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3c2a5c9b37
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2026-04-03
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 8538a1047f | |||
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| 93fe17c3b2 |
+200
@@ -0,0 +1,200 @@
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# CHANGELOG
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Historial de canvis i novetats de Coffee Crisis Arcade Edition.
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## 2026-04-03
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- **Nova intro cinematogràfica**: les tarjetes s'llancen des dels costats de la pantalla amb zoom, rotació i rebot, simulant tirar cartes sobre una mesa. Les anteriors ixen despedides girant quan arriba la següent. Sombra amb efecte de perspectiva 2D→3D.
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- **Efectes sonors i visuals en la intro**: shake de pantalla i sons configurables a cada impacte de tarjeta.
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- **Migració a SDL3 GPU API**: postfx i crtpi migrats a SDL3GPU (Vulkan/Metal/D3D12).
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- **Migració de configuració a YAML**: eliminat el format antic, ara tot en YAML.
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- **Afegides opcions al Service Menu**.
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- **HUD de FPS retocat**, presets per defecte ajustats, finestra a 2x i shader off per defecte.
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- **Corregit bug d'input**: revertit un canvi que causava bucle infinit en F3 (pantalla completa) i F12 (service menu) en totes les escenes excepte Game.
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- Neteja de codi: eliminades referencies a OpenGL, fitxers GLSL sobrants, normalitzada la carpeta release i el caption de la finestra.
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## 2025-10-25
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- **Migració a delta_time pur** en credits, instructions i hiscore_table. Eliminat un bug que feia que els credits no acabaren mai si no passaves a mà.
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- **Corregida deformació subpixel** de textures en instructions i hiscore_table.
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- **Detecció de fitxers de puntuació corruptes**.
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- **Efecte de pulsos** afegit al scoreboard.
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- Al posar nom, el carrusel apareix directament en el caràcter d'acabar si ja havies posat nom abans.
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- Integrat jail_audio en la càrrega de resources.pack.
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- Pasaeta de linter en múltiples fitxers.
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- Nou icon per al joc.
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- Corregida la versió release de macOS per a funcionar correctament amb resources.pack.
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## 2025-08-21
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- **Integració amb resources.pack**: textures, animacions, textos, dades de la demo i jail_audio integrats amb ResourceHelper.
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- Actualitzat Makefile per a Windows, Linux i macOS.
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- Neteja de temporals al acabar.
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## 2025-08-17
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- **Afegit fade RANDOM_SQUARE2** amb timings canviats a mil·lisegons.
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- **Outline parametritzat** per als textos dels items.
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- **Colors de camiseta parametritzats** per defecte i quan pillen café.
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- Creat `defaults.h` amb els valors per defecte de Param.
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- Afegit `param_red.txt` amb guardes en setParams.
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- Fix: items que es quedaven engantxats a la part de dalt.
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- Fix: en el modo demo, assignava cafés al jugador que no jugava.
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- Fix: bug en l'estat pre del fade.
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- Fix: globos apareixien un frame mal situats al crear-se des d'un pare.
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- Afegit suport per a mapejar botons tipus trigger.
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## 2025-08-10
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- **Service Menu complet**: animació d'apertura/tancament, callback per a posar pausa en el joc, refresc visual al canviar mandos.
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- **Mandos en calent**: es poden connectar i desconnectar mandos durant el joc, amb notificació visual.
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- **PauseManager** afegit al joc.
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- **Càrrega de recursos on_demand**.
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- Afegit `shutdown.h` i `system_utils.h`.
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- Fix: el nom apareixia duplicat en la tabla de records.
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- Fix: Game no es desregistrava de ServiceMenu al destruir-se.
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- Precàrrega de textures del jugador amb variants de paleta.
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- Actualitzats frameworks per a macOS.
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## 2025-03-25
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- **Nova secció Intro** amb escenes seqüencials, animacions de tarjetes i text narratiu.
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- **Shaders respecten l'escalat sencer** i SDL_RenderSetLogicalSize en pantalla completa.
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- **Tecla per canviar l'integer scale** (F-key).
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- Afegit intro03.png i intro04.png.
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- Renomenat InputType a InputActions.
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- Actualitzat gamecontrollerdb.txt amb mappings de la recreativa.
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- Fix: al fer reset des de Game, en Intro no sonava la música.
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- Fix: al acabar la partida i vore els records, torna al títol.
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- Fix: amb l'àudio mutat, el fade per al soroll de boles el tornava a deixar activat.
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## 2025-02-07
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- **EnterName millorat**: si has omplit tots els slots, apretar una volta mes fixa el nom.
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- **Control de repetició per als eixos del joystick**.
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- **La tabla de puntuació** mostra amb altre color la puntuació acabada d'afegir i les aconseguides amb 1CC.
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- Nova font per a la intro.
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- Afegit efecte d'eixida a les instruccions.
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- Afegit disparador per a l'aparició de l'enemic nou.
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- Duplicada la font 04b_25 per a versió gris i versió negra.
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## 2025-01-05
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- **Optimitzat el circuit de render** en pantalla.
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- **Atenuat de pantalla restaurat**: Fade feia dos SDL_SetRenderDrawBlendMode sense restaurar.
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- Fix: es podia polsar per a jugar mentre feia el fade cap a la demo.
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- Fix: error en la seqüència final de retrocedir en el temps.
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- Calibrats els polsos al gust.
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- Afegida una lluna i un sol al fondo.
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- La powerball ja no es pot destruir fins que no ha fet un rebot.
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- Modificada la cadència de foc sense autofire.
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- Afegit botó per a activar o desactivar el ratolí.
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## 2024-12-31
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- **Enemic nou** complet: gràfics, comportament, àudio i veus.
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- **Fade out sincronitzat** de vídeo i àudio en el títol i el joc.
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- **Roidets de col·lisió** per als globos en certs moments.
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- La finestra ja es pot fer tan gran com permeta la pantalla (zoom dinàmic).
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- Afegides veus al jugador i efectes de so al rebotar quan mor.
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- Afegit delay opcional al flash de Screen.
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- Afegit botó per activar o desactivar l'autofire.
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- Fix: mode demo desactivava els sons permanentment.
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- Actualitzat jail_audio.
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## 2024-12-05
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- **Secció Credits acabada** a 320x240 (i per extensió, a qualsevol resolució).
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- **Zoom afegit a la classe Sprite** i al subtítol ARCADE EDITION.
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- Duplicats fitxers de shaders per a resolucions verticals de 256 i 240.
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- Afegit globalInputs::update() a totes les seccions.
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- Fix: faltava corregir el flash de destroyAllBalloons().
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- Fix: si saltes el logo, talla el so a meitat sonar.
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- Canvi d'idioma amb una tecla (i reinicia).
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## 2024-11-27
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- **Secció Credits**: disseny, música, globos amb play_area definida, opció de canviar la paleta al text.
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- Afegides traduccions dels credits.
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## 2024-11-20
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- **Nova animació de mort del personatge**: rebots, llengua fora, ulls en X, gràfics de caure derrotat per al segon jugador.
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- **Powerball redissenyada**: nous gràfics, nou comportament, ja no mata directament.
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- **Globos fills** ja no ixen centrats al pare (evita apilar-se).
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- Arreglos en el nom al obtindre la màxima puntuació.
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- Acabat BalloonManager.
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- CMakeLists.txt crea l'executable en l'arrel del projecte.
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- Nova font de text gran amb el doble de definició.
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- Fix: paleta verda del primer jugador ajustada a l'original.
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## 2024-11-03
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- **Teclat com a control independent**: ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando, o assignar el teclat a qualsevol jugador.
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- **Implementat el final del joc** i l'Attract Mode.
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- **Nou motor per a textos en pantalla** (game_text amb textures precarregades).
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- **Noves animacions** per a deixar de disparar.
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- Al redefinir botons, ja no pots repetir botó.
