167 lines
7.7 KiB
C++
167 lines
7.7 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <functional>
|
||
#include <string>
|
||
#include <utility>
|
||
|
||
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
|
||
// quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
||
// cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
|
||
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
|
||
// seua forma sense recompilar.
|
||
//
|
||
// `Map` és un namespace (no una classe) perquè no té estat d'instància:
|
||
// els membres viuen com a globals del namespace i els callers hi accedeixen
|
||
// amb `Map::grid_cols`, `Map::collides(...)`, etc. El canvi respecte a
|
||
// l'anterior `class Map { static ... };` és purament sintàctic.
|
||
//
|
||
// `MapInfo` (POD trivialment copiable) empaqueta la geometria + dos
|
||
// punters a funció de col·lisió per injectar-la a entitats que han
|
||
// d'evitar conèixer el namespace `Map::` directament. Construïda via
|
||
// `Map::makeInfo()` després de `loadFrom`. Avui només l'usa el Player
|
||
// (COUP-02 a docs/audit-game.md); momies, roques i `loadFromLevel`
|
||
// continuen llegint `Map::*` directament — la nota original justifica
|
||
// que mentre hi hagi un Map global actiu, l'acoblament és acceptable.
|
||
namespace Map {
|
||
|
||
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
|
||
inline int grid_cols = 0;
|
||
inline int grid_rows = 0;
|
||
inline int sarc_w = 0;
|
||
inline int sarc_h = 0;
|
||
inline int pitch_x = 0;
|
||
inline int pitch_y = 0;
|
||
|
||
// Metadades del tilemap (carregades de l'arrel del YAML: `tile_size:` i
|
||
// `origin: [x, y]`). Són necessàries per a consumidors externs com el
|
||
// sistema d'entitats, que tradueix coordenades píxel ↔ tile amb
|
||
// tile_col = floor((px - tilemap_origin_x) / tile_size)
|
||
// El grid és 16-alineat respecte a l'origen del tilemap (no del canvas);
|
||
// origen habitual a pyramid.yaml és [-8, 0] (overscan horitzontal CPC).
|
||
inline int tile_size = 0;
|
||
inline int tilemap_origin_x = 0;
|
||
inline int tilemap_origin_y = 0;
|
||
|
||
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
|
||
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
|
||
inline int hud_h = 0;
|
||
inline int back_wall_h = 0;
|
||
inline int side_wall_w = 0;
|
||
|
||
// Nivell d'il·luminació base de la sala. 1.0 = totalment il·luminada
|
||
// (com hui, sense efecte visual); 0.0 = completament negra fora del
|
||
// radi d'un emissor. La clau `light_level:` al YAML de la sala el
|
||
// sobreescriu — si manca, queda al default 1.0 i la pasada
|
||
// d'il·luminació del frame es salta com a no-op.
|
||
inline float light_level = 1.0F;
|
||
|
||
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
|
||
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
|
||
inline int corridor_w = 0;
|
||
inline int corridor_h = 0;
|
||
inline int outer_corridor = 0;
|
||
inline int board_w = 0;
|
||
inline int board_h = 0;
|
||
inline int origin_x = 0;
|
||
inline int origin_y = 0;
|
||
inline int playfield_x = 0;
|
||
inline int playfield_y = 0;
|
||
inline int playfield_w = 0;
|
||
inline int playfield_h = 0;
|
||
|
||
// Porta de sortida del nivell. La porta sempre viu al mur trasser
|
||
// (`wall_north`); només la columna varia per nivell. `door_col` és la
|
||
// columna central transitable: el sprite 48×32 es dibuixa centrat
|
||
// sobre aquesta columna i els 16 px centrals (just `door_col`) són
|
||
// l'únic forat del mur trasser per on el jugador surt. Derivat de
|
||
// `geometry.door_col` al YAML.
|
||
inline int door_col = 0;
|
||
inline int door_corridor_x = 0;
|
||
inline int door_corridor_y = 0;
|
||
inline int door_corridor_w = 0;
|
||
inline int door_corridor_h = 0;
|
||
// Estat del passadís: si la porta està oberta, el `door_corridor` no
|
||
// bloqueja el moviment del jugador (vegeu `Map::collides`). Qui muta
|
||
// aquest flag és l'entitat `Door` quan transita CLOSED → OPEN; el
|
||
// reset el porta `Map::loadFrom` (cada càrrega de nivell el torna a
|
||
// posar a false).
