Files
aee/source/core/system/director.cpp
Sergio Valor c6e37af7d1 refactor: fase 5 — singletons a std::unique_ptr (elimina new/delete manual)
5 singletons afectats: Audio, Screen, Director, Resource::Cache, Resource::List.

- static T* instance → static std::unique_ptr<T> instance
- init(): new T() adoptat immediatament per unique_ptr (ownership RAII)
- destroy(): instance.reset() (sense delete manual)
- get(): retorna instance.get()
- Destructors moguts a public perquè std::default_delete hi pugui accedir
  (ctors privats + copy/move deleted → encapsulació efectiva mantinguda)

Ordre de destrucció preservat: SDL_AppQuit segueix cridant destroy() en
l'ordre invers a init() — la RAII automàtica no s'activa fins al final
del programa (LIFO de variables static).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-18 14:02:01 +02:00

409 lines
16 KiB
C++

#include "core/system/director.hpp"
#include <cstring>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/gamepad.hpp"
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "core/input/key_remap.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/jail/jdraw8.hpp"
#include "core/jail/jgame.hpp"
#include "core/jail/jinput.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/menu.hpp"
#include "core/rendering/overlay.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "game/info.hpp"
#include "game/modulegame.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "scenes/banner_scene.hpp"
#include "scenes/boot_loader_scene.hpp"
#include "scenes/credits_scene.hpp"
#include "scenes/intro_new_logo_scene.hpp"
#include "scenes/intro_scene.hpp"
#include "scenes/menu_scene.hpp"
#include "scenes/mort_scene.hpp"
#include "scenes/scene.hpp"
#include "scenes/scene_registry.hpp"
#include "scenes/secreta_scene.hpp"
#include "scenes/slides_scene.hpp"
// Cheats del joc original — declarats a jinput.cpp
extern void JI_moveCheats(Uint8 new_key);
std::unique_ptr<Director> Director::instance_;
Director::~Director() = default;
void Director::initGameContext() {
info::ctx.num_habitacio = Options::game.habitacio_inicial;
info::ctx.num_piramide = Options::game.piramide_inicial;
info::ctx.diners = Options::game.diners_inicial;
info::ctx.diamants = Options::game.diamants_inicial;
info::ctx.vida = Options::game.vides;
info::ctx.momies = 0;
info::ctx.nou_personatge = false;
info::ctx.pepe_activat = false;
FILE* ini = fopen("trick.ini", "rb");
if (ini != nullptr) {
info::ctx.nou_personatge = true;
fclose(ini);
}
}
std::unique_ptr<scenes::Scene> Director::createNextScene() {
// Mentre el Resource::Cache no haja acabat de precarregar, executem
// el BootLoaderScene — pinta una barra de progrés i avança la
// càrrega per pressupost de temps. Quan acaba, retorna i tornem ací
// amb el cache plenament disponible per a la resta d'escenes.
if (Resource::Cache::get() != nullptr && !Resource::Cache::get()->isLoadDone()) {
return std::make_unique<scenes::BootLoaderScene>();
}
if (game_state_ == 0) {
// Gameplay. ModuleGame és una scenes::Scene des de la Phase A.
return std::make_unique<ModuleGame>();
}
// game_state_ == 1: dispatch al registry per num_piramide. Replica
// del redirect que el vell ModuleSequence::Go() feia: si el jugador
// arriba a la Secreta (6) sense prou diners, salta als slides de
// fracàs (7) abans de buscar l'escena al registry.
if (info::ctx.num_piramide == 6 && info::ctx.diners < 200) {
info::ctx.num_piramide = 7;
}
return scenes::SceneRegistry::instance().tryCreate(info::ctx.num_piramide);
}
void Director::init() {
instance_ = std::unique_ptr<Director>(new Director());
Gamepad::init();
// Registre d'escenes. Cada entrada = un state_key (`num_piramide`)
// amb una factory de `scenes::Scene`. iterate() consulta aquest
// registry per a tots els states de seqüència (game_state_ == 1); si
// una clau no apareix ací, Director surt ordenadament.
