Files
aee-arcade/source/game/scenes/game_scene.hpp
T

293 lines
14 KiB
C++

#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/map/paint_layer.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp"
#include "game/scenes/room_fsm.hpp"
#ifdef _DEBUG
#include "game/editor/editor.hpp"
#endif
class Hud;
class Player;
class Text;
class GameScene : public Scene {
public:
// Conjunt de rutes que defineixen una piràmide concreta (mapa + tilemap
// + sprites dels jugadors + música). Cada piràmide serà un Config distint;
// `defaultConfig()` retorna la primera (Defaults::Pyramid). `starting_players`
// controla quins jugadors instancia el ctor: només P1, només P2 o els dos.
struct Config {
std::string map_yaml;
std::string player_sprite;
std::string player_yaml;
std::string player2_sprite;
std::string player2_yaml;
std::string music_track;
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
};
[[nodiscard]] static auto defaultConfig() -> Config;
explicit GameScene(Config config = defaultConfig());
~GameScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
// Punt centralitzat per canviar d'estat de sala. Imprimeix la
// transició i reinicialitza els acumuladors de la `RoomFsm::Transition`.
// Cap estat s'ha de canviar fora d'aquí.
void setState(RoomFsm::State new_state);
// Avança la transició activa via `RoomFsm::advance`. S'executa cada
// frame amb delta real (no escalat per la pausa) perquè la transició
// viu en temps de UI. Si l'estat retornat és diferent de l'actual,
// crida `setState` (que reseteja la `Transition`).
void updateRoomTransition(int delta_ms);
// Consumeix events d'aquest frame (F11 del KeyConfig "pause" o botó
// START del gamepad primari) per disparar les transicions de pausa.
// No alterna un flag binari: inicia (o inverteix mid-flight) un
// "dial" de temps que frena el món amb easing.
void handlePauseInput();
// Avança la transició activa, recalcula `pause_.scale` i aplica el
// fade de volum de música. S'executa cada frame amb el delta real
// (no escalat) perquè la transició viu en temps real.
void updatePauseTransition(int delta_ms);
// Spawna un Dust transitori centrat a (`feet_x_center`, `feet_y`).
// Cridat per la subscripció del bus a `player_jumped` /
// `player_landed` per pintar el polvet de despegue / aterratge.
// `is_landing` selecciona la variant de l'animació al `Dust`.
void spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing);
// Spawna un `WhipAttack` a partir del payload publicat al bus quan
// un Player entra a `ATTACKING`. Llig la plantilla cacheada del YAML
// i delega la mida + surface al `WhipAttack::configure()` segons
// direcció.
void spawnWhip(const struct WhipSpawnPayload& payload);
Config config_;
Tilemap tilemap_;
// Gestor d'entitats del nivell (sarcòfags, porta, momia, antorxa,
// etc.). Viu aquí perquè la seua vida coincideix amb la de la escena;
// cada entitat del nivell es carrega al ctor via loadFromLevel.
EntityManager entity_manager_;
// Vector des del principi: AEE suportarà multijugador local; cada Player
// té els seus propis Controls i entra al vector amb una crida extra.
// Sempre conté **dos** entrades (P1 a [0], P2 a [1]) tant en mode BOTH
// com en single-player: l'slot inactiu es queda en estat DISABLED de
// manera permanent, deixant el camí preparat per al "join in progress"
// futur (el segon jugador podrà entrar a meitat de partida sense
// recrear estructures). Veure `players_starts_active_`.
std::vector<std::unique_ptr<Player>> players_;
// Quins slots juguen aquesta partida segons `config_.starting_players`.
// Index = id del jugador (0 = P1, 1 = P2). Determina a qui aplica el
// spawn aeri al final de la fase 0 d'INTRO; un slot amb `false` es
// queda DISABLED tot el cicle de sala.
std::array<bool, 2> players_starts_active_{false, false};
// Cinemàtica de spawn d'un slot concret. Posa el slot indicat en
// AIRBORNE des d'una altura fora de pantalla. Cridat per
// `spawnDuePlayers` quan el timer post-callback supera el delay
// del slot. Idempotent (consulta `players_spawned_in_intro_`).
// També és el punt al qual es connectarà el respawn post-mort en
// el futur.
void triggerPlayerSpawn(std::size_t slot_index);
// Cos del callback de fi de música d'INTRO. Idempotent: si ja s'ha
// disparat aquest cicle (`intro_completed_`), no fa res. Marca el
// flag, reseteja el timer post-callback i intenta spawn dels slots
// actius amb delay <= 0 ara mateix; els altres cauen frame a frame
// dins `updateRoomTransition` quan el timer els assoleix. Finalment
// commuta a PLAYING — la música del joc arrenca amb el primer slot.
void completeIntro();
// Itera els slots actius i, si el delay configurat ha expirat des
// del callback de fi de música d'INTRO, dispara `triggerPlayerSpawn`.
