fix: tidy namespace Scenes::/Info:: PascalCase i locals UPPER_CASE
This commit is contained in:
@@ -37,42 +37,42 @@ std::unique_ptr<Director> Director::instance_;
|
||||
Director::~Director() = default;
|
||||
|
||||
void Director::initGameContext() {
|
||||
info::ctx.num_habitacio = Options::game.habitacio_inicial;
|
||||
info::ctx.num_piramide = Options::game.piramide_inicial;
|
||||
info::ctx.diners = Options::game.diners_inicial;
|
||||
info::ctx.diamants = Options::game.diamants_inicial;
|
||||
info::ctx.vida = Options::game.vides;
|
||||
info::ctx.momies = 0;
|
||||
info::ctx.nou_personatge = false;
|
||||
info::ctx.pepe_activat = false;
|
||||
Info::ctx.num_habitacio = Options::game.habitacio_inicial;
|
||||
Info::ctx.num_piramide = Options::game.piramide_inicial;
|
||||
Info::ctx.diners = Options::game.diners_inicial;
|
||||
Info::ctx.diamants = Options::game.diamants_inicial;
|
||||
Info::ctx.vida = Options::game.vides;
|
||||
Info::ctx.momies = 0;
|
||||
Info::ctx.nou_personatge = false;
|
||||
Info::ctx.pepe_activat = false;
|
||||
|
||||
FILE* ini = fopen("trick.ini", "rb");
|
||||
if (ini != nullptr) {
|
||||
info::ctx.nou_personatge = true;
|
||||
Info::ctx.nou_personatge = true;
|
||||
fclose(ini);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::createNextScene() const -> std::unique_ptr<scenes::Scene> {
|
||||
auto Director::createNextScene() const -> std::unique_ptr<Scenes::Scene> {
|
||||
// Mentre el Resource::Cache no haja acabat de precarregar, executem
|
||||
// el BootLoaderScene — pinta una barra de progrés i avança la
|
||||
// càrrega per pressupost de temps. Quan acaba, retorna i tornem ací
|
||||
// amb el cache plenament disponible per a la resta d'escenes.
|
||||
if (Resource::Cache::get() != nullptr && !Resource::Cache::get()->isLoadDone()) {
|
||||
return std::make_unique<scenes::BootLoaderScene>();
|
||||
return std::make_unique<Scenes::BootLoaderScene>();
|
||||
}
|
||||
if (game_state_ == 0) {
|
||||
// Gameplay. ModuleGame és una scenes::Scene des de la Phase A.
|
||||
// Gameplay. ModuleGame és una Scenes::Scene des de la Phase A.
|
||||
return std::make_unique<ModuleGame>();
|
||||
}
|
||||
// game_state_ == 1: dispatch al registry per num_piramide. Replica
|
||||
// del redirect que el vell ModuleSequence::Go() feia: si el jugador
|
||||
// arriba a la Secreta (6) sense prou diners, salta als slides de
|
||||
// fracàs (7) abans de buscar l'escena al registry.
|
||||
if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.diners < 200) {
|
||||
info::ctx.num_piramide = 7;
|
||||
if (Info::ctx.num_piramide == 6 && Info::ctx.diners < 200) {
|
||||
Info::ctx.num_piramide = 7;
|
||||
}
|
||||
return scenes::SceneRegistry::instance().tryCreate(info::ctx.num_piramide);
|
||||
return Scenes::SceneRegistry::instance().tryCreate(Info::ctx.num_piramide);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Director::init() {
|
||||
@@ -80,34 +80,34 @@ void Director::init() {
|
||||
Gamepad::init();
|
||||
|
||||
// Registre d'escenes. Cada entrada = un state_key (`num_piramide`)
|
||||
// amb una factory de `scenes::Scene`. iterate() consulta aquest
|
||||
// amb una factory de `Scenes::Scene`. iterate() consulta aquest
|
||||
// registry per a tots els states de seqüència (game_state_ == 1); si
|
||||
// una clau no apareix ací, Director surt ordenadament.
|
||||
auto& registry = scenes::SceneRegistry::instance();
|
||||
registry.registerScene(0, [] { return std::make_unique<scenes::MenuScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(100, [] { return std::make_unique<scenes::MortScene>(); });
|
||||
auto& registry = Scenes::SceneRegistry::instance();
|
||||
registry.registerScene(0, [] { return std::make_unique<Scenes::MenuScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(100, [] { return std::make_unique<Scenes::MortScene>(); });
|
||||
// BannerScene cobreix les piràmides 2..5 (el vell doBanner decideix
|
||||
// pel switch intern llegint info::ctx.num_piramide).
