Afegit bloc `collision:` (size 16, base_size 12) al YAML del player; les `static constexpr` de `player.hpp` passen a `inline static int` (snake_case) i es calculen al `Player::loadFrom()`. `sprite_w/sprite_h` es llegeixen dels mateixos frameWidth/frameHeight que ja hi viuen. GameScene crida el load abans del spawn (mateix patró que `Map::loadFrom`). Permet ajustar la caixa del jugador sense recompilar.
170 lines
6.4 KiB
C++
170 lines
6.4 KiB
C++
#include "game/entities/player.hpp"
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
#include <cmath>
|
|
#include <fstream>
|
|
#include <stdexcept>
|
|
|
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
|
#include "game/map/map.hpp"
|
|
#include "utils/defaults.hpp"
|
|
|
|
namespace {
|
|
|
|
// Alias local per reduir soroll; la constant viu a Defaults::Player.
|
|
constexpr float SPEED_PX_PER_S = Defaults::Player::SPEED_PX_PER_S;
|
|
|
|
} // namespace
|
|
|
|
void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
|
std::ifstream file(yaml_path);
|
|
if (!file.is_open()) {
|
|
throw std::runtime_error("Player: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
|
|
}
|
|
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(file);
|
|
|
|
sprite_w = yaml["frameWidth"].get_value<int>();
|
|
sprite_h = yaml["frameHeight"].get_value<int>();
|
|
|
|
if (!yaml.contains("collision")) {
|
|
throw std::runtime_error("Player: manca bloc `collision:` a " + yaml_path);
|
|
}
|
|
const auto& c = yaml["collision"];
|
|
collision_size = c["size"].get_value<int>();
|
|
base_size = c["base_size"].get_value<int>();
|
|
|
|
// Col·lisió centrada en el quadrat inferior del sprite. Si la caixa és
|
|
// més gran que la base (cas habitual, 16 vs 12) el padding és simètric
|
|
// a cada costat; si són iguals, padding=0 i la caixa coincideix amb la
|
|
// base sense offsets.
|
|
collision_padding = (collision_size - base_size) / 2;
|
|
collision_x_offset = -collision_padding;
|
|
collision_y_offset = (sprite_h - base_size) - collision_padding;
|
|
}
|
|
|
|
Player::Player(float x, float y, const Controls& controls)
|
|
: AnimatedSprite(Resource::Cache::get().getAnimationData("player.yaml")),
|
|
controls_(controls) {
|
|
setPos(x, y);
|
|
setCurrentAnimation("stand");
|
|
}
|
|
|
|
void Player::update(float delta_time) {
|
|
const bool* keys = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
|
float vx = 0.0F;
|
|
float vy = 0.0F;
|
|
if (keys[controls_.left]) { vx -= SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.right]) { vx += SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.up]) { vy -= SPEED_PX_PER_S; }
|
|
if (keys[controls_.down]) { vy += SPEED_PX_PER_S; }
|
|
|
|
setVelX(vx);
|
|
setVelY(vy);
|
|
|
|
// El sprite original mira a la dreta; flipem només si es mou a l'esquerra
|
|
// i restaurem si torna a la dreta. Moviments purament verticals conserven
|
|
// l'últim flip perquè el jugador no "gire" sense motiu.
|
|
if (vx < 0.0F) {
|
|
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
|
} else if (vx > 0.0F) {
|
|
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
|
}
|
|
|
|
const bool MOVING = vx != 0.0F || vy != 0.0F;
|
|
setCurrentAnimation(MOVING ? "walk" : "stand");
|
|
|
|
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
|
|
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
|
|
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
|
|
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
|
|
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
|
|
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
|
|
if (ONLY_H) {
|
|
snapToHorizontalLane(delta_time);
|
|
} else if (ONLY_V) {
|
|
snapToVerticalLane(delta_time);
|
|
}
|
|
|
|
// Guardem la posició prèvia i deixem que AnimatedSprite::update aplique
|
|
// la velocitat com sempre; així no dupliquem la integració temporal ni
|
|
// l'animació. Després, axis-separated collision: revertim i re-apliquem
|
|
// cada eix comprovant el mapa de colisions, de manera que el jugador
|
|
// llisca contra els sarcòfags en compte de quedar-se bloquejat en sec.
