Files
aee-arcade/source/game/entities/concrete/mummy.cpp
T
JailDesignerandClaude Opus 4.7 041447eaa4 feat(mummy): naix en SPAWN, llig spawn.duration_s del YAML
La mòmia ara entra a l'estat SPAWN al construir-se: visible al
pixel_rect_ inicial, sense moviment ni dany, esperant que algú extern
(GameScene) li armi el comptador via `triggerSpawnExit()`.

La durada (`spawn.duration_s` al YAML, default 0) controla quan passa
a ROAMING una vegada armat el comptador. Posat a 0.6s a mummy.yaml.

Aquest commit encara no enganxa el trigger: la mòmia es queda quieta
tota la partida — comportament visual intermedi, esperat. El commit
següent posarà el trigger a GameScene al final del text-exit de
ROOM_INTRO.

Tests de smoke i whip ajustats: les mòmies construïdes en stand-alone
necessiten `triggerSpawnExit()` + un update gran abans d'interactuar
amb `enterHurt`/contacto. Helper `exitMummySpawn` afegit a cada fitxer.

Guards defensius a `enterHurt` i `onPlayerContact`: encara que el filtre
central a EntityManager salta DynamicHazards en SPAWN, blindem la
crida directa per a futurs camins (whip propers, scripts...).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-11 08:49:23 +02:00

684 lines
30 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#include "game/entities/concrete/mummy.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <cmath>
#include <optional>
#include <random>
#include <string>
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
namespace {
// RNG local al mòdul: compartit per totes les mòmies (no cal reproducció
// determinista a l'andamiatge). Es reinicialitza amb una llavor fixa
// per facilitar la depuració — si algun dia volem aleatoritat real,
// llegir-la de std::random_device.
auto rng() -> std::mt19937& {
static std::mt19937 k_rng_{1337};
return k_rng_;
}
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
// visualment es quedarà estàtica. Llegeix `flip_h`/`flip_v` (default
// false) i els passa al component perquè el motor sàpiga aplicar-los
// al sprite quan aquesta animació estigui activa.
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = true;
bool flip_h = false;
bool flip_v = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
if (anim.contains("flip_h")) { flip_h = anim["flip_h"].get_value<bool>(); }
if (anim.contains("flip_v")) { flip_v = anim["flip_v"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop, flip_h, flip_v};
}
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
// `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]). Retorna el delta que cal aplicar
// per arribar exactament a la primera línia travessada. Iterem en el
// sentit de la marxa per encertar la MÉS propera quan el frame creua
// més d'una lane (cas marginal a velocitats típiques, però pot passar
// amb dt grans). Comparació estricta a un costat: no dispara quan la
// caixa ja es troba alineada a la lane (hi està després del snap).
auto findLaneCross(float prev, float delta, float base, float pitch, int max_idx) -> std::optional<float> {
const float NEXT = prev + delta;
if (delta > 0.0F) {
for (int k = 0; k <= max_idx; ++k) {
const float TARGET = base + (static_cast<float>(k) * pitch);
if (prev < TARGET && NEXT >= TARGET) { return TARGET - prev; }
}
} else if (delta < 0.0F) {
for (int k = max_idx; k >= 0; --k) {
const float TARGET = base + (static_cast<float>(k) * pitch);
if (prev > TARGET && NEXT <= TARGET) { return TARGET - prev; }
}
}
return std::nullopt;
}
} // namespace
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
: anim_walk_south_(buildAnimation(yaml, "walk_south")),
anim_walk_north_(buildAnimation(yaml, "walk_north")),
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")),
anim_walk_west_(buildAnimation(yaml, "walk_west")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
collides_ = true;
interactable_ = false;
// Velocitat i dany des del bloc `stats` (si existeix). El flag
// `kills_outright` també hi viu: per defecte true (la mòmia mata
// d'un sol toc); posat a false al YAML, el contacte només publica
// `player_hit` sense disparar el cicle DYING.
if (yaml.contains("stats")) {
const auto& s = yaml["stats"];
if (s.contains("speed")) { setSpeed(s["speed"].get_value<float>()); }
if (s.contains("damage")) { setDamage(s["damage"].get_value<int>()); }
if (s.contains("kills_outright")) { kills_outright_ = s["kills_outright"].get_value<bool>(); }
}
// Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte est, per
// coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats:
// east, west, north, south. Qualsevol altre s'interpreta com a
// "sense direcció" (la momia no es mou fins que step() no triï una
// direcció).