|
||||
// pel switch intern llegint Info::ctx.num_piramide).
|
||||
for (int p = 2; p <= 5; ++p) {
|
||||
registry.registerScene(p, [] { return std::make_unique<scenes::BannerScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(p, [] { return std::make_unique<Scenes::BannerScene>(); });
|
||||
}
|
||||
// SlidesScene cobreix els dos states on el vell `doSlides` s'invocava:
|
||||
// - num_piramide == 1: slides narratius inicials (entrada al joc)
|
||||
// - num_piramide == 7: slides de fracàs (ve del redirect 6→7 quan
|
||||
// l'usuari no té prou diners per a la Secreta)
|
||||
registry.registerScene(1, [] { return std::make_unique<scenes::SlidesScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(7, [] { return std::make_unique<scenes::SlidesScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(6, [] { return std::make_unique<scenes::SecretaScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(8, [] { return std::make_unique<scenes::CreditsScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(1, [] { return std::make_unique<Scenes::SlidesScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(7, [] { return std::make_unique<Scenes::SlidesScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(6, [] { return std::make_unique<Scenes::SecretaScene>(); });
|
||||
registry.registerScene(8, [] { return std::make_unique<Scenes::CreditsScene>(); });
|
||||
// State 255 (intro): dues variants segons `Options::game.use_new_logo`.
|
||||
// La factory tria a runtime — així es pot togglar des del menú sense
|
||||
// re-registrar. Les dues escenes construeixen una IntroSpritesScene
|
||||
// com a sub-escena per a la part d'animacions de sprites.
|
||||
registry.registerScene(255, []() -> std::unique_ptr<scenes::Scene> {
|
||||
registry.registerScene(255, []() -> std::unique_ptr<Scenes::Scene> {
|
||||
if (Options::game.use_new_logo) {
|
||||
return std::make_unique<scenes::IntroNewLogoScene>();
|
||||
return std::make_unique<Scenes::IntroNewLogoScene>();
|
||||
}
|
||||
return std::make_unique<scenes::IntroScene>();
|
||||
return std::make_unique<Scenes::IntroScene>();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -149,12 +149,12 @@ auto Director::iterate() -> bool {
|
||||
restart_requested_ = false;
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
Audio::get()->stopAllSounds();
|
||||
// Reinicialitza info::ctx des d'Options (vides, diners, diamants...)
|
||||
// Reinicialitza Info::ctx des d'Options (vides, diners, diamants...)
|
||||
// en lloc de ctx.reset() pla que deixaria vida=0 → jugador mort.
|
||||
initGameContext();
|
||||
// Força l'intro independentment de `piramide_inicial` (que pot estar
|
||||
// configurat a una piràmide intermèdia per a proves ràpides).
|
||||
info::ctx.num_piramide = 255;
|
||||
Info::ctx.num_piramide = 255;
|
||||
current_scene_.reset();
|
||||
game_state_ = 1; // 1 = dispatch via SceneRegistry per num_piramide
|
||||
has_frame_ = false;
|
||||
@@ -183,9 +183,9 @@ auto Director::iterate() -> bool {
|
||||
Audio::update();
|
||||
|
||||
// Dispara els crèdits cinematogràfics la primera vegada que el joc
|
||||
// arriba al menú del títol (info::ctx.num_piramide == 0).
|
||||
// arriba al menú del títol (Info::ctx.num_piramide == 0).
|
||||
static bool credits_triggered_ = false;
|
||||
if (!credits_triggered_ && info::ctx.num_piramide == 0) {
|
||||
if (!credits_triggered_ && Info::ctx.num_piramide == 0) {
|
||||
if (Options::game.show_title_credits) {
|
||||
Overlay::startCredits();
|
||||
}
|
||||
@@ -210,7 +210,7 @@ auto Director::iterate() -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no hi ha escena activa, construeix la pròxima segons
|
||||
// game_state_ i info::ctx. Si és impossible (game_state_ == -1,
|
||||
// game_state_ i Info::ctx. Si és impossible (game_state_ == -1,
|
||||
// quit, o state no registrat), eixim del loop.
|
||||
if (!current_scene_) {
|
||||
if (game_state_ == -1 || Jg::quitting()) {
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user