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- Fix: l'animació de morir s'actualitzava dos voltes per frame.
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- Fix: l'efecte de flash tenia un valor massa xicotet.
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## 2024-10-28
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- **Classe PathSprite completada**: el game_text gasta PathSprites en lloc de SmartSprites.
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- **Time stopper redissenyat**.
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- La partida sempre comença igual (createTwoBigBalloons).
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- Revisades les classes Balloon i Bullet.
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- Millorada l'aparició dels game_text.
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- Fix: la paleta dels jugadors no s'iniciava correctament.
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## 2024-10-20
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- **Classe Resource creada**: precàrrega de tots els recursos (textures, música, sons, animacions).
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- **Paletes de color** per a textures GIF amb shared_ptr.
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- Precàrrega i assignació de paletes.
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- Implementat comptador per a posar el nom al acabar la partida.
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- Classe Notifier independitzada de Screen amb codis identificadors.
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- Afegit codi per a apagar el sistema al eixir del joc.
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- Fix: globos verds tenien setters mal assignats i velocitat incorrecta.
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- Fix: no guardar el fitxer de puntuacions en el mode demo.
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## 2024-10-14
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- **Versió inicial**: clon del repositori de Coffee Crisis, adaptat per a Arcade Edition.
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- Pasaeta de include-what-you-use i cppcheck.
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- Estandarització de noms segons convencions (CamelCase, camelBack, snake_case).
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- Herències de les classes Sprite corregides.
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- Canvi a C++ modern amb smart pointers per a la càrrega de surfaces des de GIF.
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- Eliminats últims defines i passats a enum class.
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@@ -0,0 +1,101 @@
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# CLAUDE.md
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This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.
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## Project Overview
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Coffee Crisis Arcade Edition is a 2-player cooperative arcade shooter built with C++20 and SDL3. Players defend coffee against giant balloons. The game targets Windows, Linux, macOS (Intel/Apple Silicon), Raspberry Pi, and Anbernic handhelds.
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## Build Commands
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The project uses both CMake and a top-level Makefile. The Makefile is the primary build interface.
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### CMake (generates compile_commands.json for IDE/linter support)
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```bash
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cmake -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug # configure
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cmake --build build # build
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```
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### Makefile (delegates to CMake)
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```bash
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make # build Release via cmake
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make debug # build Debug via cmake
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make release # create release package (auto-detects OS)
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make linux_release # release tar.gz with resources.pack
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make windows_release # release zip for Windows
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make macos_release # release dmg for macOS (Intel + Apple Silicon)
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make raspi_release # release tar.gz for Raspberry Pi
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```
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### Tools & Resources
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```bash
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make pack_tool # compile resource packer
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make resources.pack # pack data/ into resources.pack (required for release builds)
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make spirv # compile GLSL shaders to SPIR-V headers
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```
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### Code Quality
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```bash
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make format # run clang-format on all sources (or: cmake --build build --target format)
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make format-check # check formatting without modifying
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||||
make tidy # run clang-tidy static analysis (cmake --build build --target tidy)
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||||
make tidy-fix # run clang-tidy with auto-fix
|
||||
```
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## Architecture
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### Singletons (core systems)
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- **Director** (`source/director.hpp`) — Application state machine, orchestrates scene transitions (Logo → Intro → Title → Game → Credits/HiScore → Title)
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- **Screen** (`source/screen.hpp`) — Window management, SDL3 GPU rendering pipeline, post-processing effects
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- **Resource** (`source/resource.hpp`) — Asset loading/caching with PRELOAD and LAZY_LOAD modes, reads from `resources.pack`
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- **Audio** (`source/audio.hpp`) — Music and SFX management
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- **Input** (`source/input.hpp`) — Keyboard and gamepad input handling
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### Scenes (source/sections/)
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Each scene is a self-contained class with update/render lifecycle. Scene flow is managed by Director.
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### Entity Managers
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- `BalloonManager` / `BulletManager` — Object pool-based entity management
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- `Player` — Two-player support (player 1: keyboard, player 2: gamepad)
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### Rendering Pipeline
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- SDL3 GPU API (Vulkan/Metal/D3D12 backends)
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- SPIR-V shaders compiled offline from GLSL (`data/shaders/`) via `glslc`
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- Compiled shader headers embedded in `source/rendering/sdl3gpu/postfx_*_spv.h`
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- macOS uses Metal (no SPIR-V compilation needed)
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### Configuration
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- Game parameters: `config/param_320x240.txt`, `config/param_320x256.txt`
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- Asset manifest: `config/assets.txt`
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- Balloon formations: `config/formations.txt`
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||||
- Level definitions: `config/stages.txt`
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||||
- Gamepad mappings: `config/gamecontrollerdb.txt`
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||||
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||||
### External Libraries (header-only/vendored in source/external/)
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- nlohmann/json, fkyaml (YAML), stb_image, stb_vorbis, jail_audio
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## Code Style
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Enforced via `.clang-format` (Google-based) and `.clang-tidy`:
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- **Naming conventions**: Classes/structs `CamelCase`, methods/functions `camelBack`, variables/params `snake_case`, private/protected members `snake_case_` (trailing underscore), constants/constexpr `UPPER_CASE`, namespaces `CamelCase`, enum values `UPPER_CASE`
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- 4-space indentation, no column limit, braces attach to statement
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||||
- clang-tidy treats all warnings as errors
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## Conditional Compilation Defines
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| Define | Purpose |
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|--------|---------|
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| `WINDOWS_BUILD` / `LINUX_BUILD` / `MACOS_BUILD` | Platform selection |
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| `DEBUG` / `VERBOSE` | Debug output |
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| `RELEASE_BUILD` | Release-specific code paths |
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| `RECORDING` | Demo recording mode |
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| `NO_SHADERS` | Disable shader pipeline (Anbernic) |
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||||
| `NO_AUDIO` | Build without audio |
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||||
| `ARCADE` | Arcade-specific mode |
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| `MACOS_BUNDLE` | macOS .app bundle paths |
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||||
| `ANBERNIC` | Anbernic handheld build |
|
||||
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||||
## Language
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||||
|
||||
Code comments are in Spanish/Catalan. Game UI supports multiple languages via JSON files in `data/lang/`.
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+40
-18
@@ -81,6 +81,7 @@ set(APP_SOURCES
|
||||
# --- Sprites y Gráficos ---
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||||
source/animated_sprite.cpp
|
||||
source/background.cpp
|
||||
source/card_sprite.cpp
|
||||
source/fade.cpp
|
||||
source/moving_sprite.cpp
|
||||
source/path_sprite.cpp
|
||||
@@ -123,32 +124,43 @@ message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
||||
if(NOT APPLE)
|
||||
find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
|
||||
|
||||
set(SHADER_VERT_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.vert")
|
||||
set(SHADER_FRAG_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.frag")
|
||||
set(SHADER_VERT_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h")
|
||||
set(SHADER_FRAG_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADER_VERT_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.vert")
|
||||
set(SHADER_FRAG_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/postfx.frag")
|
||||
set(SHADER_CRTPI_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/crtpi_frag.glsl")
|
||||
set(SHADER_UPSCALE_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/upscale.frag")
|
||||
set(SHADER_DOWNSCALE_SRC "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders/downscale.frag")
|
||||
|
||||
set(SHADER_VERT_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering/sdl3gpu/postfx_vert_spv.h")
|
||||
set(SHADER_FRAG_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering/sdl3gpu/postfx_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADER_CRTPI_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering/sdl3gpu/crtpi_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADER_UPSCALE_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering/sdl3gpu/upscale_frag_spv.h")
|
||||
set(SHADER_DOWNSCALE_H "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering/sdl3gpu/downscale_frag_spv.h")
|
||||
|
||||
set(ALL_SHADER_SOURCES "${SHADER_VERT_SRC}" "${SHADER_FRAG_SRC}" "${SHADER_CRTPI_SRC}" "${SHADER_UPSCALE_SRC}" "${SHADER_DOWNSCALE_SRC}")
|
||||
set(ALL_SHADER_HEADERS "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}" "${SHADER_CRTPI_H}" "${SHADER_UPSCALE_H}" "${SHADER_DOWNSCALE_H}")
|
||||
|
||||
if(GLSLC_EXE)
|
||||
add_custom_command(
|
||||
OUTPUT "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}"
|
||||
OUTPUT ${ALL_SHADER_HEADERS}
|
||||
COMMAND "${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
DEPENDS "${SHADER_VERT_SRC}" "${SHADER_FRAG_SRC}"
|
||||
DEPENDS ${ALL_SHADER_SOURCES}
|
||||
WORKING_DIRECTORY "${CMAKE_SOURCE_DIR}"
|
||||
COMMENT "Compilando shaders SPIR-V..."