|
|
const float OLD_X = getPosX();
|
|
const float OLD_Y = getPosY();
|
|
AnimatedSprite::update(delta_time);
|
|
const float NEW_X = getPosX();
|
|
const float NEW_Y = getPosY();
|
|
setPos(OLD_X, OLD_Y);
|
|
|
|
setPosX(NEW_X);
|
|
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(OLD_X); }
|
|
setPosY(NEW_Y);
|
|
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(OLD_Y); }
|
|
|
|
// Límits de la zona jugable: la caixa de col·lisió no pot eixir del
|
|
// playfield (muros). El cap del sprite sí pot sobresortir per damunt.
|
|
const auto MIN_X = static_cast<float>(Map::playfield_x - collision_x_offset);
|
|
const auto MAX_X = static_cast<float>(
|
|
Map::playfield_x + Map::playfield_w - collision_x_offset - collision_size);
|
|
const auto MIN_Y = static_cast<float>(Map::playfield_y - collision_y_offset);
|
|
const auto MAX_Y = static_cast<float>(
|
|
Map::playfield_y + Map::playfield_h - collision_y_offset - collision_size);
|
|
setPosX(std::clamp(getPosX(), MIN_X, MAX_X));
|
|
setPosY(std::clamp(getPosY(), MIN_Y, MAX_Y));
|
|
}
|
|
|
|
auto Player::baseBox() const -> SDL_FRect {
|
|
return {
|
|
.x = getPosX() + static_cast<float>(collision_x_offset),
|
|
.y = getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset),
|
|
.w = static_cast<float>(collision_size),
|
|
.h = static_cast<float>(collision_size),
|
|
};
|
|
}
|
|
|
|
void Player::snapToHorizontalLane(float delta_time) {
|
|
// Lanes en posY: base + i·pitch_y per a i ∈ [0, grid_rows]. Correspon a
|
|
// la caixa de col·lisió ocupant exactament un passadís horitzontal.
|
|
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_y - collision_y_offset);
|
|
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_y);
|
|
const auto THRESHOLD = static_cast<float>(collision_size) / 2.0F;
|
|
|
|
const auto IDX = std::clamp(
|
|
static_cast<int>(std::round((getPosY() - BASE) / PITCH)),
|
|
0,
|
|
Map::grid_rows);
|
|
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
|
|
const float DY = LANE - getPosY();
|
|
|
|
if (std::abs(DY) > 0.0F && std::abs(DY) <= THRESHOLD) {
|
|
const float STEP = std::min(std::abs(DY), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
|
const float SAVED = getPosY();
|
|
setPosY(getPosY() + std::copysign(STEP, DY));
|
|
if (Map::collides(baseBox())) { setPosY(SAVED); }
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Player::snapToVerticalLane(float delta_time) {
|
|
const auto BASE = static_cast<float>(Map::playfield_x - collision_x_offset);
|
|
const auto PITCH = static_cast<float>(Map::pitch_x);
|
|
const auto THRESHOLD = static_cast<float>(collision_size) / 2.0F;
|
|
|
|
const auto IDX = std::clamp(
|
|
static_cast<int>(std::round((getPosX() - BASE) / PITCH)),
|
|
0,
|
|
Map::grid_cols);
|
|
const float LANE = BASE + (static_cast<float>(IDX) * PITCH);
|
|
const float DX = LANE - getPosX();
|
|
|
|
if (std::abs(DX) > 0.0F && std::abs(DX) <= THRESHOLD) {
|
|
const float STEP = std::min(std::abs(DX), SPEED_PX_PER_S * delta_time);
|
|
const float SAVED = getPosX();
|
|
setPosX(getPosX() + std::copysign(STEP, DX));
|
|
if (Map::collides(baseBox())) { setPosX(SAVED); }
|
|
}
|
|
}
|