refactor: JD8_* a namespace Jd8::
This commit is contained in:
@@ -236,10 +236,10 @@ auto Director::iterate() -> bool {
|
||||
current_scene_->tick(delta_ms);
|
||||
|
||||
// Converteix `screen` indexat → `pixel_data` ARGB amb la paleta
|
||||
// actual. JD8_Flip ja no fa yield (Phase B.2 eliminà els fibers);
|
||||
// actual. Jd8::flip ja no fa yield (Phase B.2 eliminà els fibers);
|
||||
// ara només omple el framebuffer perquè el Director l'aprofite.
|
||||
JD8_Flip();
|
||||
std::memcpy(game_frame_, JD8_GetFramebuffer(), sizeof(game_frame_));
|
||||
Jd8::flip();
|
||||
std::memcpy(game_frame_, Jd8::getFramebuffer(), sizeof(game_frame_));
|
||||
has_frame_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp"
|
||||
|
||||
// El Director és l'únic thread del runtime. Cada iterate() fa input →
|
||||
// tick de l'escena actual → JD8_Flip → overlay → present → sleep al frame
|
||||
// tick de l'escena actual → Jd8::flip → overlay → present → sleep al frame
|
||||
// target. Totes les escenes (`scenes::Scene` i `ModuleGame`) són
|
||||
// tick-based i no bloquegen — no hi ha fibers, mutex ni condition_variable.
|
||||
// Compatible amb SDL_AppIterate i amb el futur port a emscripten.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user