|
||||
)
|
||||
add_custom_target(shaders DEPENDS "${SHADER_VERT_H}" "${SHADER_FRAG_H}")
|
||||
add_custom_target(shaders DEPENDS ${ALL_SHADER_HEADERS})
|
||||
message(STATUS "glslc encontrado: shaders se compilarán automáticamente")
|
||||
else()
|
||||
if(NOT EXISTS "${SHADER_VERT_H}" OR NOT EXISTS "${SHADER_FRAG_H}")
|
||||
message(FATAL_ERROR
|
||||
"glslc no encontrado y headers SPIR-V no existen.\n"
|
||||
" Instala glslc: sudo apt install glslang-tools (Linux)\n"
|
||||
" choco install vulkan-sdk (Windows)\n"
|
||||
" O genera los headers manualmente: tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
)
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados")
|
||||
endif()
|
||||
foreach(_h IN LISTS ALL_SHADER_HEADERS)
|
||||
if(NOT EXISTS "${_h}")
|
||||
message(FATAL_ERROR
|
||||
"glslc no encontrado y header SPIR-V no existe: ${_h}\n"
|
||||
" Instala glslc: sudo apt install glslang-tools (Linux)\n"
|
||||
" choco install vulkan-sdk (Windows)\n"
|
||||
" O genera los headers manualmente: tools/shaders/compile_spirv.sh"
|
||||
)
|
||||
endif()
|
||||
endforeach()
|
||||
message(STATUS "glslc no encontrado - usando headers SPIR-V precompilados")
|
||||
endif()
|
||||
else()
|
||||
message(STATUS "macOS: shaders SPIR-V omitidos (usa Metal)")
|
||||
@@ -192,7 +204,17 @@ if(WIN32)
|
||||
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE ws2_32 mingw32)
|
||||
elseif(APPLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUILD)
|
||||
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
|
||||
if(NOT CMAKE_OSX_ARCHITECTURES)
|
||||
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "arm64")
|
||||
endif()
|
||||
if(MACOS_BUNDLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE MACOS_BUNDLE)
|
||||
target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
|
||||
-framework SDL3
|
||||
-F ${CMAKE_SOURCE_DIR}/release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64
|
||||
-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
||||
)
|
||||
endif()
|
||||
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
||||
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
||||
endif()
|
||||
|
||||
@@ -1,233 +1,168 @@
|
||||
# Directorios
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# DIRECTORIES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
DIR_ROOT := $(dir $(abspath $(MAKEFILE_LIST)))
|
||||
DIR_SOURCES := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)source)
|
||||
DIR_BIN := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT))
|
||||
DIR_BUILD := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)build)
|
||||
DIR_TOOLS := $(addsuffix /, $(DIR_ROOT)tools)
|
||||
|
||||
# Variables
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# TARGET NAMES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
TARGET_NAME := coffee_crisis_arcade_edition
|
||||
TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(TARGET_NAME)
|
||||
TARGET_FILE := $(DIR_ROOT)$(TARGET_NAME)
|
||||
APP_NAME := Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
DIST_DIR := dist
|
||||
RELEASE_FOLDER := dist/_tmp
|
||||
RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)
|
||||
RESOURCE_FILE := release/windows/coffee.res
|
||||
|
||||
# Variables para herramienta de empaquetado
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources/pack_resources.exe
|
||||
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||
else
|
||||
PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources/pack_resources
|
||||
PACK_CXX := $(CXX)
|
||||
endif
|
||||
PACK_SOURCES := $(DIR_TOOLS)pack_resources/pack_resources.cpp $(DIR_SOURCES)resource_pack.cpp
|
||||
PACK_INCLUDES := -I$(DIR_ROOT) -I$(DIR_BUILD)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# TOOLS
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
DIR_PACK_TOOL := $(DIR_TOOLS)pack_resources
|
||||
SHADER_SCRIPT := $(DIR_ROOT)tools/shaders/compile_spirv.sh
|
||||
|
||||
# Versión automática basada en la fecha actual (específica por SO)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# VERSION (fecha actual)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
VERSION := $(shell powershell -Command "Get-Date -Format 'yyyy-MM-dd'")
|
||||
else
|
||||
VERSION := $(shell date +%Y-%m-%d)
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Variables específicas para Windows (usando APP_NAME)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# SHELL (Windows usa cmd.exe)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
WIN_TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(APP_NAME)
|
||||
SHELL := cmd.exe
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# WINDOWS-SPECIFIC VARIABLES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
WIN_TARGET_FILE := $(DIR_ROOT)$(APP_NAME)
|
||||
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME)
|
||||
else
|
||||
WIN_TARGET_FILE := $(TARGET_FILE)
|
||||
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FILE)
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Nombres para los ficheros de lanzamiento
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# RELEASE NAMES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
WINDOWS_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(TARGET_NAME)-$(VERSION)-win32-x64.zip
|
||||
MACOS_INTEL_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-intel.dmg
|
||||
MACOS_APPLE_SILICON_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(TARGET_NAME)-$(VERSION)-macos-apple-silicon.dmg
|
||||
LINUX_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(TARGET_NAME)-$(VERSION)-linux.tar.gz
|
||||
RASPI_RELEASE := $(DIST_DIR)/$(TARGET_NAME)-$(VERSION)-raspberry.tar.gz
|
||||
|
||||
# Lista completa de archivos fuente (basada en CMakeLists.txt)
|
||||
APP_SOURCES := \
|
||||
source/asset.cpp \
|
||||
source/audio.cpp \
|
||||
source/director.cpp \
|
||||
source/global_events.cpp \
|
||||
source/global_inputs.cpp \
|
||||
source/input.cpp \
|
||||
source/lang.cpp \
|
||||
source/main.cpp \
|
||||
source/param.cpp \
|
||||
source/resource.cpp \
|
||||
source/resource_helper.cpp \
|
||||
source/resource_loader.cpp \
|
||||
source/resource_pack.cpp \
|
||||
source/screen.cpp \
|
||||
source/text.cpp \
|
||||
source/writer.cpp \
|
||||
source/ui/menu_option.cpp \
|
||||
source/ui/menu_renderer.cpp \
|
||||
source/ui/notifier.cpp \
|
||||
source/ui/service_menu.cpp \
|
||||
source/ui/ui_message.cpp \
|
||||
source/ui/window_message.cpp \
|
||||
source/balloon_formations.cpp \
|
||||
source/balloon_manager.cpp \
|
||||
source/balloon.cpp \
|
||||
source/bullet.cpp \
|
||||
source/bullet_manager.cpp \
|
||||
source/enter_name.cpp \
|
||||
source/explosions.cpp \
|
||||
source/game_logo.cpp \
|
||||
source/item.cpp \
|
||||
source/manage_hiscore_table.cpp \
|
||||
source/player.cpp \
|
||||
source/scoreboard.cpp \
|
||||
source/tabe.cpp \
|
||||
source/sections/credits.cpp \
|
||||
source/sections/game.cpp \
|
||||
source/sections/hiscore_table.cpp \
|
||||
source/sections/instructions.cpp \
|
||||
source/sections/intro.cpp \
|
||||
source/sections/logo.cpp \
|
||||
source/sections/title.cpp \
|
||||
source/animated_sprite.cpp \
|
||||
source/background.cpp \
|
||||
source/fade.cpp \
|
||||
source/moving_sprite.cpp \
|
||||
source/path_sprite.cpp \
|
||||
source/smart_sprite.cpp \
|
||||
source/sprite.cpp \
|
||||
source/texture.cpp \
|
||||
source/tiled_bg.cpp \
|
||||
source/color.cpp \
|
||||
source/demo.cpp \
|
||||
source/define_buttons.cpp \
|
||||
source/difficulty.cpp \
|
||||
source/input_types.cpp \
|
||||
source/mouse.cpp \
|
||||
source/options.cpp \
|
||||
source/shutdown.cpp \
|
||||
source/stage.cpp \
|
||||
source/system_utils.cpp \
|
||||
source/utils.cpp \
|
||||
source/external/jail_audio.cpp \
|
||||
source/external/gif.cpp \
|
||||
source/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.cpp
|
||||
|
||||
# Includes
|
||||
INCLUDES := -Isource -Isource/external -Isource/rendering -Isource/rendering/sdl3gpu -I$(DIR_BUILD)
|
||||
|
||||
# Variables según el sistema operativo
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# PLATAFORMA
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
FixPath = $(subst /,\\,$1)
|
||||
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections -Wl,--gc-sections -static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,-Bstatic -lpthread -Wl,-Bdynamic -Wl,-subsystem,windows -DWINDOWS_BUILD
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g -D_DEBUG -DWINDOWS_BUILD
|
||||
LDFLAGS := -lmingw32 -lws2_32 -lSDL3
|
||||
RM := del /Q
|
||||
MKDIR := mkdir
|
||||
else
|
||||
FixPath = $1
|
||||
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -ffunction-sections -fdata-sections
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG := -std=c++20 -Wall -g -D_DEBUG
|
||||
LDFLAGS := -lSDL3
|
||||
RMFILE := rm -f
|
||||
RMDIR := rm -rdf
|
||||
MKDIR := mkdir -p
|
||||
