Files
aee-arcade/source/game/entities/concrete/whip_attack.cpp
T
JailDesigner a29ea641ab refactor(em): un sol vector entities_ — polimorfisme per la
discriminació

Reverteix la separació en sacs introduïda al commit 62f4b85 (rama
anterior). Amb els virtuals afegits al commit precedent
(`onWhipHit`, `onJustSpawned`, `shouldReceiveContact`, `onRemoved`),
ja no cal separar `map_entities_` i `actors_`: cada entitat decideix
internament què fa, el manager itera un sol vector i confia en el
dispatch virtual.

Canvis:

- `entities_` torna a ser el contenidor únic. Es desfà el dispatch
  `dynamic_cast<DynamicHazard*>` que `add()` feia per enrutar.
- `addSarcophagus`, `removeEntity`, `update`, `notifyPlayerTilePainted`,
  `findFloorTriggerAt`, `renderAll`, `reload` simplificats: un sol
  bucle, sense distingir categories.
- `checkPlayerCollisions` només recorre `entities_` cridant
  `shouldReceiveContact` polimòrfic — la lògica de "saltar SPAWN"
  viu a `DynamicHazard::shouldReceiveContact`.
- `getMapEntities()` i `getActors()` desapareixen. Es manté
  `getEntities()` com a accessor únic.
- `WhipAttack::applyDamage` itera `getEntities()` cridant `onWhipHit`
  polimòrfic. Les entitats no-whippables retornen false (cost: una
  crida virtual buida) i el callsite no discrimina tipus.
- `GameScene::render` mergeja entities + players (dos transforms en
  comptes de tres) per al z-order.

`pending_actors_` es manté: és un concepte ortogonal — entitats que
encara no s'han instanciat al món fins que GameScene les "spawneja"
al text-exit de ROOM_INTRO.

Beneficis del nou disseny:
- Cap dynamic_cast dispers per a la lògica de joc (només queden els
  inevitables: validació de factory i ruteig de la Door).
- Afegir un nou enemic implica `class X : public DynamicHazard` i
  override dels virtuals rellevants — res al manager.
- Si un sarc, antorxa, o decoració futura volgués reaccionar al
  fueteig (trencar-se, encendre's), basta amb un `onWhipHit` override
  i no cal tocar `WhipAttack::applyDamage`.
2026-05-11 13:14:53 +02:00