std::string initial = "east";
if (yaml.contains("ai") && yaml["ai"].contains("initial_direction")) {
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
}
if (initial == "east") {
changeDirection(1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "west") {
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "north") {
changeDirection(0.0F, -1.0F);
} else if (initial == "south") {
changeDirection(0.0F, 1.0F);
}
// Estat SPAWN inicial: la mòmia naix visible i quieta, esperant que el
// GameScene li armi el comptador via `triggerSpawnExit()` (cridat al
// final de la subfase text-exit de ROOM_INTRO). Si el YAML no declara
// `spawn.duration_s`, default 0 ⇒ al primer update post-trigger passa
// directament a ACTIVE.
float spawn_duration_s = 0.0F;
if (yaml.contains("spawn") && yaml["spawn"].contains("duration_s")) {
spawn_duration_s = yaml["spawn"]["duration_s"].get_value<float>();
}
enterSpawn(spawn_duration_s);
// Configuració de l'estat HURT: opcional. Si el bloc no apareix, la
// mòmia no entrarà mai a HURT efectiu (defensiu); el WhipAttack la
// pot ignorar amb `isWhippable() == false` si volem que no reacció.
if (yaml.contains("hurt")) {
const auto& h = yaml["hurt"];
if (h.contains("duration_ms")) {
hurt_config_.duration_s = static_cast<float>(h["duration_ms"].get_value<int>()) / 1000.0F;
}
if (h.contains("speed")) {
hurt_config_.speed_px_per_s = h["speed"].get_value<float>();
}
if (h.contains("whippable")) {
whippable_ = h["whippable"].get_value<bool>();
}
// So opcional: el basename val tant de clau al Resource::Cache com de
// path (`Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR + key`). Mateix patró que
// els sons del Player. Si el camp manca, la clau queda buida i
// `enterHurt` no dispara playSound.
if (h.contains("sound")) {
hurt_config_.sound_key = h["sound"].get_value<std::string>();
Resource::Cache::get().loadSound(hurt_config_.sound_key, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + hurt_config_.sound_key);
}
}
}
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
setDirection(dx, dy);
// Una animació per cada cardinal — el flip viu al YAML
// (`walk_west: flip_h: true`) i el codi només selecciona quina
// animació mostrar. Prevalença lateral en diagonals; quan la direcció
// queda (0,0) (cul-de-sac amb NONE) no toquem l'animació: la mòmia es
// quedarà al frame actual fins que step() li torni a assignar direcció.
if (dx > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_east_;
} else if (dx < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_west_;
} else if (dy < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_north_;
} else if (dy > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_south_;
}
if (anim_.has_value()) {
anim_->reset();
// Propaguem el flip que l'animació declara al YAML al camp
// `flip_` que el render llegeix (entity_manager_loadlevel.cpp).
flip_ = anim_->flipMode();
}
}
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
if (allowed.empty()) { return Direction::NONE; }
std::uniform_int_distribution<std::size_t> dist(0, allowed.size() - 1);
return allowed[dist(rng())];
}
auto Mummy::candidateBox(float dx, float dy) const -> SDL_FRect {
auto box = getCollisionRect();
box.x += dx;
box.y += dy;
return box;
}
void Mummy::snapToPlayfieldEdge(float dx, float dy) {
// La caja 16×16 té exactament l'amplada del corredor; si ens aturàvem
// a una posició subpíxel dins de l'última cel·la, qualsevol gir
// perpendicular col·lidiria amb el sarc adjacent al limit. Per això
// reduïm el dx/dy fins a la vora exacta del playfield en l'eix actiu
// (l'altre sempre és 0 perquè la momia només es mou en 1D per frame).
