fix: si deixaves el nom en blanc, t'asigna uno de un pool pero despres no arribava a la tabla
style: quan confirmes el nom, apareix centrat
This commit is contained in:
+1
-1
@@ -49,7 +49,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#elif DEBUG
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Section::name = Section::Name::LOGO;
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#else // NORMAL GAME
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Section::name = Section::Name::LOGO;
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+1
-1
@@ -1261,7 +1261,7 @@ void Game::pause(bool value)
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// Añade una puntuación a la tabla de records
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void Game::addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player)
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{
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const auto entry = HiScoreEntry(trim(player->getRecordName()), player->getScore(), player->get1CC());
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const auto entry = HiScoreEntry(trim(player->getLastEnterName()), player->getScore(), player->get1CC());
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auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(Options::settings.hi_score_table);
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||||
Options::settings.last_hi_score_entry.at(player->getId() - 1) = manager->add(entry);
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manager->saveToFile(Asset::get()->get("score.bin"));
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@@ -362,15 +362,6 @@ void Intro::initSprites()
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SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
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SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
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// Copia la textura con el dibujo sobre la textura de color aplicando blend modes
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// SDL_FRect rect = {BORDER / 2, BORDER / 2, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT};
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// auto inner_texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture();
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// SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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// SDL_SetTextureAlphaMod(inner_texture, 64);
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// SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), inner_texture, nullptr, &rect);
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// SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_NONE);
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// SDL_SetTextureAlphaMod(inner_texture, 255);
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// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
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SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
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shadow_textures.push_back(shadow_texture);
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+105
-101
@@ -1,49 +1,52 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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||||
#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
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||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
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||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
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||||
#include "utils.h" // Para Circle
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||||
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
|
||||
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
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||||
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||||
class Texture;
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||||
enum class InputAction : int;
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||||
enum class ScoreboardMode;
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||||
// --- Estados del jugador ---
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||||
// --- Estados posibles del jugador ---
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||||
enum class PlayerState
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{
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||||
WALKING_LEFT,
|
||||
WALKING_RIGHT,
|
||||
WALKING_STOP,
|
||||
// Estados de movimiento
|
||||
WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
|
||||
WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
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||||
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
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||||
|
||||
FIRING_UP,
|
||||
FIRING_LEFT,
|
||||
FIRING_RIGHT,
|
||||
FIRING_NONE,
|
||||
// Estados de disparo
|
||||
FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
|
||||
FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
|
||||
FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
|
||||
FIRING_NONE, // No está disparando
|
||||
|
||||
COOLING_UP,
|
||||
COOLING_LEFT,
|
||||
COOLING_RIGHT,
|
||||
// Estados de enfriamiento tras disparar
|
||||
COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
|
||||
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
|
||||
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
|
||||
|
||||
PLAYING, // Está jugando
|
||||
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar
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||||
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
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||||
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
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||||
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
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||||
DYING, // El cadáver está volando por ahí
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||||
DIED, // El cadáver ha desaparecido por el fondo
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||||
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
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||||
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
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||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
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||||
LEAVING_SCREEN, // Moviéndose fuera de la pantalla
|
||||
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla
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||||
CREDITS, // Estado para los créditos del juego
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||||
// Estados generales de juego
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||||
PLAYING, // Está jugando activamente
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||||
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
|
||||
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
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||||
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
|
||||
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
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||||
DYING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
|
||||
DIED, // El jugador ha muerto y ha desaparecido
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||||
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
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||||
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
|
||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
|
||||
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
|
||||
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
|
||||
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Clase Player ---
|
||||
@@ -55,38 +58,38 @@ public:
|
||||
~Player() = default;
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||||
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||||
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
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||||
void init(); // Inicializa el jugador
|
||||
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
|
||||
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
|
||||
void init(); // Inicializa el jugador
|
||||
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
|
||||
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Entrada y control ---
|
||||
void setInput(InputAction input); // Procesa entrada general
|
||||
void setInputPlaying(InputAction input); // Procesa entrada en modo jugando
|
||||
void setInputEnteringName(InputAction input); // Procesa entrada al introducir nombre
|
||||
void setInput(InputAction input); // Procesa entrada general
|
||||
void setInputPlaying(InputAction input); // Procesa entrada en modo jugando
|
||||
void setInputEnteringName(InputAction input); // Procesa entrada al introducir nombre
|
||||
|
||||
// --- Movimiento y animación ---
|
||||
void move(); // Mueve el jugador
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
|
||||
void move(); // Mueve el jugador
|
||||
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
|
||||
|
||||
// --- Texturas y animaciones ---
|
||||
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
|
||||
|
||||
// --- Estados y contadores ---
|
||||
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
|
||||
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
|
||||
|
||||
// --- Puntuación y marcador ---
|
||||
void addScore(int score); // Añade puntos
|
||||
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
|
||||
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
|
||||
void addScore(int score); // Añade puntos
|
||||
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
|
||||
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
|
||||
|
||||
// --- Estados de juego ---
|
||||
void setPlayingState(PlayerState state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
void setPlayingState(PlayerState state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
|
||||
// --- Getters y comprobaciones de estado ---
|
||||
int getRecordNamePos() const; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
@@ -123,6 +126,7 @@ public:
|
||||
int getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
||||
std::string getRecordName() const { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
|
||||
std::string getLastEnterName() const { return last_enter_name_; }
|
||||
int getScore() const { return score_; }
|
||||
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
||||
int getWidth() const { return WIDTH_; }
|
||||
@@ -146,11 +150,11 @@ public:
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp
|
||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable
|
||||
static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura
|
||||
static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura
|
||||
static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador
|
||||
static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp
|
||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable
|
||||
static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura
|
||||
static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura
|
||||
static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
|
||||
@@ -158,53 +162,53 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
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||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
float pos_x_ = 0.0f; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||
int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
float pos_x_ = 0.0f; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
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||||
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
|
||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
|
||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
|
||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
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||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter();// Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decEnterNameCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decEnterNameCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playRandomBubbleSound(); // Hace sonar un sonido aleatorio
|
||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||
void playRandomBubbleSound(); // Hace sonar un sonido aleatorio
|
||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||
};
|
||||
@@ -300,11 +300,12 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
|
||||
// NAME
|
||||
text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
|
||||
|
||||
/* TEXTO CENTRADO */
|
||||
// text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
|
||||
text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
|
||||
|
||||
/* TEXTO A LA IZQUIERDA */
|
||||
text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_[i], getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
|
||||
//text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_[i], getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
|
||||
|
||||
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