356 lines
14 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#include "game/entities/concrete/whip_attack.hpp"
#include <algorithm>
#include <filesystem>
#include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/concrete/mummy.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/gameplay_config.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
namespace {
// Llig una entrada `sprites.<dir>: { path, size: [w, h] }` del YAML.
// Si manquen camps, retorna un DirSprite buit (queda invalidat al
// configure() per `surface_key.empty()`).
auto readDirSprite(const fkyaml::node& s) -> WhipAttack::DirSprite {
WhipAttack::DirSprite sprite;
if (s.contains("path")) {
const auto REL = s["path"].get_value<std::string>();
sprite.surface_key = std::filesystem::path(REL).filename().string();
}
if (s.contains("size")) {
const auto& sz = s["size"];
if (sz.is_sequence() && sz.size() == 2) {
sprite.frame_w = static_cast<float>(sz[0].get_value<int>());
sprite.frame_h = static_cast<float>(sz[1].get_value<int>());
}
}
return sprite;
}
// Construeix l'`AnimationComponent` del swing a partir del bloc
// `animations.swing`. Convenció igual que la resta d'entitats:
// - `frames` : llista d'índexs dins l'spritesheet (obligatori).
// - `frame_ms` : durada uniforme per frame (ms). Alternativament `fps`.
// - `loop` : per defecte true; al látigo el volem false (mor en
// completar).
auto buildSwingAnim(const fkyaml::node& yaml, std::vector<int>& active_out)
-> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = false;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains("swing")) {
const auto& sw = yaml["animations"]["swing"];
if (sw.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : sw["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (sw.contains("frame_ms")) {
const auto MS = static_cast<float>(sw["frame_ms"].get_value<int>());
if (MS > 0.0F) { fps = 1000.0F / MS; }
} else if (sw.contains("fps")) {
fps = sw["fps"].get_value<float>();
}
if (sw.contains("loop")) { loop = sw["loop"].get_value<bool>(); }
if (sw.contains("active_frames")) {
for (const auto& f : sw["active_frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
active_out.push_back(f.get_value<int>());
}
}
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
WhipAttack::WhipAttack(const fkyaml::node& yaml) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("whip_attack");
collides_ = false;
interactable_ = false;
if (yaml.contains("sprites")) {
const auto& s = yaml["sprites"];
if (s.contains("north")) { sprite_north_ = readDirSprite(s["north"]); }
if (s.contains("south")) { sprite_south_ = readDirSprite(s["south"]); }
if (s.contains("east")) { sprite_east_ = readDirSprite(s["east"]); }
if (s.contains("west")) { sprite_west_ = readDirSprite(s["west"]); }
}
anim_swing_ = buildSwingAnim(yaml, active_frames_);
anim_ = anim_swing_;
}
void WhipAttack::configure(Direction dir, const SDL_FRect& owner_box, float range_px) {
direction_ = dir;
range_px_ = range_px;
// Draw rect (= pixel_rect_): cobreix tot el sprite del látigo segons
// la taula d'offsets del disseny:
// E: (player.x - 16, player.y ), 80×32
// W: (player.x - 48, player.y ), 80×32
// N: (player.x, player.y - 48 ), 16×96
// S: (player.x, player.y - 16 ), 16×96
const auto& chosen = spriteFor(dir);
SDL_FRect draw{0.0F, 0.0F, chosen.frame_w, chosen.frame_h};
switch (dir) {
case Direction::EAST:
draw.x = owner_box.x - 16.0F;
draw.y = owner_box.y;
break;
case Direction::WEST:
draw.x = owner_box.x - 48.0F;
draw.y = owner_box.y;
break;
case Direction::NORTH:
draw.x = owner_box.x;
draw.y = owner_box.y - 48.0F;
break;
case Direction::SOUTH:
draw.x = owner_box.x;
draw.y = owner_box.y - 16.0F;
break;
}
setPixelRect(draw);
// Damage rect: 48×16 (E/W) o 16×48 (N/S) al nivell dels peus del
// jugador (els últims 16 px del seu pixel_rect — convenció estàndard
// del player AEE), pegat al borde en la direcció d'atac.
// computeDamageRect rep la cantonada del rect MÀXIM (sense retallar)
// i recorre internament la línia per topar amb el primer bloquejador.
const float COLLISION_TOP_Y = owner_box.y + owner_box.h - 16.0F;
const float OWNER_RIGHT = owner_box.x + owner_box.w;
const float OWNER_BOTTOM = owner_box.y + owner_box.h;
float spawn_x = 0.0F;
float spawn_y = 0.0F;
switch (dir) {
case Direction::EAST:
spawn_x = OWNER_RIGHT;
spawn_y = COLLISION_TOP_Y;
break;
case Direction::WEST:
spawn_x = owner_box.x - range_px;
spawn_y = COLLISION_TOP_Y;
break;
case Direction::NORTH:
spawn_x = owner_box.x;
spawn_y = COLLISION_TOP_Y - range_px;
break;
case Direction::SOUTH:
spawn_x = owner_box.x;
spawn_y = OWNER_BOTTOM;
break;
}
computeDamageRect(dir, spawn_x, spawn_y, range_px);
// Snapshot del feet_y del jugador. La convenció estàndard del Player
// AEE té el seu feet_y a la base inferior del pixel_rect (collision
// 16×16 als últims 16 px del sprite 16×32), així que owner_box.y +
// owner_box.h reprodueix `Player::getFeetY()` exactament.
owner_feet_y_ = owner_box.y + owner_box.h;
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
}
auto WhipAttack::getFeetY() const -> float {
return owner_feet_y_;
}
void WhipAttack::setWorldContext(EntityManager* manager, const std::vector<Player*>* players) {
entity_manager_ = manager;
players_ = players;
}
void WhipAttack::computeDamageRect(Direction dir, float spawn_x, float spawn_y, float range_px) {
// Caminem píxel a píxel des de la vora del jugador en la direcció
// d'atac, fins a topar amb un mur o sarc, o esgotar `range_px`.
// L'amplada perpendicular és `tile_size` (els passadissos del joc
// tenen exactament aquesta mida i l'atac és lateral).
//
// Si el tweak `whip.damage_pierces_walls` està actiu, la hitbox
// ignora els sarcòfags (passa a través del bloc complet) però