const auto BOX = getCollisionRect();
float snap_dx = 0.0F;
float snap_dy = 0.0F;
if (dx > 0.0F) {
snap_dx = std::max(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w) - BOX.x - BOX.w);
} else if (dx < 0.0F) {
snap_dx = std::min(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_x) - BOX.x);
}
if (dy > 0.0F) {
snap_dy = std::max(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_y + Map::playfield_h) - BOX.y - BOX.h);
} else if (dy < 0.0F) {
snap_dy = std::min(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_y) - BOX.y);
}
if (!Map::collides(candidateBox(snap_dx, snap_dy))) {
pixel_rect_.x += snap_dx;
pixel_rect_.y += snap_dy;
}
}
void Mummy::step(float delta_time) {
// Detecció reactiva al canvi de tile: si la mòmia ha entrat aquest
// tick a un tile nou amb un decal trigger (Hole), dispara mitja volta
// abans de calcular el desplaçament — així el frame ja consumeix la
// nova direcció sense esperar al següent. La primera crida només
// registra el tile de spawn (lazy init).
reactToCurrentTile();
// Desplaçament nominal en aquest frame segons la direcció actual
// (potser ja invertida per `reactToCurrentTile`).
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
const float DY = dir_y_ * speed_ * delta_time;
// Sense direcció: pot ser un setup degenerat (YAML sense
// `initial_direction`) o el residu d'un HURT que va sortir amb
// `chooseHurtDirection() == NONE` (totes les direccions provades
// bloquejades). En aquest segon cas la mòmia quedaria eternament quieta
// — `setDirection(0,0)` a `enterHurt` no toca `anim_`, així que es
// veuria animant-se sense moure's. Re-decidim com a una intersecció:
// si trobem alguna perpendicular vàlida, la prenem; si no, mitja volta.
// Si tampoc, mantenim (0,0) i tornem a provar el proper frame —
// pràcticament impossible amb la geometria actual, però no enganxa.
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) {
auto pools = collectDirectionPools(speed_ * delta_time, /*avoid_blocked=*/true);
if (!pools.perp.empty()) {
applyChoice(chooseDirection(pools.perp));
} else if (!pools.uturn.empty()) {
applyChoice(chooseDirection(pools.uturn));
}
return;
}
// Branca creuament: si aquest frame travessa la línia central d'un
// corredor perpendicular, amarra la caixa al centre del creuament i
// hi decideix. La mòmia consumeix només la porció de moviment fins al
// centre; el remanent queda per al pròxim frame, ja amb la (potser
// nova) direcció aplicada. Així la caixa 16×16 queda sempre alineada
// a la graella de corredors i els girs no xoquen per drift sub-píxel.
// L'evitació de forats en pasillos rectes la cobreix
// `reactToCurrentTile` (al començament d'aquest mètode), no aquesta
// branca — aquí només es decideix entre direccions geomètriques.
if (const auto SNAP = detectLaneCrossing(DX, DY); SNAP.has_value()) {
if (DX != 0.0F) {
pixel_rect_.x += *SNAP;
} else {
pixel_rect_.y += *SNAP;
}
decideAtIntersection(speed_ * delta_time);
return;
}
// Avenç normal: si la caixa candidata és vàlida (dins del playfield
// i sense trepitjar cap sarc), s'aplica el moviment i s'acaba el frame.
const auto CANDIDATE = candidateBox(DX, DY);
if (Map::insidePlayfield(CANDIDATE) && !Map::collides(CANDIDATE)) {
pixel_rect_.x += DX;
pixel_rect_.y += DY;
return;
}
// Bloqueig per la vora del playfield: amarrem la caja a la vora exacta.
if (!Map::insidePlayfield(CANDIDATE)) { snapToPlayfieldEdge(DX, DY); }
// Cal girar. Cascada de tres nivells:
// Nivell 1 — perpendiculars sense decal (preferides; el comportament
// "natural" d'Oh Mummy!: girar abans que recular).
// Nivell 2 — mitja volta sense decal (rescat: callejón sense salida o
// tots els girs porten a forat). Preferim recular abans
// que caure al forat — un forat al costat NO ha de fer
// que la mòmia salti per damunt seu cap a una perpendicular
// amb forat només perquè la mitja volta era l'única neta.
// Nivell 3 — pool sense filtre de decals (cas degenerat: rodejada de
// forats). Permet caure al forat com a últim recurs; les
// mòmies no moren pels forats, així que és comportament
// tolerable en sales mal dissenyades.
