refactor: JD8_* a namespace Jd8::
This commit is contained in:
@@ -8,7 +8,7 @@
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#include "core/jail/jinput.hpp"
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ModuleGame::ModuleGame() {
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this->gfx = JD8_LoadSurface(info::ctx.pepe_activat ? "gfx/frames2.gif" : "gfx/frames.gif");
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this->gfx = Jd8::loadSurface(info::ctx.pepe_activat ? "gfx/frames2.gif" : "gfx/frames.gif");
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JG_SetUpdateTicks(10);
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this->sam = std::make_unique<Prota>(this->gfx);
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@@ -22,7 +22,7 @@ ModuleGame::ModuleGame() {
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}
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ModuleGame::~ModuleGame() {
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JD8_FreeSurface(this->gfx);
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Jd8::freeSurface(this->gfx);
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}
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void ModuleGame::onEnter() {
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@@ -47,7 +47,7 @@ void ModuleGame::onEnter() {
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// Arranca el fade-in tick-based. El `PaletteFade` avança un pas (de
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// 32) per cada tick; durant aquesta fase el gameplay no corre,
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// només Draw+fade. Substituïx la crida bloquejant `JD8_FadeToPal`.
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fade_.startFadeTo(JD8_LoadPalette(info::ctx.pepe_activat ? "gfx/frames2.gif" : "gfx/frames.gif"));
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fade_.startFadeTo(Jd8::loadPalette(info::ctx.pepe_activat ? "gfx/frames2.gif" : "gfx/frames.gif"));
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phase_ = Phase::FadingIn;
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}
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@@ -55,7 +55,7 @@ void ModuleGame::tick(int delta_ms) {
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switch (phase_) {
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case Phase::FadingIn:
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// No redibuixem durant el fade: el `screen` ja va ser omplit
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// per la Draw() d'onEnter. Només el JD8_Flip del caller muta
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// per la Draw() d'onEnter. Només el Jd8::flip del caller muta
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// pixel_data segons la paleta que avança pas a pas.
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fade_.tick(delta_ms);
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if (fade_.done()) {
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@@ -119,7 +119,7 @@ void ModuleGame::applyFinalTransitions() const {
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}
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void ModuleGame::Draw() {
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// No crida JD8_Flip — el caller (mini-loop del fiber, o Director a
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// No crida Jd8::flip — el caller (mini-loop del fiber, o Director a
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// Phase B.2) ho fa després de cada tick.
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this->mapa->draw();
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this->marcador->draw();
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