// continua respectant el `insidePlayfield`: fora de la sala no hi
// ha res a colpejar i ampliar-ho generaria visuals/edge cases
// estranys. El mur extern, doncs, sempre retalla.
const auto TILE = static_cast<float>(Map::tile_size);
const int MAX_PX = static_cast<int>(std::max(0.0F, range_px));
const auto MAX = static_cast<float>(MAX_PX);
const bool PIERCES = GameplayConfig::get().whipDamagePiercesWalls();
float length = 0.0F;
auto try_probe = [&](float l) -> bool {
SDL_FRect probe{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
switch (dir) {
case Direction::EAST:
probe = {.x = spawn_x, .y = spawn_y, .w = l, .h = TILE};
break;
case Direction::WEST:
// Per a W, la cara "del jugador" és la dreta; com creix
// `l`, la vora esquerra retrocedeix. spawn_x apunta al
// límit esquerre amb l = MAX (cas no retallat).
probe = {.x = spawn_x + (MAX - l), .y = spawn_y, .w = l, .h = TILE};
break;
case Direction::SOUTH:
probe = {.x = spawn_x, .y = spawn_y, .w = TILE, .h = l};
break;
case Direction::NORTH:
probe = {.x = spawn_x, .y = spawn_y + (MAX - l), .w = TILE, .h = l};
break;
}
if (!Map::insidePlayfield(probe)) { return false; }
if (PIERCES) { return true; }
return !Map::collides(probe);
};
for (int i = 1; i <= MAX_PX; ++i) {
const auto L = static_cast<float>(i);
if (try_probe(L)) {
length = L;
} else {
break;
}
}
switch (dir) {
case Direction::EAST:
damage_rect_ = {.x = spawn_x, .y = spawn_y, .w = length, .h = TILE};
return;
case Direction::WEST:
damage_rect_ = {.x = spawn_x + (MAX - length), .y = spawn_y, .w = length, .h = TILE};
return;
case Direction::SOUTH:
damage_rect_ = {.x = spawn_x, .y = spawn_y, .w = TILE, .h = length};
return;
case Direction::NORTH:
damage_rect_ = {.x = spawn_x, .y = spawn_y + (MAX - length), .w = TILE, .h = length};
return;
}
}
auto WhipAttack::getSurfaceKey() const -> const std::string& {
return spriteFor(direction_).surface_key;
}
auto WhipAttack::spriteFor(Direction dir) const -> const DirSprite& {
switch (dir) {
case Direction::NORTH:
return sprite_north_;
case Direction::SOUTH:
return sprite_south_;
case Direction::EAST:
return sprite_east_;
case Direction::WEST:
return sprite_west_;
}
return sprite_east_;
}
void WhipAttack::update(float delta_time) {
Entity::update(delta_time);
if (isFrameActive()) { applyDamage(); }
if (anim_.has_value() && anim_->completed()) { markDead(); }
}
namespace {
// (El mapping WhipAttack::Direction → Mummy::Direction viu ara a
// mummy.cpp, on s'usa des de `Mummy::onWhipHit`. Aquí només queda el
// mapping a Player::Cardinal — usat per al friendly-fire entre
// jugadors, que no és polimòrfic via Entity.)
auto whipDirToPlayerCardinal(WhipAttack::Direction d) -> Player::Cardinal {
switch (d) {
case WhipAttack::Direction::NORTH:
return Player::Cardinal::NORTH;
case WhipAttack::Direction::SOUTH:
return Player::Cardinal::SOUTH;
case WhipAttack::Direction::EAST:
return Player::Cardinal::EAST;
case WhipAttack::Direction::WEST:
return Player::Cardinal::WEST;
}
return Player::Cardinal::NONE;
}
auto playerIsTargetable(const Player* p) -> bool {
if (p == nullptr) { return false; }
const auto STATE = p->getState();
return STATE != Player::State::HURT && STATE != Player::State::EXITED && STATE != Player::State::DISABLED;
}
// Tracta una entitat candidata: si la seva caixa solapa amb
// `damage_rect`, delega la decisió a `entity->onWhipHit(attack)`.
// Cada entitat decideix què fer (Mummy entra HURT, Torch retorna
// false sense efecte, RollingRock no override → no-op). El retorn
// true marca el set `already_hit` per evitar segons impactes dins del
// mateix swing. Polimorfisme net — sense dynamic_cast.
void hitEntityIfApplicable(
Entity* entity,
const SDL_FRect& damage_rect,
WhipAttack* attack,
std::unordered_set<void*>& already_hit) {
if (entity == nullptr || entity->isDead()) { return; }
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(entity))) { return; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
if (entity->onWhipHit(attack)) {
already_hit.insert(static_cast<void*>(entity));
}
}
void hitPlayerIfApplicable(
Player* p,
const Player* owner,
const SDL_FRect& damage_rect,
WhipAttack::Direction dir,
std::unordered_set<void*>& already_hit) {
if (p == owner || !playerIsTargetable(p)) { return; }
// Tweak `combat.friendly_fire`: si està desactivat, els altres
// jugadors són immunes al látigo aliat. L'owner ja queda exclòs
// per la primera guarda; aquest filtre cobreix només cross-player.
if (!GameplayConfig::get().friendlyFire()) { return; }
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(p))) { return; }
const auto BOX = p->getBaseBox();
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
p->enterHurt(whipDirToPlayerCardinal(dir));
already_hit.insert(static_cast<void*>(p));
}
} // namespace
void WhipAttack::applyDamage() {
if (entity_manager_ != nullptr) {
// Iterem totes les entitats. La discriminació la fa cada una via
// `onWhipHit`: Mummy entra HURT si és whippable, la resta retorna
// false (no-op). El cost d'iterar antorxes/sarcs/forats és una
// crida virtual buida cada una — menyspreable comparat amb la
// claredat del callsite. Si demà un sarc vol trencar-se al
// fueteig, només cal override de `onWhipHit` allà.
for (auto* entity : entity_manager_->getEntities()) {
hitEntityIfApplicable(entity, damage_rect_, this, already_hit_);
}
}
if (players_ != nullptr) {
for (auto* p : *players_) {
hitPlayerIfApplicable(p, owner_, damage_rect_, direction_, already_hit_);
}
}
}
auto WhipAttack::isFrameActive() const -> bool {
if (!anim_.has_value()) { return false; }
const int FRAME = anim_->currentFrame();
return std::ranges::any_of(active_frames_, [FRAME](int f) { return f == FRAME; });
}
REGISTER_ENTITY("whip_attack", WhipAttack)