refactor: file_getfilebuffer → file_readfile (std::vector<char>) — elimina 3 leaks (paleta + música gameplay + música cinemàtica)

This commit is contained in:
2026-04-16 09:43:27 +02:00
parent d343e719ca
commit b3ff620c81
12 changed files with 83 additions and 172 deletions

View File

@@ -18,7 +18,6 @@
#include "core/system/fiber.hpp"
#include "game/info.hpp"
#include "game/modulegame.hpp"
#include "game/modulesequence.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "scenes/banner_scene.hpp"
#include "scenes/credits_scene.hpp"
@@ -38,10 +37,11 @@ Director* Director::instance_ = nullptr;
namespace {
// Entry del fiber del joc. Executa la màquina d'estats que alterna entre
// ModuleSequence (state=1) i ModuleGame (state=0) fins que el joc demana
// eixir. Quan el joc crida JD8_Flip() des de dins d'aquest fiber, el
// control torna automàticament al Director.
// Entry del fiber del joc. Alterna entre la capa `scenes::` (cinemàtiques
// i menús, triats per `info::ctx.num_piramide` via el SceneRegistry) i
// ModuleGame (gameplay) fins que el joc demana eixir. Quan el codi de
// gameplay o una escena crida JD8_Flip(), el control torna automàticament
// al Director via `GameFiber::yield()`.
void gameFiberEntry() {
info::ctx.num_habitacio = Options::game.habitacio_inicial;
info::ctx.num_piramide = Options::game.piramide_inicial;
@@ -60,51 +60,41 @@ void gameFiberEntry() {
int gameState = 1;
while (gameState != -1 && !JG_Quitting()) {
// Mode "Scene nova": si el state actual és de seqüència i el
// registry té una escena migrada per al num_piramide, l'executem
// amb un mini-loop tick-based. El codi de la Scene no toca
// fibers; el JD8_Flip() entre ticks és el que cedeix al Director.
if (gameState == 1) {
// Replica del redirect que el `ModuleSequence::Go()` vell feia
// al principi: si el jugador arriba a la piràmide Secreta (6)
// sense prou diners, salta directament als slides de fracàs (7).
// Cal fer-ho ací perquè el SceneRegistry consulta num_piramide
// abans del fallback legacy; mentres doSecreta no estiga migrada
// també continuarà al Go() vell amb num_piramide ja corregida.
if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.diners < 200) {
info::ctx.num_piramide = 7;
}
if (auto scene = scenes::SceneRegistry::instance().tryCreate(info::ctx.num_piramide)) {
scene->onEnter();
Uint32 last = SDL_GetTicks();
while (!scene->done() && !JG_Quitting()) {
JI_Update(); // refresca key_pressed/any_key per a les escenes
const Uint32 now = SDL_GetTicks();
scene->tick(static_cast<int>(now - last));
last = now;
JD8_Flip(); // presenta i cedix al Director
}
gameState = scene->nextState();
continue;
}
if (gameState == 0) {
// Gameplay pur (ModuleGame encara és cooperatiu-clàssic: conté
// el seu while intern i crida JD8_Flip manualment). Fora
// d'abast de la migració scenes:: — es tractarà en una fase
// posterior quan el fiber es puga eliminar.
auto* mg = new ModuleGame();
gameState = mg->Go();
delete mg;
continue;
}
// Fallback al codi legacy (encara no migrat a Scene).
switch (gameState) {
case 0: {
auto* moduleGame = new ModuleGame();
gameState = moduleGame->Go();
delete moduleGame;
break;
}
case 1: {
auto* moduleSequence = new ModuleSequence();
gameState = moduleSequence->Go();
delete moduleSequence;
break;
}
// gameState == 1: dispatch a la capa scenes::.
// El vell `ModuleSequence::Go()` feia aquest redirect al principi:
// si el jugador arriba a la Secreta (6) sense prou diners, salta
// als slides de fracàs (7) abans de buscar l'escena al registry.
if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.diners < 200) {
info::ctx.num_piramide = 7;
}
auto scene = scenes::SceneRegistry::instance().tryCreate(info::ctx.num_piramide);
if (!scene) {
// State no registrat — indica un bug del dispatcher o del
// registre d'escenes. Eixim ordenadament en lloc de cremar CPU.
break;
}
scene->onEnter();
Uint32 last = SDL_GetTicks();
while (!scene->done() && !JG_Quitting()) {
JI_Update(); // refresca key_pressed/any_key per a les escenes
const Uint32 now = SDL_GetTicks();
scene->tick(static_cast<int>(now - last));
last = now;
JD8_Flip(); // presenta i cedix al Director
}
gameState = scene->nextState();
}
}
@@ -114,10 +104,10 @@ void Director::init() {
instance_ = new Director();
Gamepad::init();
// Registre d'escenes migrades. Cada entrada = una funció del vell
// ModuleSequence reescrita com a `scenes::*Scene`. Mentre vagen
// caient, el fallback al switch legacy de gameFiberEntry deixa de
// rebre aquests states.
// Registre d'escenes. Cada entrada = un state_key (`num_piramide`)
// amb una factory de `scenes::Scene`. El gameFiberEntry consulta
// aquest registry per a tots els states de seqüència; si una clau
// no apareix ací, el fiber eixirà del loop.
auto& registry = scenes::SceneRegistry::instance();
registry.registerScene(0, [] { return std::make_unique<scenes::MenuScene>(); });
registry.registerScene(100, [] { return std::make_unique<scenes::MortScene>(); });
@@ -136,8 +126,8 @@ void Director::init() {
registry.registerScene(8, [] { return std::make_unique<scenes::CreditsScene>(); });
// State 255 (intro): dues variants segons `Options::game.use_new_logo`.
// La factory tria a runtime — així es pot togglar des del menú sense
// re-registrar. Les dues escenes acaben delegant a doIntroSprites
// legacy fins al Step 9 de la migració.
// re-registrar. Les dues escenes construeixen una IntroSpritesScene
// com a sub-escena per a la part d'animacions de sprites.
registry.registerScene(255, []() -> std::unique_ptr<scenes::Scene> {
if (Options::game.use_new_logo) {
return std::make_unique<scenes::IntroNewLogoScene>();