|
||
inline bool door_open = false;
|
||
|
||
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
|
||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
|
||
// GameScene ho fa al ctor.
|
||
void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||
|
||
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
|
||
[[nodiscard]] auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
|
||
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
|
||
// amb cap sarcòfag, el passadís de la porta tancada, o cap entitat
|
||
// sòlida genèrica registrada via `setEntityCollider`.
|
||
[[nodiscard]] auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
|
||
|
||
// Registre d'un predicat extern que `collides` consulta com a sobre-
|
||
// capa: l'usa `EntityManager` per a entitats amb `blocksMovement()`
|
||
// (debris, columnes...) que no estan a la graella fixa de sarcòfags.
|
||
// Passa `nullptr` per netejar. Reset implícit a `loadFrom` (cada
|
||
// càrrega de nivell sol portar un manager nou).
|
||
void setEntityCollider(std::function<bool(const SDL_FRect&)> fn);
|
||
|
||
// true si la caixa `box` queda completament dins del playfield (zona
|
||
// interior, sense tocar els murs exteriors). El Player ja té clamp
|
||
// propi que aplica el mateix constrenyiment; això serveix a les
|
||
// entitats dinàmiques per validar posicions candidates del seu step.
|
||
[[nodiscard]] auto insidePlayfield(const SDL_FRect& box) -> bool;
|
||
|
||
// true si el tile (col, row) — coordenades del tilemap, amb origen
|
||
// `tilemap_origin_*` — és "sòl transitable" i per tant pintable: cau
|
||
// completament dins del playfield i no s'encavalca cap sarcòfag. Ho
|
||
// usa el `PaintLayer` per filtrar quines cel·les accepten pintat.
|
||
[[nodiscard]] auto isPaintable(int col, int row) -> bool;
|
||
|
||
// Converteix una coordenada píxel del canvas en (col, row) del
|
||
// tilemap. Assumeix `tile_size > 0`; si la coordenada cau fora del
|
||
// playfield, retorna el tile encara que sigui negatiu o estigui fora
|
||
// de rang — el caller valida si li cal. El càlcul és el típic
|
||
// `floor((p - origin) / tile_size)` que apareixia en diversos llocs;
|
||
// factoritzat aquí per coherència. Consumidors que tinguen un
|
||
// snapshot de `Map::Info` (p.ex. el Player, decoupling COUP-02) no
|
||
// han d'usar aquesta funció — han de seguir treballant amb el
|
||
// snapshot per no re-acoblar-se al namespace global.
|
||
[[nodiscard]] auto pixelToTile(float px, float py) -> std::pair<int, int>;
|
||
|
||
// Snapshot plà de la geometria del mapa + punters a `collides` /
|
||
// `insidePlayfield`. Pensat per ser passat per valor (POD petit,
|
||
// trivialment copiable). Un cop construïda, llegeix els valors
|
||
// congelats — si `Map::loadFrom` es torna a cridar amb un mapa
|
||
// diferent, cal demanar un MapInfo nou.
|
||
struct Info {
|
||
int playfield_x{0};
|
||
int playfield_y{0};
|
||
int playfield_w{0};
|
||
int playfield_h{0};
|
||
int pitch_x{0};
|
||
int pitch_y{0};
|
||
int grid_cols{0};
|
||
int grid_rows{0};
|
||
int tile_size{0};
|
||
int tilemap_origin_x{0};
|
||
int tilemap_origin_y{0};
|
||
// Passadís de sortida (forat del mur trasser a la columna de la
|
||
// porta). El Player l'usa des del clamp per permetre pujar al
|
||
// strip del mur quan la base box queda dins del rang X.
|
||
int door_corridor_x{0};
|
||
int door_corridor_y{0};
|
||
int door_corridor_w{0};
|
||
int door_corridor_h{0};
|
||
bool (*collides)(const SDL_FRect&){nullptr};
|
||
bool (*inside_playfield)(const SDL_FRect&){nullptr};
|
||
};
|
||
|
||
[[nodiscard]] auto makeInfo() -> Info;
|
||
|
||
} // namespace Map
|