Nou singleton Levels::LevelManager que llig data/maps/levels.yaml a la primera get() i exposa currentPath/currentPyramid/currentRoom/ currentLabel + advance/restart/setIndex. És pur estat 'on sóc' — no orquestra cap reload; la GameScene i l'Editor li preguntaran al pas següent. Afegida constant Defaults::Pyramid::LEVELS_YAML al costat de la MAP_YAML antiga (la substitució completa va al Step 3).
251 lines
13 KiB
C++
251 lines
13 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
namespace Defaults {
|
||
|
||
// Mode de presentació lògica (escala finestra). Mapeja als valors de
|
||
// SDL_RendererLogicalPresentation des de Screen via una funció helper,
|
||
// perquè aquest header no depengui de detalls de SDL3 més enllà del scancode.
|
||
enum class ScalingMode : std::uint8_t {
|
||
DISABLED = 0,
|
||
STRETCH = 1,
|
||
LETTERBOX = 2,
|
||
OVERSCAN = 3,
|
||
INTEGER = 4,
|
||
};
|
||
|
||
// Filtre de textura per a l'upscale final.
|
||
enum class TextureFilter : std::uint8_t {
|
||
NEAREST = 0,
|
||
LINEAR = 1,
|
||
};
|
||
|
||
// Posició de l'overlay RenderInfo: apagat, a dalt o a baix del canvas.
|
||
// Cicle OFF → TOP → BOTTOM → OFF amb la hotkey corresponent.
|
||
enum class RenderInfoPosition : std::uint8_t {
|
||
OFF = 0,
|
||
TOP = 1,
|
||
BOTTOM = 2,
|
||
};
|
||
constexpr int RENDER_INFO_POSITION_COUNT = 3;
|
||
|
||
namespace Window {
|
||
constexpr int ZOOM = 3;
|
||
constexpr bool FULLSCREEN = false;
|
||
} // namespace Window
|
||
|
||
namespace I18n {
|
||
constexpr const char* LOCALE = "ca"; // Idioma per defecte (codi ISO 639-1).
|
||
constexpr const char* LOCALE_DIR = "data/locale/"; // Carpeta amb els YAML per idioma.
|
||
} // namespace I18n
|
||
|
||
namespace Video {
|
||
constexpr bool VSYNC = true;
|
||
constexpr ScalingMode SCALING_MODE = ScalingMode::LETTERBOX;
|
||
constexpr TextureFilter TEXTURE_FILTER = TextureFilter::NEAREST;
|
||
constexpr bool GPU_ACCELERATION = true; // Path SDL3 GPU per defecte; fallback a SDL_Renderer si falla.
|
||
constexpr const char* GPU_PREFERRED_DRIVER = ""; // Buit = auto. Aplica a l'arrencada.
|
||
constexpr bool SHADER_ENABLED = true; // Aplica PostFX; si false, sempre passthrough.
|
||
constexpr const char* CURRENT_SHADER = "postfx"; // Shader actiu: "postfx" o "crtpi".
|
||
constexpr const char* POSTFX_DEFAULT_PRESET = "CRT"; // Preset inicial PostFX.
|
||
constexpr const char* CRTPI_DEFAULT_PRESET = "Default"; // Preset inicial CrtPi.
|
||
constexpr const char* POSTFX_FILE = "shaders/postfx.yaml"; // Relatiu a la carpeta de sistema.
|
||
constexpr const char* CRTPI_FILE = "shaders/crtpi.yaml"; // Relatiu a la carpeta de sistema.
|
||
constexpr RenderInfoPosition RENDER_INFO_POSITION = RenderInfoPosition::OFF; // Overlay de debug amagat per defecte.
|
||
constexpr bool RENDER_INFO_SHOW_TIME = true; // Si l'overlay és visible, mostra el temps de joc.
|
||
} // namespace Video
|
||
|
||
namespace Audio {
|
||
constexpr bool ENABLED = true;
|
||
constexpr float VOLUME = 1.0F;
|
||
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true;
|
||
constexpr float MUSIC_VOLUME = 0.8F;
|
||
constexpr bool SOUND_ENABLED = true;
|
||
constexpr float SOUND_VOLUME = 1.0F;
|
||
constexpr float VOLUME_STEP = 0.05F; // Pas estàndard per a la UI (5%).