UNAME_S := $(shell uname -s)
|
||||
ifeq ($(UNAME_S),Linux)
|
||||
CXXFLAGS += -DLINUX_BUILD
|
||||
endif
|
||||
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
||||
CXXFLAGS += -DMACOS_BUILD
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG += -DMACOS_BUILD
|
||||
# Configurar arquitectura (por defecto arm64, como en CMake)
|
||||
CXXFLAGS += -arch arm64
|
||||
CXXFLAGS_DEBUG += -arch arm64
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Reglas para herramienta de empaquetado y resources.pack
|
||||
$(PACK_TOOL): FORCE
|
||||
@echo "Compilando herramienta de empaquetado..."
|
||||
$(PACK_CXX) -std=c++20 -Wall -Os $(PACK_INCLUDES) $(PACK_SOURCES) -o $(PACK_TOOL)
|
||||
@echo "✓ Herramienta de empaquetado lista: $(PACK_TOOL)"
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN CON CMAKE
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
all:
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
|
||||
pack_tool: $(PACK_TOOL)
|
||||
debug:
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug
|
||||
@cmake --build build
|
||||
|
||||
resources.pack: $(PACK_TOOL)
|
||||
@echo "Generando resources.pack desde directorio data/..."
|
||||
$(PACK_TOOL) data resources.pack
|
||||
@echo "✓ resources.pack generado exitosamente"
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# RELEASE AUTOMÁTICO (detecta SO)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
release:
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
@"$(MAKE)" windows_release
|
||||
else
|
||||
ifeq ($(UNAME_S),Darwin)
|
||||
@$(MAKE) macos_release
|
||||
else
|
||||
@$(MAKE) linux_release
|
||||
endif
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Reglas para compilación
|
||||
windows:
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Compilando para Windows con nombre: "$(APP_NAME).exe"
|
||||
windres release/windows/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE).exe"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_TARGET_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS PARA HERRAMIENTA DE EMPAQUETADO Y RESOURCES.PACK
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
pack_tool:
|
||||
@$(MAKE) -C $(DIR_PACK_TOOL)
|
||||
|
||||
windows_rec:
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Compilando version de grabacion para Windows: "$(APP_NAME)_rec.exe"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DRECORDING $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_rec.exe"
|
||||
resources.pack:
|
||||
@$(MAKE) -C $(DIR_PACK_TOOL) pack
|
||||
|
||||
windows_debug:
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Compilando version debug para Windows: "$(APP_NAME)_debug.exe"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_TARGET_FILE)_debug.exe"
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN DE SHADERS
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
spirv:
|
||||
@echo "Compilando shaders SPIR-V..."
|
||||
$(SHADER_SCRIPT)
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA WINDOWS (RELEASE)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
windows_release:
|
||||
@$(MAKE) pack_tool
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo off
|
||||
@echo Creando release para Windows - Version: $(VERSION)
|
||||
|
||||
# Compila con cmake
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
|
||||
# Crea carpeta de distribución y carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
|
||||
powershell if (-not (Test-Path "$(DIST_DIR)")) {New-Item "$(DIST_DIR)" -ItemType Directory}
|
||||
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
powershell if (-not (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)")) {New-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -ItemType Directory}
|
||||
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(DIST_DIR)')) {New-Item '$(DIST_DIR)' -ItemType Directory}"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)') {Remove-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -Recurse -Force}"
|
||||
@powershell -Command "if (-not (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)')) {New-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -ItemType Directory}"
|
||||
|
||||
# Copia la carpeta 'config' y el archivo 'resources.pack'
|
||||
powershell Copy-Item -Path "config" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)" -recurse -Force
|
||||
powershell Copy-Item -Path "resources.pack" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path 'config' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)' -recurse -Force"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path 'resources.pack' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
|
||||
# Copia los ficheros que estan en la raíz del proyecto
|
||||
powershell Copy-Item "LICENSE" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
powershell Copy-Item "README.md" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
powershell Copy-Item "release\windows\dll\*.dll" -Destination "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Compila
|
||||
windres release/windows/coffee.rc -O coff -o $(RESOURCE_FILE)
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(RESOURCE_FILE) $(INCLUDES) -DRELEASE_BUILD $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(WIN_RELEASE_FILE).exe"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'LICENSE' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE)' -Destination '\"$(WIN_RELEASE_FILE).exe\"'"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Crea el fichero .zip
|
||||
powershell if (Test-Path "$(WINDOWS_RELEASE)") {Remove-Item "$(WINDOWS_RELEASE)"}
|
||||
powershell Compress-Archive -Path "$(RELEASE_FOLDER)"/* -DestinationPath "$(WINDOWS_RELEASE)"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path '$(WINDOWS_RELEASE)') {Remove-Item '$(WINDOWS_RELEASE)'}"
|
||||
@powershell -Command "Compress-Archive -Path '$(RELEASE_FOLDER)/*' -DestinationPath '$(WINDOWS_RELEASE)'"
|
||||
@echo Release creado: $(WINDOWS_RELEASE)
|
||||
|
||||
# Elimina la carpeta temporal 'RELEASE_FOLDER'
|
||||
powershell if (Test-Path "$(RELEASE_FOLDER)") {Remove-Item "$(RELEASE_FOLDER)" -Recurse -Force}
|
||||
|
||||
macos:
|
||||
@echo "Compilando para macOS: $(TARGET_NAME)"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
|
||||
|
||||
macos_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para macOS: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
@powershell -Command "if (Test-Path '$(RELEASE_FOLDER)') {Remove-Item '$(RELEASE_FOLDER)' -Recurse -Force}"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA MACOS (RELEASE)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
macos_release:
|
||||
@$(MAKE) pack_tool
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para macOS - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
# Verificar e instalar create-dmg si es necesario
|
||||
@which create-dmg > /dev/null || (echo "Instalando create-dmg..." && brew install create-dmg)
|
||||
|
||||
# Compila la versión para procesadores Intel con cmake
|
||||
@cmake -S . -B build/intel -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=x86_64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=10.15 -DMACOS_BUNDLE=ON
|
||||
@cmake --build build/intel
|
||||
|
||||
# Elimina datos de compilaciones anteriores
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(RMFILE) tmp.dmg
|
||||
@@ -250,9 +185,8 @@ macos_release:
|
||||
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Compila la versión para procesadores Intel
|
||||
ifdef ENABLE_MACOS_X86_64
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DMACOS_BUNDLE -DMACOS_BUILD -DRELEASE_BUILD -std=c++20 -Wall -Os -Wno-deprecated -framework SDL3 -F release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.15
|
||||
# Copia el ejecutable Intel al bundle
|
||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)"
|
||||
|
||||
# Firma la aplicación
|
||||
codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app"
|
||||
@@ -273,10 +207,11 @@ ifdef ENABLE_MACOS_X86_64
|
||||
"$(MACOS_INTEL_RELEASE)" \
|
||||
"$(RELEASE_FOLDER)" || true
|
||||
@echo "Release Intel creado: $(MACOS_INTEL_RELEASE)"
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DMACOS_BUNDLE -DMACOS_BUILD -DRELEASE_BUILD -DSDL_DISABLE_IMMINTRIN_H -std=c++20 -Wall -Os -Wno-deprecated -framework SDL3 -F release/macos/frameworks/SDL3.xcframework/macos-arm64_x86_64 -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
||||
# Compila la versión para procesadores Apple Silicon con cmake
|
||||
@cmake -S . -B build/arm -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release -DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64 -DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=11.0 -DMACOS_BUNDLE=ON
|
||||
@cmake --build build/arm
|
||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app/Contents/MacOS/$(TARGET_NAME)"
|
||||
|
||||
# Firma la aplicación
|
||||
