step B.1: fades de ModuleGame tick-based amb scenes::PaletteFade (fases FadingIn/FadingOut sense redibuixar, per no perdre el frame final)

This commit is contained in:
2026-04-16 10:27:04 +02:00
parent f9346add79
commit 4e18f83ec5
3 changed files with 284 additions and 218 deletions

View File

@@ -37,11 +37,11 @@ Director* Director::instance_ = nullptr;
namespace { namespace {
// Entry del fiber del joc. Alterna entre la capa `scenes::` (cinemàtiques // Entry del fiber del joc. Dispatcha a una escena segons l'estat actual:
// i menús, triats per `info::ctx.num_piramide` via el SceneRegistry) i // `gameState == 0` → ModuleGame (gameplay), `gameState == 1` → una
// ModuleGame (gameplay) fins que el joc demana eixir. Quan el codi de // `scenes::Scene` del registry triada per `info::ctx.num_piramide`. Cada
// gameplay o una escena crida JD8_Flip(), el control torna automàticament // escena és tick-based; el JD8_Flip() entre ticks cedeix al Director
// al Director via `GameFiber::yield()`. // via `GameFiber::yield()`.
void gameFiberEntry() { void gameFiberEntry() {
info::ctx.num_habitacio = Options::game.habitacio_inicial; info::ctx.num_habitacio = Options::game.habitacio_inicial;
info::ctx.num_piramide = Options::game.piramide_inicial; info::ctx.num_piramide = Options::game.piramide_inicial;
@@ -60,31 +60,29 @@ void gameFiberEntry() {
int gameState = 1; int gameState = 1;
while (gameState != -1 && !JG_Quitting()) { while (gameState != -1 && !JG_Quitting()) {
std::unique_ptr<scenes::Scene> scene;
if (gameState == 0) { if (gameState == 0) {
// Gameplay pur (ModuleGame encara és cooperatiu-clàssic: conté // Gameplay. ModuleGame és una scenes::Scene des de Phase A de
// el seu while intern i crida JD8_Flip manualment). Fora // la migració — mateix mini-loop tick+flip que la resta.
// d'abast de la migració scenes:: — es tractarà en una fase scene = std::make_unique<ModuleGame>();
// posterior quan el fiber es puga eliminar. } else {
auto* mg = new ModuleGame(); // gameState == 1: dispatch al registry per num_piramide. El
gameState = mg->Go(); // vell ModuleSequence::Go() feia aquest redirect al principi:
delete mg; // si el jugador arriba a la Secreta (6) sense prou diners,
continue; // salta als slides de fracàs (7) abans de buscar l'escena.
if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.diners < 200) {
info::ctx.num_piramide = 7;
}
scene = scenes::SceneRegistry::instance().tryCreate(info::ctx.num_piramide);
} }
// gameState == 1: dispatch a la capa scenes::.
// El vell `ModuleSequence::Go()` feia aquest redirect al principi:
// si el jugador arriba a la Secreta (6) sense prou diners, salta
// als slides de fracàs (7) abans de buscar l'escena al registry.
if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.diners < 200) {
info::ctx.num_piramide = 7;
}
auto scene = scenes::SceneRegistry::instance().tryCreate(info::ctx.num_piramide);
if (!scene) { if (!scene) {
// State no registrat — indica un bug del dispatcher o del // State no registrat — indica un bug del dispatcher o del
// registre d'escenes. Eixim ordenadament en lloc de cremar CPU. // registre d'escenes. Eixim ordenadament en lloc de cremar CPU.
break; break;
} }
scene->onEnter(); scene->onEnter();
Uint32 last = SDL_GetTicks(); Uint32 last = SDL_GetTicks();
while (!scene->done() && !JG_Quitting()) { while (!scene->done() && !JG_Quitting()) {

