Files
aee-arcade/source/game/entities/player.cpp
T
JailDesignerandClaude Opus 4.7 d9f6fb45f8 refactor(sprite): PATCH-01 add tryMove + virtual collisionBox to base
- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default
  `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una
  sub-caixa més petita.
- MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a
  eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite
  contra obstacles.
- Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i
  `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt,
  collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`.

El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix
de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són
els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix
comparant amb `FRAME_START_X/Y`.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:53:11 +02:00

229 lines
8.9 KiB
C++

#include "game/entities/player.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <fstream>
#include <stdexcept>
#include <utility>
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
namespace {
// Alias local per reduir soroll; la constant viu a Defaults::Player.
constexpr float SPEED_PX_PER_S = Defaults::Player::SPEED_PX_PER_S;
} // namespace
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
std::ifstream file(yaml_path);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("Player: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
sprite_w = yaml["frameWidth"].get_value<int>();
sprite_h = yaml["frameHeight"].get_value<int>();
if (!yaml.contains("collision")) {
throw std::runtime_error("Player: manca bloc `collision:` a " + yaml_path);
}
const auto& c = yaml["collision"];
collision_size = c["size"].get_value<int>();
base_size = c["base_size"].get_value<int>();
// Col·lisió centrada en el quadrat inferior del sprite. Si la caixa és
// més gran que la base (cas habitual, 16 vs 12) el padding és simètric
// a cada costat; si són iguals, padding=0 i la caixa coincideix amb la
// base sense offsets.
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
collision_x_offset = -collision_padding;
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
}
Player::Player(const std::string& anim_key, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info)
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData(anim_key)),
controls_(controls),
map_(map_info) {
setPos(x, y);
setCurrentAnimation("stand");
}
void Player::update(float delta_time) {
const bool* keys = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
float vx = 0.0F;
float vy = 0.0F;
if (keys[controls_.left]) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
if (keys[controls_.right]) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
if (keys[controls_.up]) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
if (keys[controls_.down]) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
setVelX(vx);
setVelY(vy);
// Tria de facing amb prevalença lateral: si hi ha component horitzontal
// (inclòs el diagonal), l'animació és lateral i el flip segueix el signe
// de `vx`. Només en moviment purament vertical passem a UP/DOWN, i en
// aquest cas el flip es força a NONE perquè els sprites frontals no
// s'han d'espillar segons l'últim lateral. En aturar-se conservem
// `facing_` per a l'animació stand corresponent.
if (vx != 0.0F) {
facing_ = Facing::SIDE;
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy < 0.0F) {
facing_ = Facing::UP;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else if (vy > 0.0F) {
facing_ = Facing::DOWN;
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
// Pos d'inici de frame (abans de snap i integració): si en acabar el
// frame coincideix amb la posició final, el jugador no s'ha mogut
// realment (ni per input, ni per snap, ni ha superat la col·lisió) i cal
// forçar l'animació `stand` corresponent al facing — així s'atura el
// caminat quan xoca contra un mur o un sarcòfag.
const float FRAME_START_X = getPosX();
const float FRAME_START_Y = getPosY();
if (ONLY_H) {
snapToHorizontalLane(delta_time);
} else if (ONLY_V) {
snapToVerticalLane(delta_time);
}
// Animació del frame + moviment col·lisió-aware. `tryMove` aplica els
// deltes per eix i reverteix l'eix que col·lisiona, així el jugador
