Files
aee-arcade/source/game/scenes/room_fsm.hpp
T
JailDesigner af25a31639 feat(intro): font dedicada (CaesarDressing) i separació vertical entre línies
Nova font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO):
CaesarDressing-Regular, vista com a fonts.room_text al data/ui.yaml i
exposada per UiConfig::roomTextFont(). Director la preloda al costat
de la del HUD i la del placeholder; GameScene construeix
room_text_font_ paral·lel a pause_font_ i renderRoomText l'usa per a
les dues línies de l'INTRO i el text de l'OUTRO. La pausa segueix
amb la font placeholder antiga — no es barregen.

Espai vertical configurable: nova clau room_intro.line_gap_px al
data/scenes/game.yaml (default 8 px). El gap es suma al lineHeight
natural del font i es reparteix simètricament cap amunt i cap avall
del CENTER_Y, deixant el bloc de dues línies sempre centrat. Es
poden afinar des del YAML sense recompilar.
2026-04-26 15:40:09 +02:00

90 lines
3.9 KiB
C++

#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include "core/ui/ui_config.hpp"
// FSM de sala (intro/outro) extreta de GameScene per a testabilitat. La
// lògica que viu aquí és pura: no toca SDL, ni Audio, ni cap singleton
// excepte `Locale::get()` (per a la formatació del text). El consumidor
// actual és `GameScene`, que cridarà `RoomFsm::advance` cada frame.
namespace RoomFsm {
enum class State : std::uint8_t {
ROOM_INTRO, // Entrada de sala: fade in + text d'entrada.
PLAYING, // Joc normal.
ROOM_OUTRO, // Sortida de sala: text de sortida + fade out.
};
// Sub-fase i temps acumulat dins de l'estat actual. Es reseteja a
// {0, 0} quan es canvia d'estat. Significat de `phase` per estat:
// ROOM_INTRO: 0=fade_in, 1=text_delay, 2=text_enter, 3=text_hold, 4=text_exit
// ROOM_OUTRO: 0=text_enter, 1=text_hold, 2=text_exit, 3=fade_out
// PLAYING: no s'usa.
struct Transition {
int phase{0};
int elapsed_ms{0};
};
// Timings i corbes carregats de `data/scenes/game.yaml`. Els valors
// per defecte coincideixen amb els del YAML versionat: si manca el
// fitxer, la FSM funciona igualment amb aquests fallbacks.
struct Config {
int intro_fade_in_ms{500};
int intro_text_delay_ms{500};
int intro_text_enter_ms{500};
int intro_text_hold_ms{1000};
int intro_text_exit_ms{500};
int outro_text_enter_ms{500};
int outro_text_hold_ms{1000};
int outro_text_exit_ms{500};
int outro_fade_out_ms{500};
// Mil·lisegons des de l'inici de ROOM_INTRO en què cau la
// cinemàtica d'spawn aeri dels jugadors actius. Independent del
// fade-in perquè el mateix valor servirà per al respawn post-mort
// (que no té fade que el sincronitze). 500 ms = típicament el
// moment en què el fade-in acaba i el text encara no ha entrat.
int player_spawn_delay_ms{500};
// Píxels extra entre les dues línies del text d'INTRO (piràmide
// damunt, sala davall). Es sumen al `lineHeight` natural del
// font per separar visualment les dues línies. 0 = stack
// immediat (com l'antic single-line). El YAML pot afinar-lo
// sense recompilar.
int intro_text_line_gap_px{8};
UiConfig::CurveFn text_enter_curve{nullptr};
UiConfig::CurveFn text_exit_curve{nullptr};
};
// Llegeix la configuració des del YAML. Si el fitxer manca o falten
// claus, els camps no presents conserven els seus fallbacks. Les
// corbes es resolen amb `UiConfig::curveByName` (mateix mecanisme
// que la pausa); si el nom és desconegut cau a `Easing::linear`.
[[nodiscard]] auto loadConfig(const std::string& yaml_path) -> Config;
// Avança la transició consumint `delta_ms` des del temps real.
// Retorna l'estat resultant (potser el mateix que l'entrant si
// encara queden sub-fases). Si retorna un estat diferent, el caller
// ha de resetejar la `Transition` a {0, 0} abans del següent frame
// (això ho fa `GameScene::setState`). Funció pura sobre l'argument.
[[nodiscard]] auto advance(State current, Transition& t, const Config& cfg, int delta_ms) -> State;
// Substitueix `{p}` de la clau "game.room_intro_pyramid" del Locale
// per l'enter passat. Pensat per a la primera línia del text d'INTRO.
// Si la clau no està traduïda, retorna la pròpia clau (fallback de
// Locale::text).
[[nodiscard]] auto formatIntroPyramidLine(int pyramid) -> std::string;
// Equivalent per a `game.room_intro_room` amb el placeholder `{r}`.
// Es renderitza com a segona línia del text d'INTRO.
[[nodiscard]] auto formatIntroRoomLine(int room) -> std::string;
// Nom textual per a logs i tests. No es fa servir per a lògica.
[[nodiscard]] auto stateName(State s) -> const char*;
} // namespace RoomFsm