// Cridada cada frame durant la fase d'spawn escalonat (entre el
// callback i la caiguda de l'últim slot). No fa res si ja han
// caigut tots o si encara no estem dins la finestra (intro_completed_).
void spawnDuePlayers();
// Hi ha un únic slot global de callback de fi de música a `Ja::Engine`.
// Cada estat (INTRO, OUTRO) ha de registrar el seu en entrar i pot
// sobreescriure'l amb el del següent estat. Aquests flags marquen
// si el callback corresponent ja ha disparat: són la frontera entre
// el thread d'audio (que invoca el callback dins `Engine::update`)
// i la lògica de transició (`updateRoomTransition`).
bool intro_completed_{false};
bool outro_music_ended_{false};
// Mil·lisegons acumulats des del callback de fi de música d'INTRO,
// per gatejar l'spawn aeri escalonat dels slots actius. P1 fa
// servir `player_spawn_delay_ms` (típicament 0); P2 en mode BOTH
// fa servir `player2_spawn_delay_ms` (offset respecte P1). Es
// reseteja a 0 dins `completeIntro` i no torna a córrer fins al
// següent cicle d'INTRO.
int intro_spawn_elapsed_ms_{0};
// Per slot: ja ha caigut aquest cicle d'INTRO? Garanteix
// idempotència de `triggerPlayerSpawn` davant múltiples ticks del
// timer mentre el delay no s'ha mogut. Es reseteja a `enterRoomIntro`
// i a `setState(ROOM_INTRO)` (camí defensiu no canònic).
std::array<bool, 2> players_spawned_in_intro_{false, false};
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es
// redimensiona dins de la vida de l'escena).
std::vector<Player*> players_view_;
// Factor multiplicatiu del push inter-jugador. Carregat de la clau
// `push_factor` del YAML del mapa; 0.30 per defecte (veure
// `Defaults::Player::PUSH_FACTOR`). Constant dins de la vida de
// l'escena — una piràmide, una física.
float push_factor_{0.30F};
// Capa de "pintat" del terra. Escolta `on_tile_entered` al bus,
// filtra pintabilitat (sòl transitable) i re-publica `tile_painted`
// per als sarcòfags. `unique_ptr` per controlar l'ordre de
// construcció/destrucció: es crea al ctor un cop `entity_manager_` i
// `tilemap_` estan llestos, i es destrueix abans que `entity_manager_`
// (on viu el bus al qual està subscrit). Declarat després d'aquests
// dos membres per garantir l'ordre invers a la destrucció.
std::unique_ptr<PaintLayer> paint_layer_;
// Marcador de la franja superior (24 px). `unique_ptr` per controlar
// l'ordre de construcció/destrucció igual que `paint_layer_`: es crea
// al ctor un cop `entity_manager_` ja té el bus, i es destrueix abans
// que `entity_manager_` (on viu el bus al qual està subscrit).
// Declarat després d'`entity_manager_` per garantir l'ordre invers a
// la destrucció.
std::unique_ptr<Hud> hud_;
// Pausa de gameplay com a "dial" de temps. En lloc d'un interruptor,
// `pause_.scale` va de 1 (món corrent) a 0 (món congelat) amb una
// corba d'easing durant ENTERING, i al revés durant EXITING. El
// `delta_ms` del món (players + EntityManager) es multiplica per
// aquesta escala; HUD, Notifier i GlobalInputs reben sempre el
// delta real. Les inversions mid-flight capturen la `scale` actual
// com a `from_scale` i escalen la durada a la distància restant per
// mantenir la sensació de velocitat. La font és la mateixa que
// abans — ja cachejada al Director.
std::shared_ptr<Text> pause_font_;
// Font del rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
// Distinta de `pause_font_` perquè el rètol de fase té estètica
// pròpia (CaesarDressing per defecte, configurable via
// `data/ui.yaml > fonts.room_text`). La pausa segueix amb la
// placeholder.
std::shared_ptr<Text> room_text_font_;
enum class PauseState : std::uint8_t {
IDLE, // Joc corrent; cap transició en marxa. scale == 1.
ENTERING, // Frenant cap a la pausa. scale decreix a 0.
PAUSED, // Món congelat. scale == 0.