|
||
constexpr int FREQUENCY = 48000; // Freqüència de mostreig del dispositiu (Hz).
|
||
constexpr int CROSSFADE_MS = 1500; // Durada per defecte del crossfade entre pistes (ms).
|
||
constexpr SDL_AudioFormat FORMAT = SDL_AUDIO_S16; // Format PCM 16-bit signat natiu.
|
||
constexpr int CHANNELS = 2; // Nombre de canals de sortida (estèreo).
|
||
} // namespace Audio
|
||
|
||
namespace KeysGame {
|
||
constexpr SDL_Scancode UP = SDL_SCANCODE_UP;
|
||
constexpr SDL_Scancode DOWN = SDL_SCANCODE_DOWN;
|
||
constexpr SDL_Scancode LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
|
||
constexpr SDL_Scancode RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
|
||
constexpr SDL_Scancode JUMP = SDL_SCANCODE_M;
|
||
constexpr SDL_Scancode EXIT = SDL_SCANCODE_ESCAPE;
|
||
} // namespace KeysGame
|
||
|
||
// Tecles del segon jugador local (WASD). Simètriques a KeysGame però
|
||
// mapejades a la mà esquerra del teclat. Cada Player instancia amb els
|
||
// seus propis Controls, així que aquests són un recull de fàbrica:
|
||
// canviar-los ací canvia el mapatge per a qualsevol escena que els use.
|
||
namespace KeysGameP2 {
|
||
constexpr SDL_Scancode UP = SDL_SCANCODE_W;
|
||
constexpr SDL_Scancode DOWN = SDL_SCANCODE_S;
|
||
constexpr SDL_Scancode LEFT = SDL_SCANCODE_A;
|
||
constexpr SDL_Scancode RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
|
||
constexpr SDL_Scancode JUMP = SDL_SCANCODE_V;
|
||
} // namespace KeysGameP2
|
||
|
||
namespace Player {
|
||
constexpr float SPEED_PX_PER_S = 60.0F; // Velocitat base del jugador (sense sprint / slow-zones).
|
||
// Factor multiplicatiu aplicat a la velocitat quan un jugador empenta
|
||
// l'altre (0.30 = el pusher es ralentitza al 30% i el pushed és
|
||
// arrossegat a la mateixa velocitat). Sobrescrivible des del YAML
|
||
// del mapa amb la clau `push_factor`.
|
||
constexpr float PUSH_FACTOR = 0.30F;
|
||
} // namespace Player
|
||
|
||
// Fallbacks del tema d'UI: índexs de paleta, timings (ms) i fonts.
|
||
// El tema en viu és a data/ui.yaml, carregat per UiConfig a
|
||
// l'arrencada; aquests valors només s'apliquen si el fitxer falta o
|
||
// li manca alguna clau. Ací només cal tocar-los si es vol canviar el
|
||
// fallback "de fàbrica".
|
||
namespace UI {
|
||
// Fonts d'UI centralitzades: un únic lloc per conèixer la carpeta
|
||
// (data/fonts/), el nom-clau al Resource::Cache i els fitxers .gif /
|
||
// .fnt de cada font. Afegir-ne una nova és una constant ací i ja.
|
||
namespace Font {
|
||
constexpr const char* DIR = "data/fonts/";
|
||
|
||
// HUD/Notifier/RenderInfo: font principal de UI del joc.
|
||
// El kerning és la separació extra entre glifs (sumat a l'amplada
|
||
// natural). 1 és el valor clàssic; valors negatius ajunten glifs
|
||
// per a fonts de display amb sidebearings amples.
|
||
constexpr const char* HUD_NAME = "8bithud";
|
||
constexpr const char* HUD_GIF = "data/fonts/8bithud.gif";
|
||
constexpr const char* HUD_FNT = "data/fonts/8bithud.fnt";
|
||
constexpr int HUD_KERNING = 1;
|
||
|
||
// Placeholders (LOGO / TITLE / INTRO): font temporal fins que els
|
||
// placeholders es substitueixin per les seues escenes finals.
