Files
aee-arcade/source/game/options.hpp
T

182 lines
7.2 KiB
C++

#pragma once
#include <string>
#include <vector>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/shader_backend.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
// Gestor de configuració del joc. És l'ÚNIC lloc que coneix YAML i la ruta
// del config.yaml. Els subsistemes (Screen, Audio, ...) reben structs tipats
// a través dels build*Config(), de manera que no queden acoblats a aquest
// namespace ni al format concret del fitxer.
//
// L'estat mutable viu en un anonymous namespace dins d'`options.cpp`: els
// callers el llegeixen via getters const-ref (`window()`, `video()`, ...) i
// el muten via setters específics que persisteixen a config.yaml. Els
// setters NO notifiquen els subsistemes (Screen/Audio): el caller (típic.
// `core/input/global_inputs.cpp`) crida després el setter del subsistema.
// Aquesta asimetria preserva la direcció `Director → Screen/Audio` i evita
// que Options aprenga del layout dels subsistemes (decisió WONTFIX d'aquest
// refactor: veure docs/audit-game.md → COUP-03).
namespace Options {
struct Window {
int zoom{Defaults::Window::ZOOM};
bool fullscreen{Defaults::Window::FULLSCREEN};
};
struct Gpu {
bool acceleration{Defaults::Video::GPU_ACCELERATION};
std::string preferred_driver{Defaults::Video::GPU_PREFERRED_DRIVER};
};
struct Shader {
bool enabled{Defaults::Video::SHADER_ENABLED};
std::string current_shader{Defaults::Video::CURRENT_SHADER}; // "postfx" o "crtpi"
std::string current_postfx_preset{Defaults::Video::POSTFX_DEFAULT_PRESET};
std::string current_crtpi_preset{Defaults::Video::CRTPI_DEFAULT_PRESET};
};
struct Video {
bool vsync{Defaults::Video::VSYNC};
Defaults::ScalingMode scaling_mode{Defaults::Video::SCALING_MODE};
Defaults::TextureFilter texture_filter{Defaults::Video::TEXTURE_FILTER};
Defaults::RenderInfoPosition render_info_position{Defaults::Video::RENDER_INFO_POSITION};
bool render_info_show_time{Defaults::Video::RENDER_INFO_SHOW_TIME};
Gpu gpu{};
Shader shader{};
};
// Preset d'efectes PostFX (un per entrada a postfx.yaml).
struct PostFXPreset {
std::string name;
float vignette{0.0F};
float scanlines{0.0F};
float chroma{0.0F};
float mask{0.0F};
float gamma{0.0F};
float curvature{0.0F};
float bleeding{0.0F};
float flicker{0.0F};
// Forma de les scanlines (3 subpíxels per fila lògica per defecte).
float scan_dark_ratio{0.333F};
float scan_dark_floor{0.42F};
float scan_edge_soft{1.0F};
};
// Preset del shader CRT-Pi (un per entrada a crtpi.yaml).
struct CrtPiPreset {
std::string name;
float scanline_weight{6.0F};
float scanline_gap_brightness{0.12F};
float bloom_factor{3.5F};
float input_gamma{2.4F};
float output_gamma{2.2F};
float mask_brightness{0.80F};
float curvature_x{0.05F};
float curvature_y{0.10F};
int mask_type{2};
bool enable_scanlines{true};
bool enable_multisample{true};
bool enable_gamma{true};
bool enable_curvature{false};
bool enable_sharper{false};
};
struct Music {
bool enabled{Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED};
float volume{Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME};
};
struct Sound {
bool enabled{Defaults::Audio::SOUND_ENABLED};
float volume{Defaults::Audio::SOUND_VOLUME};
};
struct Audio {
bool enabled{Defaults::Audio::ENABLED};
float volume{Defaults::Audio::VOLUME};
Music music{};
Sound sound{};
};
// Assignació d'un mando a un jugador: nom visible (el que retorna
// `GamepadManager::Info::name`) + ruta física (de `SDL_GetGamepadPath`).
// Tots dos buits = sense mando. La ruta serveix per re-vincular
// automàticament el mateix mando al mateix port; el nom és el
// fallback quan l'usuari el canvia de port USB.
struct GamepadAssignment {
std::string name;
std::string path;
};
struct Controls {
GamepadAssignment gamepad_p1{};
GamepadAssignment gamepad_p2{};
};
// --- Getters de l'estat (read-only) ---
[[nodiscard]] auto window() -> const Window&;
[[nodiscard]] auto video() -> const Video&;
[[nodiscard]] auto audio() -> const Audio&;
[[nodiscard]] auto controls() -> const Controls&;
[[nodiscard]] auto locale() -> const std::string&;
[[nodiscard]] auto configVersion() -> const std::string&;
[[nodiscard]] auto postfxPresets() -> const std::vector<PostFXPreset>&;
[[nodiscard]] auto crtpiPresets() -> const std::vector<CrtPiPreset>&;
// --- Setters: muten + persisteixen a config.yaml ---
// No notifiquen els subsistemes; el caller ha de propagar el canvi al
// subsistema corresponent (p.ex. Screen::setWindowZoom) per separat.
void setWindowZoom(int value);
void setWindowFullscreen(bool value);
void setVideoVSync(bool value);
void setVideoScalingMode(Defaults::ScalingMode value);
void setVideoRenderInfoPosition(Defaults::RenderInfoPosition value);
void setVideoRenderInfoShowTime(bool value);
void setShaderEnabled(bool value);
void setActiveShaderName(const std::string& value); // "postfx" | "crtpi"
void setPostFXPreset(const std::string& value);
void setCrtPiPreset(const std::string& value);
void setAudioEnabled(bool value);
void setAudioVolume(float value);
void setAudioMusicEnabled(bool value);
void setAudioMusicVolume(float value);
void setAudioSoundEnabled(bool value);
void setAudioSoundVolume(float value);
// Fixa l'assignació mando→jugador. Persisteix a `config.yaml` i
// propaga a `GamepadManager::assignToPlayer`. `name` i `path` buits
// = desassignació. `player_id`: 0 = P1, 1 = P2.
void setGamepadAssignment(int player_id, const std::string& name, const std::string& path);
// --- API pública: càrrega/desament de fitxers ---
void setConfigFile(const std::string& path);
auto loadFromFile() -> bool;
auto saveToFile() -> bool;
void setPostFXFile(const std::string& path);
auto loadPostFXFromFile() -> bool;
auto savePostFXToFile() -> bool;
void setCrtPiFile(const std::string& path);
auto loadCrtPiFromFile() -> bool;
auto saveCrtPiToFile() -> bool;
// --- Builders per als subsistemes ---
[[nodiscard]] auto buildScreenConfig() -> Screen::Config;
[[nodiscard]] auto buildPostFXParams() -> Rendering::PostFXParams;
[[nodiscard]] auto buildCrtPiParams() -> Rendering::CrtPiParams;
[[nodiscard]] auto buildActiveShader() -> Rendering::ShaderType;
// Els colors de text/ombra els decideix la UI del joc (no Options), per
// això es passen com a paràmetres.
[[nodiscard]] auto buildRenderInfoFrame(Uint8 text_color, Uint8 shadow_color) -> RenderInfo::Frame;
// `::Audio` és la classe global d'àudio (no `Options::Audio`, que és la
// struct serialitzable). Retornem la seua Config per passar-la a init().
[[nodiscard]] auto buildAudioConfig() -> ::Audio::Config;
} // namespace Options