codesign --deep --force --sign - --timestamp=none "$(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME).app"
|
||||
@@ -300,22 +235,22 @@ endif
|
||||
|
||||
# Elimina las carpetas temporales
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(RMDIR) build/intel
|
||||
$(RMDIR) build/arm
|
||||
$(RMFILE) "$(DIST_DIR)"/rw.*
|
||||
|
||||
linux:
|
||||
@echo "Compilando para Linux: $(TARGET_NAME)"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(TARGET_FILE)" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
linux_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para Linux: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DDEBUG -DVERBOSE $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA LINUX (RELEASE)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
linux_release:
|
||||
@$(MAKE) pack_tool
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||
# Elimina carpetas previas y recrea (crea dist/ si no existe)
|
||||
|
||||
# Compila con cmake
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
|
||||
# Elimina carpeta temporal previa y la recrea (crea dist/ si no existe)
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
@@ -324,9 +259,7 @@ linux_release:
|
||||
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Compila
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DRELEASE_BUILD $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Empaqueta ficheros
|
||||
@@ -337,10 +270,17 @@ linux_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA LINUX (RELEASE CON INTEGRACIÓN DESKTOP)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
linux_release_desktop:
|
||||
@$(MAKE) pack_tool
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Creando release con integracion desktop para Linux - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
# Compila con cmake
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
|
||||
# Elimina carpetas previas y recrea (crea dist/ si no existe)
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
@@ -357,8 +297,8 @@ linux_release_desktop:
|
||||
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/"
|
||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/"
|
||||
|
||||
# Compila el ejecutable
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DRELEASE_BUILD $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/bin/$(TARGET_NAME)"
|
||||
# Copia el ejecutable
|
||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/bin/$(TARGET_NAME)"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FOLDER)/$(TARGET_NAME)/bin/$(TARGET_NAME)" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Crea el archivo .desktop
|
||||
@@ -432,19 +372,17 @@ linux_release_desktop:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
raspi:
|
||||
@echo "Compilando para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(TARGET_FILE)
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version $(TARGET_FILE) --strip-unneeded
|
||||
|
||||
raspi_debug:
|
||||
@echo "Compilando version debug para Raspberry Pi: $(TARGET_NAME)_debug"
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DVERBOSE -DDEBUG $(CXXFLAGS_DEBUG) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_debug"
|
||||
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# COMPILACIÓN PARA RASPBERRY PI (RELEASE)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
raspi_release:
|
||||
@$(MAKE) pack_tool
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Creando release para Raspberry Pi - Version: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
# Compila con cmake
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build
|
||||
|
||||
# Elimina carpetas previas y recrea (crea dist/ si no existe)
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
@@ -454,9 +392,7 @@ raspi_release:
|
||||
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp LICENSE "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
cp README.md "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
# Compila
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DRELEASE_BUILD -DVERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
cp "$(TARGET_FILE)" "$(RELEASE_FILE)"
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(RELEASE_FILE)" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Empaqueta ficheros
|
||||
@@ -467,59 +403,60 @@ raspi_release:
|
||||
# Elimina la carpeta temporal
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
||||
|
||||
anbernic:
|
||||
@$(MAKE) pack_tool
|
||||
@$(MAKE) resources.pack
|
||||
@echo "Compilando para Anbernic: $(TARGET_NAME)"
|
||||
# Elimina carpetas previas
|
||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# CODE QUALITY (delegados a cmake)
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
format:
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build --target format
|
||||
|
||||
# Crea la carpeta temporal para realizar el lanzamiento
|
||||
$(MKDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
format-check:
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build --target format-check
|
||||
|
||||
# Copia ficheros
|
||||
cp -R config "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
cp resources.pack "$(RELEASE_FOLDER)"_anbernic
|
||||
tidy:
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build --target tidy
|
||||
|
||||
# Compila
|
||||
$(CXX) $(APP_SOURCES) $(INCLUDES) -DRELEASE_BUILD -DANBERNIC -DNO_SHADERS -DARCADE -DVERBOSE $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o $(RELEASE_FOLDER)_anbernic/$(TARGET_NAME)
|
||||
tidy-fix:
|
||||
@cmake -S . -B build -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
|
||||
@cmake --build build --target tidy-fix
|
||||
|
||||
# Opción para deshabilitar audio (equivalente a la opción DISABLE_AUDIO de CMake)
|
||||
no_audio:
|
||||
@echo "Compilando sin audio: $(TARGET_NAME)_no_audio"
|
||||
$(CXX) $(filter-out source/external/jail_audio.cpp,$(APP_SOURCES)) $(INCLUDES) -DNO_AUDIO $(CXXFLAGS) $(LDFLAGS) -o "$(TARGET_FILE)_no_audio"
|
||||
|
||||
# Regla para mostrar la versión actual
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
# REGLAS ESPECIALES
|
||||
# ==============================================================================
|
||||
show_version:
|
||||
@echo "Version actual: $(VERSION)"
|
||||
|
||||
# Regla de ayuda
|
||||
help:
|
||||
@echo "Makefile para Coffee Crisis Arcade Edition"
|
||||
@echo "Comandos disponibles:"
|
||||
@echo " windows - Compilar para Windows"
|
||||
@echo " windows_debug - Compilar debug para Windows"
|
||||
@echo " windows_release - Crear release completo para Windows"
|
||||
@echo " linux - Compilar para Linux"
|
||||
@echo " linux_debug - Compilar debug para Linux"
|
||||
@echo " linux_release - Crear release basico para Linux"
|
||||
@echo " linux_release_desktop - Crear release con integracion desktop para Linux"
|
||||
@echo " macos - Compilar para macOS"
|
||||
@echo " macos_debug - Compilar debug para macOS"
|
||||
@echo " macos_release - Crear release completo para macOS"
|
||||
@echo " raspi - Compilar para Raspberry Pi"
|
||||
@echo " raspi_release - Crear release completo para Raspberry Pi"
|
||||
@echo " anbernic - Compilar para Anbernic"
|
||||
@echo " no_audio - Compilar sin sistema de audio"
|
||||
@echo " pack_tool - Compilar herramienta de empaquetado"
|
||||
@echo " resources.pack - Generar pack de recursos desde data/"
|
||||
@echo " show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||
@echo " help - Mostrar esta ayuda"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Compilacion:"
|
||||
@echo " make - Compilar con cmake (Release)"
|
||||
@echo " make debug - Compilar con cmake (Debug)"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Release:"
|
||||
@echo " make release - Crear release (detecta SO automaticamente)"
|
||||
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
||||
@echo " make linux_release - Crear release basico para Linux"
|
||||
@echo " make linux_release_desktop - Crear release con integracion desktop para Linux"
|
||||
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
||||
@echo " make raspi_release - Crear release para Raspberry Pi"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Herramientas:"
|
||||
@echo " make spirv - Compilar shaders SPIR-V"
|
||||
@echo " make pack_tool - Compilar herramienta de empaquetado"
|
||||
@echo " make resources.pack - Generar pack de recursos desde data/"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Calidad de codigo:"
|
||||
@echo " make format - Formatear codigo con clang-format"
|
||||
@echo " make format-check - Verificar formato sin modificar"
|
||||
@echo " make tidy - Analisis estatico con clang-tidy"
|
||||
@echo " make tidy-fix - Analisis estatico con auto-fix"
|
||||
@echo ""
|
||||
@echo " Otros:"
|
||||
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
||||
|
||||
spirv:
|
||||
@echo "Compilando shaders SPIR-V..."
