tidy-fix automàtic (sense naming)

This commit is contained in:
2026-05-14 18:28:23 +02:00
parent 358e91ea30
commit b7a551c158
81 changed files with 1549 additions and 831 deletions
+19 -15
View File
@@ -56,7 +56,7 @@ void Director::initGameContext() {
}
}
std::unique_ptr<scenes::Scene> Director::createNextScene() {
auto Director::createNextScene() const -> std::unique_ptr<scenes::Scene> {
// Mentre el Resource::Cache no haja acabat de precarregar, executem
// el BootLoaderScene — pinta una barra de progrés i avança la
// càrrega per pressupost de temps. Quan acaba, retorna i tornem ací
@@ -139,7 +139,7 @@ void Director::setup() {
has_frame_ = false;
}
bool Director::iterate() {
auto Director::iterate() -> bool {
if (quit_requested_) {
JG_QuitSignal();
current_scene_.reset(); // destrueix l'escena actual ordenadament
@@ -216,9 +216,13 @@ bool Director::iterate() {
// game_state_ i info::ctx. Si és impossible (game_state_ == -1,
// quit, o state no registrat), eixim del loop.
if (!current_scene_) {
if (game_state_ == -1 || JG_Quitting()) return false;
if (game_state_ == -1 || JG_Quitting()) {
return false;
}
current_scene_ = createNextScene();
if (!current_scene_) return false;
if (!current_scene_) {
return false;
}
current_scene_->onEnter();
last_tick_ms_ = SDL_GetTicks();
}
@@ -270,7 +274,9 @@ void Director::run() {
setup();
while (true) {
pollAllEvents();
if (!iterate()) break;
if (!iterate()) {
break;
}
}
teardown();
}
@@ -379,16 +385,14 @@ void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// Ja processat a KEY_DOWN, només deixem netejar el bloqueig
// quan l'overlay faça timeout
return;
} else {
// Comprova si és una tecla d'UI registrada (no passa al joc).
// KeyConfig::isGuiKey cobreix totes les tecles GUI a la vegada,
// incloent pause_toggle i menu_toggle (defensa en profunditat:
// aquestes ja s'haurien hagut de menjar al swallow d'amunt).
const auto sc = event.key.scancode;
if (!KeyConfig::isGuiKey(sc)) {
key_pressed_ = true;
JI_moveCheats(sc);
}
} // Comprova si és una tecla d'UI registrada (no passa al joc).
// KeyConfig::isGuiKey cobreix totes les tecles GUI a la vegada,
// incloent pause_toggle i menu_toggle (defensa en profunditat:
// aquestes ja s'haurien hagut de menjar al swallow d'amunt).
const auto sc = event.key.scancode;
if (!KeyConfig::isGuiKey(sc)) {
key_pressed_ = true;
JI_moveCheats(sc);
}
}
Mouse::handleEvent(event);
+6 -7
View File
@@ -28,13 +28,13 @@ class Director {
// per l'event loop de SDL3 en lloc d'un bucle propi — imprescindible
// per al port a emscripten, on el runtime posseïx el main loop.
void setup();
bool iterate(); // torna false quan el joc vol eixir
auto iterate() -> bool; // torna false quan el joc vol eixir
void teardown();
void handleEvent(const SDL_Event& event);
// Demana l'eixida (ex: segona pulsació d'ESC o SDL_QUIT)
void requestQuit();
auto isQuitRequested() const -> bool { return quit_requested_; }
[[nodiscard]] auto isQuitRequested() const -> bool { return quit_requested_; }
// Demana un reinici "suau": para música i sons, reseteja info::ctx i
// torna a l'intro (state 255). Es processa al començament del pròxim
@@ -45,14 +45,13 @@ class Director {
auto consumeKeyPressed() -> bool;
// Indica si ESC està bloquejada (el joc no l'ha de veure)
auto isEscBlocked() const -> bool { return esc_blocked_ || esc_swallow_until_release_; }
[[nodiscard]] auto isEscBlocked() const -> bool { return esc_blocked_ || esc_swallow_until_release_; }
// Pausa: mentre està activa, iterate() no avança l'escena — es
// continua presentant el darrer frame amb overlay fresc.
void togglePause();
auto isPaused() const -> bool { return paused_; }
[[nodiscard]] auto isPaused() const -> bool { return paused_; }
public:
~Director();
private:
@@ -64,10 +63,10 @@ class Director {
// Inicialitza info::ctx a partir de Options::game.* i comprova trick.ini.
// Es crida una sola vegada des d'iterate() a la primera invocació.
void initGameContext();
static void initGameContext();
// Construeix l'escena apropiada segons game_state_ i info::ctx.
// Retorna nullptr si l'state actual no té escena registrada (bug).
std::unique_ptr<scenes::Scene> createNextScene();
auto createNextScene() const -> std::unique_ptr<scenes::Scene>;
// Buffers persistents entre iteracions. Abans eren locals a run(),
// ara són membres perquè iterate() els pot reutilitzar sense tornar-los