// TODO(refactor): mateixa cascada a `decideAtIntersection` amb la
// variant "afegir recta a Nivell 1". Factoritzable
// quan tinga sentit (3+ callsites).
auto pools = collectDirectionPools(speed_ * delta_time, /*avoid_blocked=*/true);
const std::vector<Direction>* chosen = nullptr;
if (!pools.perp.empty()) {
chosen = &pools.perp;
} else if (!pools.uturn.empty()) {
chosen = &pools.uturn;
}
DirectionPools pools_unfiltered;
if (chosen == nullptr) {
pools_unfiltered = collectDirectionPools(speed_ * delta_time, /*avoid_blocked=*/false);
if (!pools_unfiltered.perp.empty()) {
chosen = &pools_unfiltered.perp;
} else if (!pools_unfiltered.uturn.empty()) {
chosen = &pools_unfiltered.uturn;
}
}
applyChoice((chosen != nullptr) ? chooseDirection(*chosen) : Direction::NONE);
// No avancem aquest frame: la direcció nova s'aplicarà al pròxim step.
}
void Mummy::reactToCurrentTile() {
// Calculem el tile que toca la **vora davantera** de la BOX en la
// direcció de marxa, no el centre. Així la mitja volta es dispara
// tan aviat com el primer píxel del cos de la mòmia entra al tile-
// forat ("asoma el peu"), no quan ja hi ha mig cos a dins. Per a una
// direcció positiva en un eix, la vora davantera és el costat major
// de l'AABB (`x + w - 1`, exclusive→inclusive convention en píxels);
// per a una direcció negativa, el menor (`x`); per a zero, qualsevol
// (no hi ha avenç en aquest eix).
const auto BOX = getCollisionRect();
const float LEAD_X = (dir_x_ > 0.0F) ? (BOX.x + BOX.w - 1.0F) : BOX.x;
const float LEAD_Y = (dir_y_ > 0.0F) ? (BOX.y + BOX.h - 1.0F) : BOX.y;
const auto [CUR_COL, CUR_ROW] = Map::pixelToTile(LEAD_X, LEAD_Y);
// Sense canvi de tile no hi ha res a fer — això filtra també tots els
// ticks intra-tile (la majoria, ~16 frames per tile a velocitats típiques).
if (CUR_COL == last_tile_col_ && CUR_ROW == last_tile_row_) { return; }
// Primera crida després del spawn: registrem el tile sense reaccionar.
// Així no disparem mitja volta espuria si la mòmia spawneja sobre un
// decal (defensa contra mapes mal dissenyats) o si pixel_rect_ encara
// no estava posat al constructor.
const bool FIRST_TIME = (last_tile_col_ == INT_MIN || last_tile_row_ == INT_MIN);
last_tile_col_ = CUR_COL;
last_tile_row_ = CUR_ROW;
if (FIRST_TIME) { return; }
// Sense manager injectat (smoke tests), no podem consultar decals.
if (entity_manager_ == nullptr) { return; }
// Si el tile nou conté un decal trigger (Hole o futur pinchos plans,
// plaques, etc.), mitja volta immediata. `changeDirection` també
// selecciona l'animació cardinal corresponent.
const auto TS = static_cast<float>(Map::tile_size);
const SDL_FRect TILE_RECT{
.x = (static_cast<float>(CUR_COL) * TS) + static_cast<float>(Map::tilemap_origin_x),
.y = (static_cast<float>(CUR_ROW) * TS) + static_cast<float>(Map::tilemap_origin_y),
.w = TS,
.h = TS,
};
if (entity_manager_->findFloorTriggerAt(TILE_RECT) != nullptr) {
changeDirection(-dir_x_, -dir_y_);
}
}
auto Mummy::detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float> {
const auto BOX = getCollisionRect();
if (dx != 0.0F) {
return findLaneCross(BOX.x, dx, static_cast<float>(Map::playfield_x), static_cast<float>(Map::pitch_x), Map::grid_cols);
}
return findLaneCross(BOX.y, dy, static_cast<float>(Map::playfield_y), static_cast<float>(Map::pitch_y), Map::grid_rows);
}
auto Mummy::currentDirection() const -> Direction {
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::EAST; }
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::WEST; }
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::SOUTH; }
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::NORTH; }
return Direction::NONE;
}
void Mummy::decideAtIntersection(float step_px) {
// Cascada de tres nivells (paral·lela a la branca de bloqueig de
// `step`). Aquí el Nivell 1 inclou la recta com a candidata addicional
// (a un creuament la mòmia pot continuar recta si segueix lliure i no
// apunta a un decal); el Nivell 2 admet la mitja volta — abans no es
// permetia mai en creuaments, però és preferible recular que caure al
// forat quan totes les altres surten a decal.