View File

@@ -16,19 +16,16 @@ ModuleGame::ModuleGame() {
if (info::ctx.num_piramide == 2) { if (info::ctx.num_piramide == 2) {
this->bola = new Bola(this->gfx, this->sam); this->bola = new Bola(this->gfx, this->sam);
} else { } else {
this->bola = NULL; this->bola = nullptr;
} }
this->momies = NULL; this->momies = nullptr;
this->final = 0;
this->iniciarMomies(); this->iniciarMomies();
} }
ModuleGame::~ModuleGame(void) { ModuleGame::~ModuleGame() {
JD8_FadeOut(); if (this->bola != nullptr) delete this->bola;
if (this->momies != nullptr) {
if (this->bola != NULL) delete this->bola;
if (this->momies != NULL) {
this->momies->clear(); this->momies->clear();
delete this->momies; delete this->momies;
} }
@@ -39,73 +36,115 @@ ModuleGame::~ModuleGame(void) {
JD8_FreeSurface(this->gfx); JD8_FreeSurface(this->gfx);
} }
int ModuleGame::Go() { void ModuleGame::onEnter() {
// Primera Draw per omplir `screen` amb el contingut del gameplay
// abans que el fade-in arranque. Si no, les primeres iteracions del
// fade interpolarien cap a una paleta amb pantalla buida.
this->Draw(); this->Draw();
const char* music = info::ctx.num_piramide == 3 ? "00000008.ogg" : (info::ctx.num_piramide == 2 ? "00000007.ogg" : (info::ctx.num_piramide == 6 ? "00000002.ogg" : "00000006.ogg")); const char* music = info::ctx.num_piramide == 3 ? "00000008.ogg"
: info::ctx.num_piramide == 2 ? "00000007.ogg"
: info::ctx.num_piramide == 6 ? "00000002.ogg"
: "00000006.ogg";
const char* current_music = JA_GetMusicFilename(); const char* current_music = JA_GetMusicFilename();
if ((JA_GetMusicState() != JA_MUSIC_PLAYING) || !(strcmp(music, current_music) == 0)) { if ((JA_GetMusicState() != JA_MUSIC_PLAYING) || !current_music ||
strcmp(music, current_music) != 0) {
auto buffer = file_readfile(music); auto buffer = file_readfile(music);
JA_PlayMusic(JA_LoadMusic(reinterpret_cast<Uint8*>(buffer.data()), JA_PlayMusic(JA_LoadMusic(reinterpret_cast<Uint8*>(buffer.data()),
static_cast<Uint32>(buffer.size()), music)); static_cast<Uint32>(buffer.size()), music));
} }
JD8_FadeToPal(JD8_LoadPalette(info::ctx.pepe_activat ? "frames2.gif" : "frames.gif")); // Arranca el fade-in tick-based. El `PaletteFade` avança un pas (de
// 32) per cada tick; durant aquesta fase el gameplay no corre,
// només Draw+fade. Substituïx la crida bloquejant `JD8_FadeToPal`.
fade_.startFadeTo(JD8_LoadPalette(info::ctx.pepe_activat ? "frames2.gif" : "frames.gif"));
phase_ = Phase::FadingIn;
}
while (this->final == 0 && !JG_Quitting()) { void ModuleGame::tick(int delta_ms) {
this->Draw(); switch (phase_) {
this->Update(); case Phase::FadingIn:
// No redibuixem durant el fade: el `screen` ja va ser omplit
// per la Draw() d'onEnter. Només el JD8_Flip del caller muta
// pixel_data segons la paleta que avança pas a pas.
fade_.tick(delta_ms);
if (fade_.done()) phase_ = Phase::Playing;
break;
case Phase::Playing:
this->Draw();
this->Update();
if (this->final_ != 0) {
this->applyFinalTransitions();
fade_.startFadeOut();
phase_ = Phase::FadingOut;
}
break;
case Phase::FadingOut:
// No redibuixem: el `screen` té l'últim frame pintat per la
// fase Playing (just abans que Update() setegés `final_`).
// El vell `JD8_FadeOut` feia exactament això — flips amb
// paleta fading però sense tocar el buffer. Redibuixar ací
// mostraria l'estat post-Update del sprite (p.ex. el prota
// "tornant" davant la porta després d'haver eixit).
fade_.tick(delta_ms);
if (fade_.done()) phase_ = Phase::Done;
break;
case Phase::Done:
break;
} }
}
// JS_FadeOutMusic(); int ModuleGame::nextState() const {
if (JG_Quitting()) return -1;
if (info::ctx.num_habitacio == 1 ||
info::ctx.num_piramide == 100 ||
info::ctx.num_piramide == 7) {
return 1;
}
return 0;
}
if (this->final == 1) { void ModuleGame::applyFinalTransitions() {
if (this->final_ == 1) {
info::ctx.num_habitacio++; info::ctx.num_habitacio++;
if (info::ctx.num_habitacio == 6) { if (info::ctx.num_habitacio == 6) {
info::ctx.num_habitacio = 1; info::ctx.num_habitacio = 1;
info::ctx.num_piramide++; info::ctx.num_piramide++;
} }
if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.num_habitacio == 2) info::ctx.num_piramide++; if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.num_habitacio == 2) info::ctx.num_piramide++;
} else if (this->final == 2) { } else if (this->final_ == 2) {
info::ctx.num_piramide = 100; info::ctx.num_piramide = 100;
} }
if (JG_Quitting()) {
return -1;
} else {
if (info::ctx.num_habitacio == 1 || info::ctx.num_piramide == 100 || info::ctx.num_piramide == 7) {
return 1;
} else {
return 0;
}
}
} }
void ModuleGame::Draw() { void ModuleGame::Draw() {
// No crida JD8_Flip — el caller (mini-loop del fiber, o Director a
// Phase B.2) ho fa després de cada tick.
this->mapa->draw(); this->mapa->draw();
this->marcador->draw(); this->marcador->draw();
this->sam->draw(); this->sam->draw();
if (this->momies != NULL) this->momies->draw(); if (this->momies != nullptr) this->momies->draw();
if (this->bola != NULL) this->bola->draw(); if (this->bola != nullptr) this->bola->draw();
JD8_Flip();
} }
void ModuleGame::Update() { void ModuleGame::Update() {
if (JG_ShouldUpdate()) { if (JG_ShouldUpdate()) {
JI_Update(); JI_Update();
this->final = this->sam->update(); this->final_ = this->sam->update();
if (this->momies != NULL && this->momies->update()) { if (this->momies != nullptr && this->momies->update()) {
Momia* seguent = this->momies->next; Momia* seguent = this->momies->next;
delete this->momies; delete this->momies;
this->momies = seguent; this->momies = seguent;
info::ctx.momies--; info::ctx.momies--;
} }
if (this->bola != NULL) this->bola->update(); if (this->bola != nullptr) this->bola->update();
this->mapa->update(); this->mapa->update();
if (this->mapa->novaMomia()) { if (this->mapa->novaMomia()) {
if (this->momies != NULL) { if (this->momies != nullptr) {
this->momies->insertar(new Momia(this->gfx, true, 0, 0, this->sam)); this->momies->insertar(new Momia(this->gfx, true, 0, 0, this->sam));
info::ctx.momies++; info::ctx.momies++;
} else { } else {
@@ -116,10 +155,10 @@ void ModuleGame::Update() {
if (JI_CheatActivated("reviu")) info::ctx.vida = 5; if (JI_CheatActivated("reviu")) info::ctx.vida = 5;
if (JI_CheatActivated("alone")) { if (JI_CheatActivated("alone")) {
if (this->momies != NULL) { if (this->momies != nullptr) {
this->momies->clear(); this->momies->clear();
delete this->momies; delete this->momies;
this->momies = NULL; this->momies = nullptr;
info::ctx.momies = 0; info::ctx.momies = 0;
} }
} }
@@ -151,7 +190,7 @@ void ModuleGame::iniciarMomies() {
int y = 170; int y = 170;
bool dimonis = info::ctx.num_piramide == 6; bool dimonis = info::ctx.num_piramide == 6;
for (int i = 0; i < info::ctx.momies; i++) { for (int i = 0; i < info::ctx.momies; i++) {
if (this->momies == NULL) { if (this->momies == nullptr) {
this->momies = new Momia(this->gfx, dimonis, x, y, this->sam); this->momies = new Momia(this->gfx, dimonis, x, y, this->sam);
} else { } else {
this->momies->insertar(new Momia(this->gfx, dimonis, x, y, this->sam)); this->momies->insertar(new Momia(this->gfx, dimonis, x, y, this->sam));