// llisca contra sarcòfags i murs en compte de quedar-se bloquejat en
// sec. La caixa que s'envia al callback és `collisionBox()` (override
// a Player retornant `getBaseBox()`), no el sprite sencer.
animate(delta_time);
tryMove(vx * delta_time, vy * delta_time, [this](const SDL_FRect& box) { return map_.collides(box); });
clampToPlayfield();
// Animació basada en moviment real: si la col·lisió (o l'absència
// d'input) ha deixat el jugador al mateix lloc que al principi del
// frame, queda en `stand` del facing actual.
const bool MOVED = (getPosX() != FRAME_START_X) || (getPosY() != FRAME_START_Y);
setCurrentAnimation(animationName(MOVED));
// Detecció de canvi de tile. Es calcula *després* del clamp i de les
// col·lisions perquè la posició aquí ja és la definitiva del frame;
// així els sarcòfags no reben falsos positius mentre el Player rellisca
// contra una paret. Si el tile ha canviat, publiquem `on_tile_entered`
// al bus; l'EntityManager farà fan-out a notifyTileEntered.
if (bus_ != nullptr) {
const auto [COL, ROW] = getCurrentTile();
if (COL != last_tile_col_ || ROW != last_tile_row_) {
last_tile_col_ = COL;
last_tile_row_ = ROW;
bus_->publish("on_tile_entered", TilePos{.col = COL, .row = ROW});
}
}
}
auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
switch (facing_) {
case Facing::UP:
return moving ? "walk_up" : "stand_up";
case Facing::DOWN:
return moving ? "walk_down" : "stand_down";
case Facing::SIDE:
break;
}
return moving ? "walk" : "stand";
}
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
// El grid del tilemap és de `tile_size` píxels i està 16-alineat
// respecte a l'origen del tilemap (pot ser negatiu per overscan). El
// centre de la caixa de col·lisió ens dóna el tile on "està" el Player.
const auto BOX = baseBox();
const float CX = BOX.x + (BOX.w * 0.5F);
const float CY = BOX.y + (BOX.h * 0.5F);
const int COL = static_cast<int>(std::floor(
(CX - static_cast<float>(map_.tilemap_origin_x)) / static_cast<float>(map_.tile_size)));
const int ROW = static_cast<int>(std::floor(
(CY - static_cast<float>(map_.tilemap_origin_y)) / static_cast<float>(map_.tile_size)));
return {COL, ROW};
}
void Player::clampToPlayfield() {
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
const auto MIN_X = static_cast<float>(map_.playfield_x - collision_x_offset);
const auto MAX_X = static_cast<float>(
map_.playfield_x + map_.playfield_w - collision_x_offset - collision_size);
const auto MIN_Y = static_cast<float>(map_.playfield_y - collision_y_offset);
const auto MAX_Y = static_cast<float>(
map_.playfield_y + map_.playfield_h - collision_y_offset - collision_size);
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
}
auto Player::getBaseBox() const -> SDL_FRect {
return {
.x = getPosX() + static_cast<float>(collision_x_offset),
.y = getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset),
.w = static_cast<float>(collision_size),
.h = static_cast<float>(collision_size),
};
}
void Player::snapToLane(
float delta_time,
float base,
float pitch,
int max_idx,
float (Player::*get_pos)() const,
void (Player::*set_pos)(float)) {
// Lanes en pos_axis: base + i·pitch per a i ∈ [0, max_idx]. Correspon a
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís perpendicular.
const auto THRESHOLD = static_cast<float>(collision_size) / 2.0F;
const auto IDX = std::clamp(
static_cast<int>(std::round(((this->*get_pos)() - base) / pitch)),
0,
max_idx);
const float LANE = base + (static_cast<float>(IDX) * pitch);
const float DELTA = LANE - (this->*get_pos)();
if (std::abs(DELTA) > 0.0F && std::abs(DELTA) <= THRESHOLD) {
const float STEP = std::min(std::abs(DELTA), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
const float SAVED = (this->*get_pos)();
(this->*set_pos)(SAVED + std::copysign(STEP, DELTA));
if (map_.collides(baseBox())) { (this->*set_pos)(SAVED); }
}
}
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
snapToLane(delta_time,
static_cast<float>(map_.playfield_y - collision_y_offset),
static_cast<float>(map_.pitch_y),
map_.grid_rows,
&Player::getPosY,
&Player::setPosY);
}
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
snapToLane(delta_time,
static_cast<float>(map_.playfield_x - collision_x_offset),
static_cast<float>(map_.pitch_x),
map_.grid_cols,
&Player::getPosX,
&Player::setPosX);
}