EXITING, // Accelerant de tornada. scale creix a 1.
};
struct PauseTransition {
PauseState state{PauseState::IDLE};
float scale{1.0F}; // 0 = parat, 1 = corrent.
float from_scale{1.0F}; // Valor de `scale` al començar la transició.
float to_scale{1.0F}; // Valor objectiu (0.0 o 1.0).
int elapsed_ms{0}; // Temps transcorregut dins la transició.
int duration_ms{0}; // Durada total (escalada a la distància).
UiConfig::CurveFn curve{nullptr}; // Corba activa.
} pause_;
// Configuració de la FSM de sala (intro/outro). Carregada al ctor des
// de `data/scenes/game.yaml`; valors per defecte si manca el YAML.
RoomFsm::Config transition_config_{};
// Estat actual de la FSM de sala. S'inicialitza a ROOM_INTRO al ctor
// perquè cada vegada que entres al joc passes per la presentació de
// la sala. La transició a PLAYING l'orquestra `updateRoomTransition`.
RoomFsm::State state_{RoomFsm::State::ROOM_INTRO};
// Sub-fase i temps acumulat dins de l'estat actual. `setState` el
// reseteja a {0, 0}.
RoomFsm::Transition transition_{};
// Píxels del fade negre i del text de la transició de sala.
// Cridats des de `render()` entre el bloc d'actors i el HUD —
// així marcador, notificacions i service menu queden per damunt.
void renderRoomFade();
void renderRoomText();
// Helpers de `renderRoomText`. Tots consulten `transition_` i
// `transition_config_` directament a través de `this` — així les
// signatures es queden netes i la funció pública s'orquestra amb
// poques línies. Tres tasques separades:
// - X animada d'una línia (entra per un costat, surt per l'altre).
// - Altura animada del panel translúcid (creix, manté, decreix).
// - Pintat efectiu del panel i d'una línia de text.
[[nodiscard]] auto computeRoomTextX(int width, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit, bool from_right) const -> int;
[[nodiscard]] auto computeRoomTextPanelHeight(int phase_enter, int phase_hold, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) const -> int;
void drawRoomTextPanel(int center_y, int panel_height) const;
void drawRoomTextLine(const std::string& text, int x, int y, std::uint8_t fill_color, std::uint8_t outline_color) const;
// Posició inicial dels jugadors derivada de `Map::door_col`. Tots
// els jugadors comparteixen Y (centre del corredor exterior superior);
// X depèn del nombre actiu: amb un jugador queda centrat sota la
// porta; amb dos, separats ±tile_size respecte al centre. Estructura
// exposada perquè els tests puguen verificar-la sense entrar al ctor
// sencer.
struct PlayerSpawn {
float p1_x{0.0F};
float p2_x{0.0F};
float y{0.0F};
};
[[nodiscard]] static auto computeSpawn() -> PlayerSpawn;
// Recarrega la sala apuntada per `yaml_path`: refresca Map (geometria,
// porta tancada), entitats (sarcs/porta/momies des de zero), neteja
// el PaintLayer i deixa els jugadors a DISABLED esperant la cinemàtica
// d'spawn aeri del nou cicle d'INTRO. També actualitza
// `config_.map_yaml` perquè futurs consumidors (l'Editor en guardar,
// logs, etc.) sàpiguen quina sala està viva.
void loadRoom(const std::string& yaml_path);
// Demana al LevelManager el següent nivell i el carrega via
// `loadRoom`, deixant la FSM al començament d'un nou cicle d'INTRO.
// Si ja era a l'última entrada, fa loop a la primera (política
// temporal mentre no hi haja pantalla de fi de joc). Cridat des de
// `updateRoomTransition` quan l'OUTRO arriba a la fase final.
void advanceToNextRoom();
// Inicia (o reinicia) el cicle d'entrada de sala: posa l'estat a
// ROOM_INTRO, reseteja `transition_` i `intro_completed_`, i comença
// la pista `room_intro.ogg` amb un callback de fi que dispararà
// `completeIntro()`. Si la càrrega de la música falla, dispara
// `completeIntro()` síncronament perquè la sala no quedi bloquejada.
// Idempotent quan ja s'estava a INTRO — útil per als salts debug.
void enterRoomIntro();
#ifdef _DEBUG
// Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si la
// pausa no està IDLE la tecla de toggle de l'editor s'ignora, i
// viceversa. Quan `editor_.active()` és true, saltem entitats i
// jugador (update i render) i deixem el tilemap visible perquè es
// pugui editar.
Editor editor_;
#endif
};