auto& registry = scenes::SceneRegistry::instance();
registry.registerScene(0, [] { return std::make_unique<scenes::MenuScene>(); });
registry.registerScene(100, [] { return std::make_unique<scenes::MortScene>(); });
// BannerScene cobreix les piràmides 2..5 (el vell doBanner decideix
// pel switch intern llegint info::ctx.num_piramide).
for (int p = 2; p <= 5; ++p) {
registry.registerScene(p, [] { return std::make_unique<scenes::BannerScene>(); });
}
// SlidesScene cobreix els dos states on el vell `doSlides` s'invocava:
// - num_piramide == 1: slides narratius inicials (entrada al joc)
// - num_piramide == 7: slides de fracàs (ve del redirect 6→7 quan
// l'usuari no té prou diners per a la Secreta)
registry.registerScene(1, [] { return std::make_unique<scenes::SlidesScene>(); });
registry.registerScene(7, [] { return std::make_unique<scenes::SlidesScene>(); });
registry.registerScene(6, [] { return std::make_unique<scenes::SecretaScene>(); });
registry.registerScene(8, [] { return std::make_unique<scenes::CreditsScene>(); });
// State 255 (intro): dues variants segons `Options::game.use_new_logo`.
// La factory tria a runtime — així es pot togglar des del menú sense
// re-registrar. Les dues escenes construeixen una IntroSpritesScene
// com a sub-escena per a la part d'animacions de sprites.
registry.registerScene(255, []() -> std::unique_ptr<scenes::Scene> {
if (Options::game.use_new_logo) {
return std::make_unique<scenes::IntroNewLogoScene>();
}
return std::make_unique<scenes::IntroScene>();
});
}
void Director::destroy() {
Gamepad::destroy();
instance_.reset();
}
auto Director::get() -> Director* {
return instance_.get();
}
void Director::togglePause() {
paused_ = !paused_;
if (paused_) {
Audio::get()->pauseMusic();
} else {
Audio::get()->resumeMusic();
}
}
void Director::setup() {
// Els buffers són membres (director.hpp); només els inicialitzem.
std::memset(game_frame_, 0, sizeof(game_frame_));
std::memset(presentation_buffer_, 0, sizeof(presentation_buffer_));
has_frame_ = false;
}
bool Director::iterate() {
if (quit_requested_) {
JG_QuitSignal();
current_scene_.reset(); // destrueix l'escena actual ordenadament
return false;
}
// Reinici "suau": processat al començament del frame per no manipular
// l'escena des d'una lambda del menú mentre encara s'està executant.
if (restart_requested_) {
restart_requested_ = false;
Audio::get()->stopMusic();
Audio::get()->stopAllSounds();
// Reinicialitza info::ctx des d'Options (vides, diners, diamants...)
// en lloc de ctx.reset() pla que deixaria vida=0 → jugador mort.
initGameContext();
// Força l'intro independentment de `piramide_inicial` (que pot estar
// configurat a una piràmide intermèdia per a proves ràpides).
info::ctx.num_piramide = 255;
current_scene_.reset();
game_state_ = 1; // 1 = dispatch via SceneRegistry per num_piramide
has_frame_ = false;
Menu::close();
JI_SetInputBlocked(false); // el menú ho havia bloquejat — cal desfer-ho
}
if (!context_initialized_) {
initGameContext();
context_initialized_ = true;
}
constexpr Uint32 FRAME_MS_VSYNC = 16; // ~60 FPS amb VSync
constexpr Uint32 FRAME_MS_NO_VSYNC = 4; // ~250 FPS sense VSync (límit superior)
const Uint32 frame_start = SDL_GetTicks();
Gamepad::update();
KeyRemap::update();
GlobalInputs::handle();
Mouse::updateCursorVisibility();
// Bombeig de l'àudio: reomple l'stream de música i para els canals
// drenats. Substituïx el callback de SDL_AddTimer de la versió
// antiga — imprescindible per al port a emscripten.
