Surface i Screen repetien el bit d'alpha opac com a 0xFF000000U o com (0xFFU << 24). S'afegeix inline constexpr Rendering::OPAQUE_ALPHA a canvas.hpp i s'usa a les tres ocurrències. Build + smoke 5s xvfb OK (exit 124). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
29 lines
1.1 KiB
C++
29 lines
1.1 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <cstdint>
|
|
|
|
// Abstracció mínima del destí de renderitzat CPU. Tots els blitters del
|
|
// projecte (Surface, els HUDs via Screen::fillRect, ...) emeten píxels en
|
|
// format ARGB8888 sobre una única superfície lògica que el backend GPU
|
|
// després transfereix a la textura "scene". L'accés va per la funció
|
|
// activeCanvas() en lloc de Screen::get() directament, per a que els
|
|
// consumidors no depenguen del cicle de vida de Screen ni del seu header.
|
|
namespace Rendering {
|
|
|
|
// Bit alpha completament opac, ja preposicionat al canal alt del
|
|
// píxel ARGB8888. Qualsevol RGB | OPAQUE_ALPHA produeix el píxel final.
|
|
inline constexpr std::uint32_t OPAQUE_ALPHA = 0xFF000000U;
|
|
|
|
struct Canvas {
|
|
std::uint32_t* pixels{nullptr};
|
|
int width{0};
|
|
int height{0};
|
|
};
|
|
|
|
// Retorna el canvas actiu del joc. En aquesta fase del projecte n'hi ha
|
|
// sempre un i només un (el de Screen); en el futur, si cal renderitzar
|
|
// off-screen (miniatures, efectes), es podrà pushejar/popar per ací.
|
|
[[nodiscard]] auto activeCanvas() -> Canvas;
|
|
|
|
} // namespace Rendering
|