View File

@@ -6,26 +6,55 @@
#include "game/marcador.hpp" #include "game/marcador.hpp"
#include "game/momia.hpp" #include "game/momia.hpp"
#include "game/prota.hpp" #include "game/prota.hpp"
#include "scenes/palette_fade.hpp"
#include "scenes/scene.hpp"
class ModuleGame { // Escena de gameplay pur. Reemplaça el vell `Go()` bloquejant amb
// l'interfície `scenes::Scene` tick-based: `onEnter()` arranca la
// música i un fade-in, el `tick()` avança un frame (Draw + Update
// gated per JG_ShouldUpdate), i quan la partida acaba fa un fade-out
// abans de retornar el next state.
//
// Tres fases internes:
// 1. FadingIn — fade-in 32 passos mentre el render segueix viu.
// 2. Playing — gameplay normal; `final_` es setja quan el prota mor
// o canvia de sala. `Update()` només avança cada 10 ms
// via `JG_ShouldUpdate` (ticker fix del jail).
// 3. FadingOut — fade-out 32 passos mantenint l'últim frame visible
// (substituïx el `JD8_FadeOut` bloquejant que feia el
// destructor legacy).
class ModuleGame : public scenes::Scene {
public: public:
ModuleGame(); ModuleGame();
~ModuleGame(void); ~ModuleGame() override;
int Go(); void onEnter() override;
void tick(int delta_ms) override;
bool done() const override { return phase_ == Phase::Done; }
int nextState() const override;
private: private:
void Draw(); enum class Phase {
void Update(); FadingIn,
Playing,
FadingOut,
Done,
};
void Draw(); // render a `screen`; no crida JD8_Flip (ho fa el caller)
void Update(); // gated per JG_ShouldUpdate
void iniciarMomies(); void iniciarMomies();
void applyFinalTransitions(); // muta info::ctx quan final_ passa a !=0
Uint8 final; Phase phase_{Phase::FadingIn};
JD8_Surface gfx; scenes::PaletteFade fade_;
Uint8 final_{0};
JD8_Surface gfx{nullptr};
Mapa* mapa; Mapa* mapa{nullptr};
Prota* sam; Prota* sam{nullptr};
Marcador* marcador; Marcador* marcador{nullptr};
Momia* momies; Momia* momies{nullptr};
Bola* bola; Bola* bola{nullptr};
}; };