// TODO(refactor): cascada paral·lela a la branca de bloqueig de `step`.
auto pools = collectDirectionPools(step_px, /*avoid_blocked=*/true);
// Nivell 1: perpendiculars (filtrades) + recta si lliure i sense decal.
std::vector<Direction> level1 = std::move(pools.perp);
const auto STRAIGHT_BOX = candidateBox(dir_x_ * step_px, dir_y_ * step_px);
const bool STRAIGHT_OPEN = Map::insidePlayfield(STRAIGHT_BOX) && !Map::collides(STRAIGHT_BOX);
if (STRAIGHT_OPEN && !isBlockedAheadInDir(dir_x_, dir_y_)) {
level1.push_back(currentDirection());
}
// Nivell 2: mitja volta sense decal — rescat quan Nivell 1 ja no té cap
// opció neta. Un forat al final del passadís ha de fer recular la
// mòmia, no convertir-se en l'opció triada per defecte.
const std::vector<Direction>* chosen = nullptr;
if (!level1.empty()) {
chosen = &level1;
} else if (!pools.uturn.empty()) {
chosen = &pools.uturn;
}
// Nivell 3: cas degenerat (rodejada de forats). Pool sense filtre amb
// perpendiculars, recta si lliure i mitja volta. Permet caure al forat
// com a últim recurs.
DirectionPools pools_unfiltered;
std::vector<Direction> level3;
if (chosen == nullptr) {
pools_unfiltered = collectDirectionPools(step_px, /*avoid_blocked=*/false);
level3 = std::move(pools_unfiltered.perp);
if (STRAIGHT_OPEN) { level3.push_back(currentDirection()); }
if (!level3.empty()) {
chosen = &level3;
} else if (!pools_unfiltered.uturn.empty()) {
chosen = &pools_unfiltered.uturn;
}
}
if (chosen == nullptr) { return; }
applyChoice(chooseDirection(*chosen));
}
auto Mummy::collectDirectionPools(float step, bool avoid_blocked) const -> DirectionPools {
struct Candidate {
float dx;
float dy;
Direction dir;
};
const std::array<Candidate, 4> ALL{{
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::EAST},
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::WEST},
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::NORTH},
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::SOUTH},
}};
DirectionPools pools;
for (const auto& c : ALL) {
const bool IS_CURRENT = (c.dx * dir_x_ > 0.0F) || (c.dy * dir_y_ > 0.0F);
// La direcció actual no forma part del pool: al bloqueig sabem que
// està bloquejada; al creuament, qui decideix l'afegeix a banda.
if (IS_CURRENT) { continue; }
const auto TEST = candidateBox(c.dx, c.dy);
if (!Map::insidePlayfield(TEST) || Map::collides(TEST)) { continue; }
// Filtre de decals (Hole i futurs decals trigger): comprova el
// tile cardinal contigu; si conté un trigger, descartem la
// direcció. El caller pot demanar `avoid_blocked=false` com a
// fallback quan totes les filtrades estan bloquejades.
if (avoid_blocked && isBlockedAheadInDir(c.dx, c.dy)) { continue; }
const bool IS_UTURN = (c.dx * dir_x_ < 0.0F) || (c.dy * dir_y_ < 0.0F);
if (IS_UTURN) {
pools.uturn.push_back(c.dir);
} else {
pools.perp.push_back(c.dir);
}
}
return pools;
}
auto Mummy::isBlockedAheadInDir(float dx_signed, float dy_signed) const -> bool {
if (dx_signed == 0.0F && dy_signed == 0.0F) { return false; }
// El rect a consultar és el AABB del tile cardinal contigu (mida
// `Map::tile_size`), ancorat al tile actual de la mòmia. Calculem el
// tile a partir del **centre** de la BOX, no de la cantonada superior-
// esquerra: amb una BOX de mida `tile_size`, la cantonada esquerra
// entra al tile següent un sub-píxel abans que el cos de la mòmia hi
// sigui majoritàriament. Si féssim servir `BOX.x` directament, una
// mòmia a `BOX.x = 199.5` (cobrint [199.5, 215.5], 0.5 px al tile 12
// i 15.5 px al tile 13) seria classificada al tile 12 i giraria un
// tile abans del veritablement adjacent al decal.
