Files
aee-arcade/source/game/map/map.hpp
T
JailDesigner e6c7f0dcfb HC-03: geometria del mapa traslladada de map.hpp al YAML de la piràmide
El bloc `geometry:` de pyramid.yaml porta les 9 constants base (grid, sarc,
pitch, HUD, murs); els derivats (corridor, board, origin, playfield) es
recalculen al `Map::loadFrom()`. `constexpr` passa a `const` on calia i
els membres estàtics adopten snake_case. Desbloqueja la iteració
"pirámide a pirámide" sense recompilar.
2026-04-20 17:32:56 +02:00

83 lines
3.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
// quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
// cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
// seua forma sense recompilar.
//
// Z-order: el render es divideix en fons (marcador + muros + sòl) i files
// de sarcòfags. El caller (GameScene) alternarà jugadors ordenats per la Y
// dels peus amb cada fila per a aconseguir la perspectiva falsa.
class Map {
public:
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
// Membres estàtics no-constexpr: el nom segueix snake_case per tidy;
// callers (Player, GameScene) els consulten com `Map::playfield_x`.
inline static int grid_cols = 0;
inline static int grid_rows = 0;
inline static int sarc_w = 0;
inline static int sarc_h = 0;
inline static int pitch_x = 0;
inline static int pitch_y = 0;
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
inline static int hud_h = 0;
inline static int back_wall_h = 0;
inline static int side_wall_w = 0;
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
inline static int corridor_w = 0;
inline static int corridor_h = 0;
inline static int outer_corridor = 0;
inline static int board_w = 0;
inline static int board_h = 0;
inline static int origin_x = 0;
inline static int origin_y = 0;
inline static int playfield_x = 0;
inline static int playfield_y = 0;
inline static int playfield_w = 0;
inline static int playfield_h = 0;
// Índexs a la paleta UI (data/palettes/sega-cube.pal). Centralitzats ací
// per a poder ajustar l'estètica sense buscar magic numbers pel codi.
static constexpr Uint8 HUD_BG = 0;
static constexpr Uint8 WALL = 80;
static constexpr Uint8 FLOOR = 40;
static constexpr Uint8 SARC = 160;
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
// GameScene ho fa al ctor.
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
// Fons estàtic: marcador, muros (back/side/front) i sòl interior. No
// pinta cap sarcòfag; això queda per a renderSarcsRow() perquè el caller
// puga interleaveing amb els jugadors.
static void renderBackground();
// Pinta la fila `row` de sarcòfags. El caller decideix quan cridar-la
// respecte als jugadors segons la seua Y.
static void renderSarcsRow(int row);
// Y de la cara inferior dels sarcòfags de la fila `row` (la "baseline"
// per a ordenar en Z): un jugador amb els peus per sobre d'aquest valor
// queda darrere; per sota, queda davant.
[[nodiscard]] static auto getSarcRowBottomY(int row) -> int;
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
[[nodiscard]] static auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
// amb cap sarcòfag. Així Player mai camine sobre un sarcòfag,
// independentment de com els pinte renderSarcsRow.
[[nodiscard]] static auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
};