Files
aee/source/game/modulegame.hpp
Sergio Valor 5e57034a38 refactor: fase 4 — llista enllaçada de Momia a std::vector<unique_ptr>
Eliminada completament la recursivitat per next-pointer:
- Momia::next, clear(), insertar() desapareixen
- update()/draw() no recursen: operen només sobre la instància pròpia
- ModuleGame::momies: Momia* (head de llista) → std::vector<std::unique_ptr<Momia>>
  - Destructor simplificat (vector s'autodestrueix)
  - Draw: range-for sobre el vector
  - Update: std::erase_if + decrement sincronitzat de info::ctx.momies
  - Cheat "alone": momies.clear()
  - iniciarMomies i nova_momia: emplace_back(std::make_unique<Momia>(...))

Zero new/delete manuals al cicle de vida de les momies.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-18 13:56:05 +02:00

64 lines
2.0 KiB
C++

#pragma once
#include <memory>
#include <vector>
#include "game/bola.hpp"
#include "game/info.hpp"
#include "game/mapa.hpp"
#include "game/marcador.hpp"
#include "game/momia.hpp"
#include "game/prota.hpp"
#include "scenes/palette_fade.hpp"
#include "scenes/scene.hpp"
// Escena de gameplay pur. Reemplaça el vell `Go()` bloquejant amb
// l'interfície `scenes::Scene` tick-based: `onEnter()` arranca la
// música i un fade-in, el `tick()` avança un frame (Draw + Update
// gated per JG_ShouldUpdate), i quan la partida acaba fa un fade-out
// abans de retornar el next state.
//
// Tres fases internes:
// 1. FadingIn — fade-in 32 passos mentre el render segueix viu.
// 2. Playing — gameplay normal; `final_` es setja quan el prota mor
// o canvia de sala. `Update()` només avança cada 10 ms
// via `JG_ShouldUpdate` (ticker fix del jail).
// 3. FadingOut — fade-out 32 passos mantenint l'últim frame visible
// (substituïx el `JD8_FadeOut` bloquejant que feia el
// destructor legacy).
class ModuleGame : public scenes::Scene {
public:
ModuleGame();
~ModuleGame() override;
void onEnter() override;
void tick(int delta_ms) override;
bool done() const override { return phase_ == Phase::Done; }
int nextState() const override;
private:
enum class Phase {
FadingIn,
Playing,
FadingOut,
Done,
};
void Draw(); // render a `screen`; no crida JD8_Flip (ho fa el caller)
void Update(); // gated per JG_ShouldUpdate
void iniciarMomies();
void applyFinalTransitions(); // muta info::ctx quan final_ passa a !=0
Phase phase_{Phase::FadingIn};
scenes::PaletteFade fade_;
Uint8 final_{0};
JD8_Surface gfx{nullptr};
std::unique_ptr<Mapa> mapa;
std::unique_ptr<Prota> sam;
std::unique_ptr<Marcador> marcador;
std::vector<std::unique_ptr<Momia>> momies;
std::unique_ptr<Bola> bola;
};