|
||
constexpr const char* PLACEHOLDER_NAME = "ari-w9500-condensed-display";
|
||
constexpr const char* PLACEHOLDER_GIF = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif";
|
||
constexpr const char* PLACEHOLDER_FNT = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt";
|
||
constexpr int PLACEHOLDER_KERNING = 1;
|
||
|
||
// Menú de servei (F9): títol en display normal, items en la
|
||
// variant condensed-display (més compacta, perquè caben més
|
||
// files sense encongir la caixa). Kerning 0 a totes dues perquè
|
||
// els glifs de display ja porten sidebearings generosos.
|
||
constexpr const char* MENU_TITLE_NAME = "ari-w9500-display";
|
||
constexpr const char* MENU_TITLE_GIF = "data/fonts/ari-w9500-display.gif";
|
||
constexpr const char* MENU_TITLE_FNT = "data/fonts/ari-w9500-display.fnt";
|
||
constexpr int MENU_TITLE_KERNING = 0;
|
||
|
||
constexpr const char* MENU_ITEMS_NAME = "ari-w9500-condensed-display";
|
||
constexpr const char* MENU_ITEMS_GIF = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif";
|
||
constexpr const char* MENU_ITEMS_FNT = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt";
|
||
constexpr int MENU_ITEMS_KERNING = 0;
|
||
} // namespace Font
|
||
|
||
// Overlay de RenderInfo (F12).
|
||
constexpr Uint8 RENDER_INFO_TEXT = 58;
|
||
constexpr Uint8 RENDER_INFO_SHADOW = 16;
|
||
|
||
// Fons del canvas (zona fora del tilemap en letterbox/integer).
|
||
constexpr Uint8 CANVAS_BG = 72;
|
||
|
||
// Preset per defecte del Notifier.
|
||
constexpr Uint8 NOTIFICATION_TEXT = 232;
|
||
constexpr Uint8 NOTIFICATION_BG = 64;
|
||
constexpr int NOTIFICATION_TIME_MS = 4000;
|
||
|
||
// Preset per a la confirmació d'eixida (ESC doble). La durada ha
|
||
// de coincidir amb la del Notifier perquè el missatge i la finestra
|
||
// de confirmació expiren alhora (veure GlobalInputs::onExit).
|
||
constexpr Uint8 EXIT_TEXT = 71;
|
||
constexpr Uint8 EXIT_BG = 2;
|
||
constexpr int EXIT_TIME_MS = 4000;
|
||
|
||
// Índexs de paleta per al menú de servei (F9).
|
||
constexpr Uint8 MENU_BG = 2; // Fons de la caixa.
|
||
constexpr Uint8 MENU_BORDER = 232; // Vora.
|
||
constexpr Uint8 MENU_TITLE = 237; // Títol i subtítol.
|
||
constexpr Uint8 MENU_LABEL = 58; // Etiquetes dels items.
|
||
constexpr Uint8 MENU_VALUE = 232; // Valor actual.
|
||
constexpr Uint8 MENU_CURSOR = 71; // Item seleccionat.
|
||
constexpr Uint8 MENU_DISABLED = 16; // Label en gris quan no aplica.
|
||
|
||
// Índexs de paleta per al marcador de joc (HUD de la GameScene).
|
||
// Arranca reciclant els colors del menú per coherència visual;
|
||
// separant els noms a constants pròpies, tocar-los a posteriori
|
||
// no afecta el menú.
|
||
constexpr Uint8 HUD_BG = 0; // Fons de cada bloc.
|
||
constexpr Uint8 HUD_LABEL = 58; // Etiquetes ("P1", "V", "T").
|
||
constexpr Uint8 HUD_VALUE = 187; // Valors (score, vides, tresors).
|
||
constexpr Uint8 HUD_FLASH = 237; // Color temporal del valor en flash.
|
||
|
||
// Timings d'animació del HUD. L'entrada són els tres blocs lliscant
|
||
// a la seua posició; flash i shake acompanyen un `player_hit`.