const auto BOX = getCollisionRect();
const auto TS = static_cast<float>(Map::tile_size);
const auto SIGN_OF = [](float v) -> float {
if (v > 0.0F) { return 1.0F; }
if (v < 0.0F) { return -1.0F; }
return 0.0F;
};
const float CENTER_X = BOX.x + (BOX.w * 0.5F);
const float CENTER_Y = BOX.y + (BOX.h * 0.5F);
const auto [CUR_COL, CUR_ROW] = Map::pixelToTile(CENTER_X, CENTER_Y);
const float TILE_X = (static_cast<float>(CUR_COL) * TS) + static_cast<float>(Map::tilemap_origin_x);
const float TILE_Y = (static_cast<float>(CUR_ROW) * TS) + static_cast<float>(Map::tilemap_origin_y);
const SDL_FRect NEXT{
.x = TILE_X + (SIGN_OF(dx_signed) * TS),
.y = TILE_Y + (SIGN_OF(dy_signed) * TS),
.w = TS,
.h = TS,
};
// Ordre per cost creixent: comparació de coordenades, després iteració
// sobre sarcs i porta, i finalment cerca a l'index d'entitats. Sense
// manager (smoke tests) saltem només l'últim filtre.
if (!Map::insidePlayfield(NEXT)) { return true; }
if (Map::collides(NEXT)) { return true; }
if (entity_manager_ != nullptr && entity_manager_->findFloorTriggerAt(NEXT) != nullptr) { return true; }
return false;
}
void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
switch (dir) {
case Direction::NORTH:
changeDirection(0.0F, -1.0F);
break;
case Direction::SOUTH:
changeDirection(0.0F, 1.0F);
break;
case Direction::WEST:
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::EAST:
changeDirection(1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::NONE:
changeDirection(0.0F, 0.0F);
break;
}
}
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
// Defensiu: el filtre central a EntityManager::checkPlayerCollisions ja
// salta DynamicHazards en SPAWN, però blindem la crida directa.
if (isSpawning()) { return; }
if (bus_ == nullptr) { return; }
const int PID = (player != nullptr) ? player->getId() : -1;
bus_->publish(Event{
.name = "player_hit",
.payload = getDamage(),
.player_id = PID,
});
// Path letal: si la mòmia està marcada com a `kills_outright`
// (default a Oh Mummy!), notifiquem al GameScene que el jugador
// ha de morir. La transició concreta (`Player::enterDying`) la fa
// el subscriptor — així mummy.cpp no toca cap símbol del Player més
// enllà de la forward-decl, i els tests d'entitats no han d'arrossegar
// l'stack pesat del jugador per linkar-se. El subscriptor (GameScene)
// és qui resol el `player_id` a la instància concreta.
if (kills_outright_) {
bus_->publish(Event{
.name = "player_killed",
.payload = getDamage(),
.player_id = PID,
});
}
}
void Mummy::enterHurt(Direction flee_dir) {
// Defensiu: el whip no hauria de reaccionar contra una mòmia en SPAWN
// (el filtre de col·lisió la salta), però blindem per si algun camí
// futur crida directament.
if (isSpawning()) { return; }
state_ = State::HURT;
hurt_remaining_s_ = hurt_config_.duration_s;
hurt_speed_ = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_;
if (!hurt_config_.sound_key.empty() && Audio::get() != nullptr) {
Audio::get()->playSound(hurt_config_.sound_key, Audio::Group::GAME);
}
const Direction CHOSEN = chooseHurtDirection(flee_dir);
if (CHOSEN == Direction::NONE) {
// Cap direcció lliure: la mòmia queda quieta però en HURT durant
// tot el timer. Posem dir a 0 perquè `hurtStep` no es mou.
