tidy-fix automàtic (sense naming)
This commit is contained in:
@@ -56,7 +56,7 @@ void Director::initGameContext() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<scenes::Scene> Director::createNextScene() {
|
||||
auto Director::createNextScene() const -> std::unique_ptr<scenes::Scene> {
|
||||
// Mentre el Resource::Cache no haja acabat de precarregar, executem
|
||||
// el BootLoaderScene — pinta una barra de progrés i avança la
|
||||
// càrrega per pressupost de temps. Quan acaba, retorna i tornem ací
|
||||
@@ -139,7 +139,7 @@ void Director::setup() {
|
||||
has_frame_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Director::iterate() {
|
||||
auto Director::iterate() -> bool {
|
||||
if (quit_requested_) {
|
||||
JG_QuitSignal();
|
||||
current_scene_.reset(); // destrueix l'escena actual ordenadament
|
||||
@@ -216,9 +216,13 @@ bool Director::iterate() {
|
||||
// game_state_ i info::ctx. Si és impossible (game_state_ == -1,
|
||||
// quit, o state no registrat), eixim del loop.
|
||||
if (!current_scene_) {
|
||||
if (game_state_ == -1 || JG_Quitting()) return false;
|
||||
if (game_state_ == -1 || JG_Quitting()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
current_scene_ = createNextScene();
|
||||
if (!current_scene_) return false;
|
||||
if (!current_scene_) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
current_scene_->onEnter();
|
||||
last_tick_ms_ = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
@@ -270,7 +274,9 @@ void Director::run() {
|
||||
setup();
|
||||
while (true) {
|
||||
pollAllEvents();
|
||||
if (!iterate()) break;
|
||||
if (!iterate()) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
teardown();
|
||||
}
|
||||
@@ -379,16 +385,14 @@ void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Ja processat a KEY_DOWN, només deixem netejar el bloqueig
|
||||
// quan l'overlay faça timeout
|
||||
return;
|
||||
} else {
|
||||
// Comprova si és una tecla d'UI registrada (no passa al joc).
|
||||
// KeyConfig::isGuiKey cobreix totes les tecles GUI a la vegada,
|
||||
// incloent pause_toggle i menu_toggle (defensa en profunditat:
|
||||
// aquestes ja s'haurien hagut de menjar al swallow d'amunt).
|
||||
const auto sc = event.key.scancode;
|
||||
if (!KeyConfig::isGuiKey(sc)) {
|
||||
key_pressed_ = true;
|
||||
JI_moveCheats(sc);
|
||||
}
|
||||
} // Comprova si és una tecla d'UI registrada (no passa al joc).
|
||||
// KeyConfig::isGuiKey cobreix totes les tecles GUI a la vegada,
|
||||
// incloent pause_toggle i menu_toggle (defensa en profunditat:
|
||||
// aquestes ja s'haurien hagut de menjar al swallow d'amunt).
|
||||
const auto sc = event.key.scancode;
|
||||
if (!KeyConfig::isGuiKey(sc)) {
|
||||
key_pressed_ = true;
|
||||
JI_moveCheats(sc);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
|
||||
@@ -28,13 +28,13 @@ class Director {
|
||||
// per l'event loop de SDL3 en lloc d'un bucle propi — imprescindible
|
||||
// per al port a emscripten, on el runtime posseïx el main loop.
|
||||
void setup();
|
||||
bool iterate(); // torna false quan el joc vol eixir
|
||||
auto iterate() -> bool; // torna false quan el joc vol eixir
|
||||
void teardown();
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||
|
||||
// Demana l'eixida (ex: segona pulsació d'ESC o SDL_QUIT)
|
||||
void requestQuit();
|
||||
auto isQuitRequested() const -> bool { return quit_requested_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isQuitRequested() const -> bool { return quit_requested_; }
|
||||
|
||||
// Demana un reinici "suau": para música i sons, reseteja info::ctx i
|
||||
// torna a l'intro (state 255). Es processa al començament del pròxim
|
||||
@@ -45,14 +45,13 @@ class Director {
|
||||
auto consumeKeyPressed() -> bool;
|
||||
|
||||
// Indica si ESC està bloquejada (el joc no l'ha de veure)
|
||||
auto isEscBlocked() const -> bool { return esc_blocked_ || esc_swallow_until_release_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isEscBlocked() const -> bool { return esc_blocked_ || esc_swallow_until_release_; }
|
||||
|
||||
// Pausa: mentre està activa, iterate() no avança l'escena — es
|
||||
// continua presentant el darrer frame amb overlay fresc.
|
||||
void togglePause();
|
||||
auto isPaused() const -> bool { return paused_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isPaused() const -> bool { return paused_; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
~Director();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
@@ -64,10 +63,10 @@ class Director {
|
||||
|
||||
// Inicialitza info::ctx a partir de Options::game.* i comprova trick.ini.
|
||||
// Es crida una sola vegada des d'iterate() a la primera invocació.
|
||||
void initGameContext();
|
||||
static void initGameContext();
|
||||
// Construeix l'escena apropiada segons game_state_ i info::ctx.
|
||||
// Retorna nullptr si l'state actual no té escena registrada (bug).
|
||||
std::unique_ptr<scenes::Scene> createNextScene();
|
||||
auto createNextScene() const -> std::unique_ptr<scenes::Scene>;
|
||||
|
||||
// Buffers persistents entre iteracions. Abans eren locals a run(),
|
||||
// ara són membres perquè iterate() els pot reutilitzar sense tornar-los
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user