|
||
constexpr int HUD_ENTRY_MS = 400;
|
||
constexpr int HUD_FLASH_MS = 250;
|
||
constexpr int HUD_SHAKE_MS = 300;
|
||
|
||
// Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, es
|
||
// frena amb una corba i torna a arrancar amb una altra. Els noms
|
||
// de corba han de coincidir amb els registrats a
|
||
// UiConfig::curveByName (linear / outQuad / inQuad / inOutQuad /
|
||
// outCubic / inCubic). Si un nom no es reconeix, es cau a
|
||
// Easing::linear.
|
||
constexpr int PAUSE_ENTER_MS = 400;
|
||
constexpr int PAUSE_EXIT_MS = 250;
|
||
constexpr const char* PAUSE_ENTER_CURVE = "outCubic";
|
||
constexpr const char* PAUSE_EXIT_CURVE = "inCubic";
|
||
} // namespace UI
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
// Constants de l'editor de tilemap. Només presents en Debug — en
|
||
// Release l'editor no existeix, així que ni les constants tenen sentit.
|
||
namespace Editor {
|
||
// Color del rectangle 1 px que envolta el canvas durant l'edició.
|
||
constexpr std::uint32_t BORDER_ARGB = 0xFF2244FFU;
|
||
// Ruta de persistència: writer surgical sobre la font del repo.
|
||
constexpr const char* SAVE_PATH = "data/maps/pyramid.yaml";
|
||
// Píxels entre el canvas i el rectangle del TilePicker per totes
|
||
// les vores. Prou perquè el border blau de l'editor no es
|
||
// superpose amb la graella del picker.
|
||
constexpr int PICKER_MARGIN = 8;
|
||
// Fons del TilePicker (blau fosc, prou contrastat amb els tiles
|
||
// de color clar i clarament diferent del canvas).
|
||
constexpr std::uint32_t PICKER_BG_ARGB = 0xFF101824U;
|
||
// Vora 1 px del tile sota el cursor al picker.
|
||
constexpr std::uint32_t PICKER_HOVER_ARGB = 0xFFFFFFFFU;
|
||
} // namespace Editor
|
||
#endif
|
||
|
||
// Configuració de l'escena de joc (timings i corbes de la FSM de sala).
|
||
// Independent de la piràmide concreta — quan un dia hi haja diferents
|
||
// ritmes per piràmide, aquest YAML pot adoptar variants per nivell.
|
||
namespace GameScene {
|
||
constexpr const char* CONFIG_YAML = "data/scenes/game.yaml";
|
||
} // namespace GameScene
|
||
|
||
// Rutes d'assets per piràmide. Centralitzats ací perquè `GameScene` no
|
||
// en contingui cap literal; afegir una piràmide nova serà un altre
|
||
// conjunt de constants + un Config distint passat al ctor.
|
||
namespace Pyramid {
|
||
// Índex ordenat de les 30 sales (5 piràmides × 6 sales). El consumeix
|
||
// `Levels::LevelManager` a la primera invocació; cada entrada apunta
|
||
// a un `data/maps/p<N>/r<M>.yaml`. Substituirà `MAP_YAML` quan el
|
||
// wiring del LevelManager estigui complet.
|
||
constexpr const char* LEVELS_YAML = "data/maps/levels.yaml";
|
||
constexpr const char* MAP_YAML = "data/maps/pyramid.yaml";
|
||
constexpr const char* PLAYER_SPRITE = "data/player/sam.gif";
|
||
constexpr const char* PLAYER_YAML = "data/player/sam.yaml";
|
||
// Personatge del segon jugador. Clonat de sam amb repaletat (roig→blau);
|
||
// la geometria del sprite i les animacions coincideixen amb les de P1,
|
||
// així que Player::loadFrom només cal cridar-la amb un dels dos YAMLs.
|
||
constexpr const char* PLAYER_SPRITE_P2 = "data/player/morcus.gif";
|
||
constexpr const char* PLAYER_YAML_P2 = "data/player/morcus.yaml";
|
||
constexpr const char* MUSIC_TRACK = "pyramid_1.ogg";
|
||
} // namespace Pyramid
|
||
|
||
} // namespace Defaults
|