Audio::update();
// Dispara els crèdits cinematogràfics la primera vegada que el joc
// arriba al menú del títol (info::ctx.num_piramide == 0).
static bool credits_triggered = false;
if (!credits_triggered && info::ctx.num_piramide == 0) {
if (Options::game.show_title_credits) {
Overlay::startCredits();
}
credits_triggered = true;
}
// Si l'overlay ja no bloqueja ESC (timeout), desbloquegem
if (esc_blocked_ && !Overlay::isEscConsumed()) {
esc_blocked_ = false;
}
// Avança l'escena (si no estem pausats). En pausa, es manté l'escena
// congelada i re-presentem l'últim frame amb l'overlay fresc per
// damunt.
if (!paused_) {
// Transicions: si l'escena actual ha acabat (o s'ha senyalat
// quit), llegim el seu next state i la destruïm per crear la
// següent a continuació.
if (current_scene_ && (current_scene_->done() || JG_Quitting())) {
game_state_ = current_scene_->nextState();
current_scene_.reset();
}
// Si no hi ha escena activa, construeix la pròxima segons
// game_state_ i info::ctx. Si és impossible (game_state_ == -1,
// quit, o state no registrat), eixim del loop.
if (!current_scene_) {
if (game_state_ == -1 || JG_Quitting()) return false;
current_scene_ = createNextScene();
if (!current_scene_) return false;
current_scene_->onEnter();
last_tick_ms_ = SDL_GetTicks();
}
// Tick de l'escena. JI_Update refresca key_pressed/any_key; el
// delta_ms és el temps real transcorregut des de l'últim tick.
JI_Update();
const Uint32 now = SDL_GetTicks();
const int delta_ms = static_cast<int>(now - last_tick_ms_);
last_tick_ms_ = now;
current_scene_->tick(delta_ms);
// Converteix `screen` indexat → `pixel_data` ARGB amb la paleta
// actual. JD8_Flip ja no fa yield (Phase B.2 eliminà els fibers);
// ara només omple el framebuffer perquè el Director l'aprofite.
JD8_Flip();
std::memcpy(game_frame_, JD8_GetFramebuffer(), sizeof(game_frame_));
has_frame_ = true;
}
// Presenta sempre: parteix del frame net del joc, afegeix overlay i envia
if (has_frame_) {
std::memcpy(presentation_buffer_, game_frame_, sizeof(presentation_buffer_));
Screen::get()->present(presentation_buffer_);
}
// Límit de framerate segons VSync.
// Nota: quan el runtime posseïx el main loop (SDL_AppIterate /
// emscripten), aquest SDL_Delay no és ideal. Fase 7 afegirà un mode
// que es basa en el timing intern de SDL en lloc del delay explícit.
const Uint32 target_ms = Options::video.vsync ? FRAME_MS_VSYNC : FRAME_MS_NO_VSYNC;
const Uint32 elapsed = SDL_GetTicks() - frame_start;
if (elapsed < target_ms) {
SDL_Delay(target_ms - elapsed);
}
return true;
}
void Director::teardown() {
// Senyal de quit i descàrrega ordenada de l'escena en curs. Els
// destructors de cada escena són no-bloquejants — ja no fan fades
// bloquejants. La resta de cleanup la gestiona `destroy()`.
JG_QuitSignal();
current_scene_.reset();
}
void Director::run() {
setup();
while (true) {
pollAllEvents();
if (!iterate()) break;
}
teardown();
}
void Director::pollAllEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
handleEvent(event);
}
}
void Director::handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
JG_QuitSignal();
requestQuit();
}
// Hot-plug de gamepad (a Emscripten els dispositius web entren com
// JOYSTICK_ADDED/REMOVED perquè SDL no reconeix el GUID)
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED ||
event.type == SDL_EVENT_JOYSTICK_ADDED || event.type == SDL_EVENT_JOYSTICK_REMOVED) {
Gamepad::handleEvent(event);
return;
}
// Empassar-se el KEY_UP de qualsevol tecla que el menú va consumir en KEY_DOWN
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_UP && event.key.scancode >= 0 &&
event.key.scancode < SDL_SCANCODE_COUNT && menu_keys_held_[event.key.scancode]) {
menu_keys_held_[event.key.scancode] = false;
return;
}
// Captura de tecla (remapeig al menú): intercepta KEY_DOWN abans de tot
if (Menu::isCapturing() && event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat) {
Menu::captureKey(event.key.scancode);
menu_keys_held_[event.key.scancode] = true;
return;
}
// Pausa: F11 (o tecla configurada) pausa/reprén la simulació.