|
||||
tools/shaders/compile_spirv.sh
|
||||
|
||||
.PHONY: windows windows_rec windows_debug windows_release macos macos_debug macos_release linux linux_debug linux_release linux_release_desktop raspi raspi_debug raspi_release anbernic no_audio show_version help pack_tool resources.pack spirv
|
||||
|
||||
FORCE:
|
||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release linux_release_desktop raspi_release pack_tool resources.pack spirv format format-check tidy tidy-fix show_version help
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config.yaml|optional,absolute
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/postfx.yaml|optional,absolute
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/crtpi.yaml|optional,absolute
|
||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
|
||||
|
||||
# Archivos de configuración del juego
|
||||
|
||||
@@ -90,7 +90,7 @@ service_menu.window_message.text_safety_margin 15.0f # Margen de segu
|
||||
service_menu.window_message.animation_duration 0.3f # Duración de animaciones de ventanas (segundos)
|
||||
|
||||
# --- INTRO ---
|
||||
intro.bg_color 4664BD # Color de fondo de la intro
|
||||
intro.bg_color 41526F # Color de fondo de la intro
|
||||
intro.card_color CBDBFC # Color de las tarjetas en la intro
|
||||
intro.shadow_color 00000080 # Color de la sombra de las tarjetas en la intro
|
||||
intro.text_distance_from_bottom 48 # Posicion del texto
|
||||
|
||||
@@ -90,7 +90,7 @@ service_menu.window_message.text_safety_margin 15.0f # Margen de segu
|
||||
service_menu.window_message.animation_duration 0.3f # Duración de animaciones de ventanas (segundos)
|
||||
|
||||
# --- INTRO ---
|
||||
intro.bg_color 4664BD # Color de fondo de la intro
|
||||
intro.bg_color 41526F # Color de fondo de la intro
|
||||
intro.card_color CBDBFC # Color de las tarjetas en la intro
|
||||
intro.shadow_color 00000080 # Color de la sombra de las tarjetas en la intro
|
||||
intro.text_distance_from_bottom 48 # Posición del texto desde la parte inferior
|
||||
|
||||
@@ -79,8 +79,9 @@
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHUTDOWN": "Apagar el sistema",
|
||||
"[SERVICE_MENU] FULLSCREEN": "Pantalla completa",
|
||||
"[SERVICE_MENU] WINDOW_SIZE": "Tamany de la finestra",
|
||||
"[SERVICE_MENU] POSTFX": "PostFX",
|
||||
"[SERVICE_MENU] POSTFX_PRESET": "Preset PostFX",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER": "Shader",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER_DISABLED": "Desactivat",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER_PRESET": "Preset",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SUPERSAMPLING": "Supermostreig",
|
||||
"[SERVICE_MENU] VSYNC": "Sincronisme vertical",
|
||||
"[SERVICE_MENU] INTEGER_SCALE": "Escalat sencer",
|
||||
|
||||
@@ -78,8 +78,9 @@
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHUTDOWN": "Shutdown System",
|
||||
"[SERVICE_MENU] FULLSCREEN": "Fullscreen",
|
||||
"[SERVICE_MENU] WINDOW_SIZE": "Window Zoom",
|
||||
"[SERVICE_MENU] POSTFX": "PostFX",
|
||||
"[SERVICE_MENU] POSTFX_PRESET": "PostFX Preset",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER": "Shader",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER_DISABLED": "Disabled",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER_PRESET": "Preset",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SUPERSAMPLING": "Supersampling",
|
||||
"[SERVICE_MENU] VSYNC": "V-Sync",
|
||||
"[SERVICE_MENU] INTEGER_SCALE": "Integer Scale",
|
||||
|
||||
@@ -78,8 +78,9 @@
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHUTDOWN": "Apagar el sistema",
|
||||
"[SERVICE_MENU] FULLSCREEN": "Pantalla completa",
|
||||
"[SERVICE_MENU] WINDOW_SIZE": "Zoom de ventana",
|
||||
"[SERVICE_MENU] POSTFX": "PostFX",
|
||||
"[SERVICE_MENU] POSTFX_PRESET": "Preset PostFX",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER": "Shader",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER_DISABLED": "Desactivado",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SHADER_PRESET": "Preset",
|
||||
"[SERVICE_MENU] SUPERSAMPLING": "Supersampling",
|
||||
"[SERVICE_MENU] VSYNC": "Sincronismo vertical",
|
||||
"[SERVICE_MENU] INTEGER_SCALE": "Escalado proporcional",
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,152 @@
|
||||
#version 450
|
||||
|
||||
// Vulkan GLSL fragment shader — CRT-Pi PostFX
|
||||
// Algoritmo de scanlines continuas con pesos gaussianos, bloom y máscara de fósforo.
|
||||
// Basado en el shader CRT-Pi original (GLSL 3.3), portado a GLSL 4.50 con parámetros uniformes.
