step B.2: elimina fiber — Director posseeix l'escena, JD8_Flip sense yield, fiber.hpp/cpp esborrats

This commit is contained in:
2026-04-16 11:14:48 +02:00
parent 4e18f83ec5
commit 96a3cf9ebc
8 changed files with 105 additions and 296 deletions

View File

@@ -4,13 +4,15 @@
#include <atomic>
#include <cstdint>
#include <memory>
// El Director és el thread principal que controla la presentació i els inputs.
// El codi del joc s'executa dins d'un *fiber* cooperatiu (veure fiber.hpp):
// el joc produeix un frame, crida JD8_Flip() que internament fa yield al
// Director, i el Director el presenta abans de tornar-lo a reprendre amb
// GameFiber::resume(). Tot ocorre en un únic thread — sense mutex, sense
// condition_variable, compatible amb el futur port a SDL_AppIterate.
#include "scenes/scene.hpp"
// El Director és l'únic thread del runtime. Cada iterate() fa input →
// tick de l'escena actual → JD8_Flip → overlay → present → sleep al frame
// target. Totes les escenes (`scenes::Scene` i `ModuleGame`) són
// tick-based i no bloquegen — no hi ha fibers, mutex ni condition_variable.
// Compatible amb SDL_AppIterate i amb el futur port a emscripten.
class Director {
public:
static void init();
@@ -40,19 +42,26 @@ class Director {
// Indica si ESC està bloquejada (el joc no l'ha de veure)
auto isEscBlocked() const -> bool { return esc_blocked_ || esc_swallow_until_release_; }
// Pausa: mentre està activa, Director no fa resume() del fiber del joc,
// així que el joc queda congelat al seu últim JD8_Flip.
// Pausa: mentre està activa, iterate() no avança l'escena — es
// continua presentant el darrer frame amb overlay fresc.
void togglePause();
auto isPaused() const -> bool { return paused_; }
private:
Director() = default;
~Director() = default;
~Director();
static Director* instance_;
void pollAllEvents(); // drenatge amb SDL_PollEvent, només per al bucle natiu
// Inicialitza info::ctx a partir de Options::game.* i comprova trick.ini.
// Es crida una sola vegada des d'iterate() a la primera invocació.
void initGameContext();
// Construeix l'escena apropiada segons game_state_ i info::ctx.
// Retorna nullptr si l'state actual no té escena registrada (bug).
std::unique_ptr<scenes::Scene> createNextScene();
// Buffers persistents entre iteracions. Abans eren locals a run(),
// ara són membres perquè iterate() els pot reutilitzar sense tornar-los
// a reservar en cada crida del callback.
@@ -60,6 +69,13 @@ class Director {
Uint32 presentation_buffer_[320 * 200]{};
bool has_frame_{false};
// Estat de l'escena actual. Abans vivia al stack del GameFiber; des
// de la Phase B.2 de la migració viu directament al Director.
std::unique_ptr<scenes::Scene> current_scene_;
int game_state_{1}; // 0 = gameplay (ModuleGame), 1 = via SceneRegistry, -1 = quit
Uint32 last_tick_ms_{0};
bool context_initialized_{false};
std::atomic<bool> quit_requested_{false};
std::atomic<bool> key_pressed_{false};
std::atomic<bool> esc_blocked_{false};