvi d'estat. La GameScene,
// dins `setState(ROOM_INTRO)` amb PREV=OUTRO, demana al
// LevelManager el següent nivell i recarrega tilemap/entitats.
if (t.phase >= static_cast<int>(DURS.size())) { return State::ROOM_INTRO; }
return current;
}
namespace {
// Substitueix la primera ocurrència de `placeholder` dins de `tpl`
// pel valor d'`n` convertit a string. Utilitzat per les dues
// formatadores d'INTRO; si la clau del Locale no porta el
// placeholder (traducció buida o ja substituïda), retorna la
// plantilla intacta.
auto substitute(std::string tpl, std::string_view placeholder, int n) -> std::string {
auto pos = tpl.find(placeholder);
if (pos != std::string::npos) {
tpl.replace(pos, placeholder.size(), std::to_string(n));
}
return tpl;
}
} // namespace
auto formatIntroPyramidLine(int pyramid) -> std::string {
return substitute(Locale::get().text("game.room_intro_pyramid"), "{p}", pyramid);
}
auto formatIntroRoomLine(int room) -> std::string {
return substitute(Locale::get().text("game.room_intro_room"), "{r}", room);
}
auto stateName(State s) -> const char* {
switch (s) {
case State::ROOM_INTRO:
return "ROOM_INTRO";
case State::PLAYING:
return "PLAYING";
case State::ROOM_OUTRO:
return "ROOM_OUTRO";
}
return "?";
}
} // namespace RoomFsm