|
||||
//
|
||||
// Compile: glslc -fshader-stage=frag --target-env=vulkan1.0 crtpi_frag.glsl -o crtpi_frag.spv
|
||||
// xxd -i crtpi_frag.spv > ../../source/core/rendering/sdl3gpu/crtpi_frag_spv.h
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 out_color;
|
||||
|
||||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D Texture;
|
||||
|
||||
layout(set = 3, binding = 0) uniform CrtPiBlock {
|
||||
// vec4 #0
|
||||
float scanline_weight; // Ajuste gaussiano de scanlines (default 6.0)
|
||||
float scanline_gap_brightness; // Brillo mínimo entre scanlines (default 0.12)
|
||||
float bloom_factor; // Factor de brillo en zonas iluminadas (default 3.5)
|
||||
float input_gamma; // Gamma de entrada — linealización (default 2.4)
|
||||
// vec4 #1
|
||||
float output_gamma; // Gamma de salida — codificación (default 2.2)
|
||||
float mask_brightness; // Brillo sub-píxeles de la máscara (default 0.80)
|
||||
float curvature_x; // Distorsión barrel eje X (default 0.05)
|
||||
float curvature_y; // Distorsión barrel eje Y (default 0.10)
|
||||
// vec4 #2
|
||||
int mask_type; // 0=ninguna, 1=verde/magenta, 2=RGB fósforo
|
||||
int enable_scanlines; // 0 = off, 1 = on
|
||||
int enable_multisample; // 0 = off, 1 = on (antialiasing analítico de scanlines)
|
||||
int enable_gamma; // 0 = off, 1 = on
|
||||
// vec4 #3
|
||||
int enable_curvature; // 0 = off, 1 = on
|
||||
int enable_sharper; // 0 = off, 1 = on
|
||||
float texture_width; // Ancho del canvas lógico en píxeles
|
||||
float texture_height; // Alto del canvas lógico en píxeles
|
||||
} u;
|
||||
|
||||
// Distorsión barrel CRT
|
||||
vec2 distort(vec2 coord, vec2 screen_scale) {
|
||||
vec2 curvature = vec2(u.curvature_x, u.curvature_y);
|
||||
vec2 barrel_scale = 1.0 - (0.23 * curvature);
|
||||
coord *= screen_scale;
|
||||
coord -= vec2(0.5);
|
||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||
coord += coord * (curvature * rsq);
|
||||
coord *= barrel_scale;
|
||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5) {
|
||||
return vec2(-1.0); // fuera de pantalla
|
||||
}
|
||||
coord += vec2(0.5);
|
||||
coord /= screen_scale;
|
||||
return coord;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float calcScanLineWeight(float dist) {
|
||||
return max(1.0 - dist * dist * u.scanline_weight, u.scanline_gap_brightness);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float calcScanLine(float dy, float filter_width) {
|
||||
float weight = calcScanLineWeight(dy);
|
||||
if (u.enable_multisample != 0) {
|
||||
weight += calcScanLineWeight(dy - filter_width);
|
||||
weight += calcScanLineWeight(dy + filter_width);
|
||||
weight *= 0.3333333;
|
||||
}
|
||||
return weight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec2 tex_size = vec2(u.texture_width, u.texture_height);
|
||||
|
||||
// filterWidth: equivalente al original (768.0 / TextureSize.y) / 3.0
|
||||
float filter_width = (768.0 / u.texture_height) / 3.0;
|
||||
|
||||
vec2 texcoord = v_uv;
|
||||
|
||||
// Curvatura barrel opcional
|
||||
if (u.enable_curvature != 0) {
|
||||
texcoord = distort(texcoord, vec2(1.0, 1.0));
|
||||
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||
out_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec2 texcoord_in_pixels = texcoord * tex_size;
|
||||
vec2 tc;
|
||||
float scan_line_weight;
|
||||
|
||||
if (u.enable_sharper != 0) {
|
||||
// Modo SHARPER: filtrado bicúbico-like con subpixel sharpen
|
||||
vec2 temp_coord = floor(texcoord_in_pixels) + 0.5;
|
||||
tc = temp_coord / tex_size;
|
||||
vec2 deltas = texcoord_in_pixels - temp_coord;
|
||||
scan_line_weight = calcScanLine(deltas.y, filter_width);
|
||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||
deltas.x *= 2.0;
|
||||
deltas = deltas * deltas;
|
||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||
deltas.x *= 0.5;
|
||||
deltas.y *= 8.0;
|
||||
deltas /= tex_size;
|
||||
deltas *= signs;
|
||||
tc = tc + deltas;
|
||||
} else {
|
||||
// Modo estándar
|
||||
float temp_y = floor(texcoord_in_pixels.y) + 0.5;
|
||||
float y_coord = temp_y / tex_size.y;
|
||||
float dy = texcoord_in_pixels.y - temp_y;
|
||||
scan_line_weight = calcScanLine(dy, filter_width);
|
||||
float sign_y = sign(dy);
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy = dy * dy;
|
||||
dy *= 8.0;
|
||||
dy /= tex_size.y;
|
||||
dy *= sign_y;
|
||||
tc = vec2(texcoord.x, y_coord + dy);
|
||||
}
|
||||
|
||||
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||
|
||||
if (u.enable_scanlines != 0) {
|
||||
if (u.enable_gamma != 0) {
|
||||
colour = pow(colour, vec3(u.input_gamma));
|
||||
}
|
||||
colour *= scan_line_weight * u.bloom_factor;
|
||||
if (u.enable_gamma != 0) {
|
||||
colour = pow(colour, vec3(1.0 / u.output_gamma));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Máscara de fósforo
|
||||
if (u.mask_type == 1) {
|
||||
float which_mask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||
vec3 mask = (which_mask < 0.5)
|
||||
? vec3(u.mask_brightness, 1.0, u.mask_brightness)
|
||||
: vec3(1.0, u.mask_brightness, 1.0);
|
||||
colour *= mask;
|
||||
} else if (u.mask_type == 2) {
|
||||
float which_mask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(u.mask_brightness);
|
||||
if (which_mask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
|
||||
else if (which_mask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
|
||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
|
||||
colour *= mask;
|
||||
}
|
||||
|
||||
out_color = vec4(colour, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
#version 450
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 out_color;
|
||||
|
||||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D source;
|
||||
|
||||
layout(set = 3, binding = 0) uniform DownscaleUniforms {
|
||||
int algorithm; // 0 = Lanczos2 (ventana 2, ±2 taps), 1 = Lanczos3 (ventana 3, ±3 taps)
|
||||
float pad0;
|
||||
float pad1;
|
||||
float pad2;
|
||||
} u;
|
||||
|
||||
// Kernel Lanczos normalizado: sinc(t) * sinc(t/a) para |t| < a, 0 fuera.
|
||||
float lanczos(float t, float a) {
|
||||
t = abs(t);
|
||||
if (t < 0.0001) { return 1.0; }
|
||||
if (t >= a) { return 0.0; }
|
||||
const float PI = 3.14159265358979;
|
||||
float pt = PI * t;
|
||||
return (a * sin(pt) * sin(pt / a)) / (pt * pt);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec2 src_size = vec2(textureSize(source, 0));
|
||||
// Posición en coordenadas de texel (centros de texel en N+0.5)
|
||||
vec2 p = v_uv * src_size;
|
||||
vec2 p_floor = floor(p);
|
||||
|
||||
float a = (u.algorithm == 0) ? 2.0 : 3.0;
|
||||
int win = int(a);
|
||||
|
||||
vec4 color = vec4(0.0);
|
||||
float weight_sum = 0.0;
|
||||
|
||||
for (int j = -win; j <= win; j++) {
|
||||
for (int i = -win; i <= win; i++) {
|
||||
// Centro del texel (i,j) relativo a p_floor
|
||||
vec2 tap_center = p_floor + vec2(float(i), float(j)) + 0.5;
|
||||
vec2 offset = tap_center - p;
|
||||
float w = lanczos(offset.x, a) * lanczos(offset.y, a);
|
||||
color += texture(source, tap_center / src_size) * w;
|
||||
weight_sum += w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
out_color = (weight_sum > 0.0) ? (color / weight_sum) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
#version 450
|
||||
|
||||
// Vulkan GLSL fragment shader — Nearest-neighbour upscale pass
|
||||
// Used as the first render pass when supersampling is active.