// No mostrem notificació — l'indicador persistent "Pausa" a la cantonada
// superior dreta (pintat per Overlay) ja comunica l'estat.
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat &&
event.key.scancode == KeyConfig::scancode("pause_toggle")) {
togglePause();
menu_keys_held_[event.key.scancode] = true;
return;
}
// Menú: F12 (o tecla configurada) obre/tanca el menú flotant
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat &&
event.key.scancode == KeyConfig::scancode("menu_toggle")) {
Menu::toggle();
JI_SetInputBlocked(Menu::isOpen());
menu_keys_held_[event.key.scancode] = true;
return;
}
// Si el menú està obert, consumeix tot l'input de teclat
if (Menu::isOpen() && event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat) {
if (event.key.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
Menu::close();
JI_SetInputBlocked(false);
// Empassa l'ESC fins al release perquè el joc no la veja per polling
esc_swallow_until_release_ = true;
} else {
Menu::handleKey(event.key.scancode);
// El menú pot haver-se tancat (p.ex. Backspace al nivell arrel)
if (!Menu::isOpen()) {
JI_SetInputBlocked(false);
}
}
menu_keys_held_[event.key.scancode] = true;
return;
}
if (Menu::isOpen() && event.type == SDL_EVENT_KEY_UP) {
return; // no deixem passar KEY_UP al joc tampoc
}
// Salta els crèdits amb qualsevol tecla que arribe al joc. Es fa DESPRÉS
// del toggle del menú/pausa i del handling del menú obert — així F12 i
// SELECT (gamepad) obrin el menú sense cancel·lar els crèdits, i la
// navegació per dins del menú tampoc els anul·la.
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat && Overlay::creditsActive()) {
Overlay::cancelCredits();
return;
}
// Allibera el bloqueig d'ESC quan l'usuari la deixa anar
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_UP && event.key.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE && esc_swallow_until_release_) {
esc_swallow_until_release_ = false;
return;
}
// ESC: interceptem KEY_DOWN per bloquejar-la ABANS que el joc la veja per polling
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE && !event.key.repeat) {
esc_blocked_ = true; // Bloqueja ESC per polling immediatament
if (!Overlay::isEscConsumed()) {
// Primera pulsació: mostra notificació
Overlay::handleEscape();
} else {
// Segona pulsació: senyal d'eixida al joc
esc_blocked_ = false;
key_pressed_ = true;
JG_QuitSignal();
// Si estem en pausa, la desactivem: el fiber del joc està
// congelat i necessita ser reprès per veure la senyal de
// quit i poder tornar de forma natural.
paused_ = false;
}
return; // no processa més aquest event
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_UP) {
if (event.key.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
// Ja processat a KEY_DOWN, només deixem netejar el bloqueig
// quan l'overlay faça timeout
return;
} else {
// Comprova si és una tecla d'UI registrada (no passa al joc).
// KeyConfig::isGuiKey cobreix totes les tecles GUI a la vegada,
// incloent pause_toggle i menu_toggle (defensa en profunditat:
// aquestes ja s'haurien hagut de menjar al swallow d'amunt).
const auto sc = event.key.scancode;
if (!KeyConfig::isGuiKey(sc)) {
key_pressed_ = true;
JI_moveCheats(sc);
}
}
}
Mouse::handleEvent(event);
}
void Director::requestQuit() {
quit_requested_ = true;
JG_QuitSignal();
}
void Director::requestRestart() {
restart_requested_ = true;
}
auto Director::consumeKeyPressed() -> bool {
return key_pressed_.exchange(false);
}