setDirection(0.0F, 0.0F);
} else {
applyChoice(CHOSEN);
}
}
auto Mummy::chooseHurtDirection(Direction preferred) const -> Direction {
// Avenç ~1 frame a 60 FPS amb la velocitat de HURT. Tan curt com
// perquè un canvi sub-tile no decideixe; suficient perquè un mur
// adjacent (o sarc tocant la caja) es detecte.
const float TEST_SPEED = (hurt_config_.speed_px_per_s > 0.0F) ? hurt_config_.speed_px_per_s : speed_;
const float STEP = TEST_SPEED * (1.0F / 60.0F);
auto is_open = [this, STEP](Direction d) -> bool {
float dx = 0.0F;
float dy = 0.0F;
switch (d) {
case Direction::NORTH:
dy = -STEP;
break;
case Direction::SOUTH:
dy = STEP;
break;
case Direction::WEST:
dx = -STEP;
break;
case Direction::EAST:
dx = STEP;
break;
case Direction::NONE:
return false;
}
const auto BOX = candidateBox(dx, dy);
return Map::insidePlayfield(BOX) && !Map::collides(BOX);
};
if (preferred != Direction::NONE && is_open(preferred)) { return preferred; }
// Perpendiculars segons la direcció preferida (ordre arbitrari però
// consistent: "esquerra del whip" primer).
Direction left = Direction::NONE;
Direction right = Direction::NONE;
switch (preferred) {
case Direction::NORTH:
left = Direction::WEST;
right = Direction::EAST;
break;
case Direction::SOUTH:
left = Direction::EAST;
right = Direction::WEST;
break;
case Direction::WEST:
left = Direction::SOUTH;
right = Direction::NORTH;
break;
case Direction::EAST:
left = Direction::NORTH;
right = Direction::SOUTH;
break;
case Direction::NONE:
return Direction::NONE;
}
if (is_open(left)) { return left; }
if (is_open(right)) { return right; }
return Direction::NONE;
}
void Mummy::hurtStep(float delta_time) {
// Si està quieta (totes les direccions bloquejades a `enterHurt`), no
// avança ni surt: l'únic camí de sortida és el timer.
if (dir_x_ == 0.0F && dir_y_ == 0.0F) { return; }
const float DX = dir_x_ * hurt_speed_ * delta_time;
const float DY = dir_y_ * hurt_speed_ * delta_time;
const auto CANDIDATE = candidateBox(DX, DY);
if (Map::insidePlayfield(CANDIDATE) && !Map::collides(CANDIDATE)) {
pixel_rect_.x += DX;
pixel_rect_.y += DY;
return;
}
// Topa amb mur del playfield: amarra la BOX a la vora exacta abans de
// transitar a ROAMING. Sense aquest snap, el drift sub-pixel acumulat a
// la cursa (DX = -hurt_speed·dt rarament és enter al joc real, on dt ve
// de SDL_GetTicks) deixaria la BOX a un offset de 0.x px dins de
// l'última cel·la. Com que la BOX és 16×16 i els passadissos també ho
// són, qualsevol drift fa que la cantonada sobresurti cap als sarcs
// adjacents — i el `chooseHurtDirection` del proper fueteig classifica
// les perpendiculars com a bloquejades per micro-overlap, retornant
// NONE i deixant la mòmia eternament quieta. Sarc-collision durant HURT
// és un cas molt menys habitual (la cursa va sempre per corredor recte);
// si arriba a passar, l'snap al playfield no l'arregla però la branca
// de recovery a `step()` el cobreix.
if (!Map::insidePlayfield(CANDIDATE)) { snapToPlayfieldEdge(DX, DY); }
state_ = State::ROAMING;
hurt_remaining_s_ = 0.0F;
}
void Mummy::update(float delta_time) {
if (state_ == State::HURT) {
// Avancem l'animació inline (no podem cridar `Entity::update` ni
// `DynamicHazard::update`: el primer salta una capa virtual i el
// segon dispararia `step()` amb la lògica d'IA). Volem només el
// tick d'animació + el moviment recta del HURT.
if (anim_.has_value()) { anim_->tick(delta_time); }
hurtStep(delta_time);
hurt_remaining_s_ -= delta_time;
if (hurt_remaining_s_ <= 0.0F && state_ == State::HURT) {
state_ = State::ROAMING;
}
return;
}
DynamicHazard::update(delta_time);
}
REGISTER_ENTITY("mummy", Mummy)