|
||||
// Compile: glslc upscale.frag -o upscale.frag.spv
|
||||
// xxd -i upscale.frag.spv > ../../source/core/rendering/sdl3gpu/upscale_frag_spv.h
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||||
layout(location = 0) out vec4 out_color;
|
||||
|
||||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D scene;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
out_color = texture(scene, v_uv);
|
||||
}
|
||||
@@ -57,13 +57,13 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
void update(float delta_time) override; // Actualiza la animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Control de animaciones ---
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
|
||||
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
|
||||
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
|
||||
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
|
||||
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
|
||||
[[nodiscard]] auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
|
||||
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
|
||||
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
|
||||
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
|
||||
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
|
||||
|
||||
// --- Consultas ---
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -34,7 +34,7 @@ class Asset {
|
||||
void add(const std::string& file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
void loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix = "", const std::string& system_folder = ""); // Con soporte para variables
|
||||
[[nodiscard]] auto getPath(const std::string& filename) const -> std::string;
|
||||
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
|
||||
[[nodiscard]] auto loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
|
||||
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] auto exists(const std::string& filename) const -> bool; // Nueva función para verificar existencia
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
#include "balloon_formations.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min, copy
|
||||
#include <utility> // Para std::cmp_less
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <cctype> // Para isdigit
|
||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||
@@ -11,6 +10,7 @@
|
||||
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_iterator
|
||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||
#include <string> // Para string, char_traits, allocator, operator==, stoi, getline, operator<=>, basic_string
|
||||
#include <utility> // Para std::cmp_less
|
||||
|
||||
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||
#include "balloon.hpp" // Para Balloon
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,255 @@
|
||||
#include "card_sprite.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para std::clamp
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||
#include "utils.hpp" // Para easeOutBounce, easeOutCubic
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
CardSprite::CardSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: MovingSprite(std::move(texture)),
|
||||
entry_easing_(easeOutBounce) {}
|
||||
|
||||
// Inicia la animación de entrada (solo si está en IDLE)
|
||||
auto CardSprite::enable() -> bool {
|
||||
if (state_ != CardState::IDLE) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = CardState::ENTERING;
|
||||
entry_elapsed_ = 0.0F;
|
||||
first_touch_ = false;
|
||||
|
||||
// Posición inicial (borde de pantalla)
|
||||
setPos(entry_start_x_, entry_start_y_);
|
||||
|
||||
// Zoom inicial grande (como si estuviera cerca de la cámara)
|
||||
horizontal_zoom_ = start_zoom_;
|
||||
vertical_zoom_ = start_zoom_;
|
||||
|
||||
// Ángulo inicial
|
||||
rotate_.angle = start_angle_;
|
||||
rotate_.center = {pos_.w / 2.0F, pos_.h / 2.0F};
|
||||
|
||||
shadow_visible_ = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia la animación de salida (solo si está en LANDED)
|
||||
void CardSprite::startExit() {
|
||||
if (state_ != CardState::LANDED) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = CardState::EXITING;
|
||||
shadow_visible_ = true;
|
||||
|
||||
// Velocidad y aceleración de salida
|
||||
vx_ = exit_vx_;
|
||||
vy_ = exit_vy_;
|
||||
ax_ = exit_ax_;
|
||||
ay_ = exit_ay_;
|
||||
|
||||
// Rotación continua
|
||||
rotate_.enabled = true;
|
||||
rotate_.amount = exit_rotate_amount_;
|
||||
rotate_.center = {pos_.w / 2.0F, pos_.h / 2.0F};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza según el estado
|
||||
void CardSprite::update(float delta_time) {
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case CardState::ENTERING:
|
||||
updateEntering(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
case CardState::EXITING:
|
||||
updateExiting(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Animación de entrada: interpola posición, zoom y ángulo
|
||||
void CardSprite::updateEntering(float delta_time) {
|
||||
entry_elapsed_ += delta_time;
|
||||
|
||||
float progress = std::clamp(entry_elapsed_ / entry_duration_s_, 0.0F, 1.0F);
|
||||
double eased = entry_easing_(static_cast<double>(progress));
|
||||
|
||||
// Zoom: de start_zoom_ a 1.0 con rebote
|
||||
auto current_zoom = static_cast<float>(start_zoom_ + (1.0 - start_zoom_) * eased);
|
||||
horizontal_zoom_ = current_zoom;
|
||||
vertical_zoom_ = current_zoom;
|
||||
|
||||
// Ángulo: de start_angle_ a 0 con rebote
|
||||
rotate_.angle = start_angle_ * (1.0 - eased);
|
||||
|
||||
// Posición: de entry_start a landing con easing suave (sin rebote)
|
||||
// Usamos easeOutCubic para que el desplazamiento sea fluido
|
||||
double pos_eased = easeOutCubic(static_cast<double>(progress));
|
||||
auto current_x = static_cast<float>(entry_start_x_ + (landing_x_ - entry_start_x_) * pos_eased);
|
||||
auto current_y = static_cast<float>(entry_start_y_ + (landing_y_ - entry_start_y_) * pos_eased);
|
||||
setPos(current_x, current_y);
|
||||
|
||||
// Detecta el primer toque (cuando el easing alcanza ~1.0 por primera vez)
|
||||
if (!first_touch_ && eased >= FIRST_TOUCH_THRESHOLD) {
|
||||
first_touch_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Transición a LANDED cuando termina la animación completa
|
||||
if (progress >= 1.0F) {
|
||||
horizontal_zoom_ = 1.0F;
|
||||
vertical_zoom_ = 1.0F;
|
||||
rotate_.angle = 0.0;
|
||||
setPos(landing_x_, landing_y_);
|
||||
state_ = CardState::LANDED;
|
||||
first_touch_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Animación de salida: movimiento + rotación continua + zoom opcional
|
||||
void CardSprite::updateExiting(float delta_time) {
|
||||
move(delta_time);
|
||||
rotate(delta_time);
|
||||
|
||||
// Ganar altura gradualmente (zoom hacia el objetivo)
|
||||
if (exit_zoom_speed_ > 0.0F && horizontal_zoom_ < exit_target_zoom_) {
|
||||
float new_zoom = horizontal_zoom_ + exit_zoom_speed_ * delta_time;
|
||||
if (new_zoom > exit_target_zoom_) {
|
||||
new_zoom = exit_target_zoom_;
|
||||
}
|
||||
horizontal_zoom_ = new_zoom;
|
||||
vertical_zoom_ = new_zoom;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isOffScreen()) {
|
||||
state_ = CardState::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza el sprite y su sombra
|
||||
void CardSprite::render() {
|
||||
if (state_ == CardState::IDLE || state_ == CardState::FINISHED) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sombra primero (debajo de la tarjeta)
|
||||
if (shadow_visible_ && shadow_texture_) {
|
||||
renderShadow();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tarjeta
|
||||
MovingSprite::render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza la sombra con efecto de perspectiva 2D→3D (efecto helicóptero)
|
||||
//
|
||||
// Fuente de luz en la esquina superior izquierda (0,0).
|
||||
// La sombra se mueve con la tarjeta pero desplazada en dirección opuesta a la luz
|
||||
// (abajo-derecha a 45°). Cuanto más alta la tarjeta (zoom > 1.0):
|
||||
// - Más separada de la tarjeta (offset grande)
|
||||
// - Más pequeña (proyección lejana)
|
||||
// Cuando la tarjeta está en la mesa (zoom=1.0):
|
||||
// - Sombra pegada con offset base
|
||||
// - Tamaño real
|
||||
void CardSprite::renderShadow() {
|
||||
// Altura sobre la mesa: 0.0 = en la mesa, 0.8 = alta (zoom 1.8)
|
||||
float height = horizontal_zoom_ - 1.0F;
|
||||
|
||||
// Escala: más pequeña cuanto más alta
|
||||
float shadow_zoom = 1.0F / horizontal_zoom_;
|
||||
|
||||
// Offset respecto a la tarjeta: base + extra proporcional a la altura
|
||||
// La sombra se aleja en diagonal abajo-derecha (opuesta a la luz en 0,0)
|
||||
float offset_x = shadow_offset_x_ + height * SHADOW_HEIGHT_MULTIPLIER;
|
||||
float offset_y = shadow_offset_y_ + height * SHADOW_HEIGHT_MULTIPLIER;
|
||||
|
||||
shadow_texture_->render(
|
||||
pos_.x + offset_x,
|
||||
pos_.y + offset_y,
|
||||
&sprite_clip_,
|
||||
shadow_zoom,
|
||||
shadow_zoom,
|
||||
rotate_.angle,
|
||||
&rotate_.center,
|
||||
flip_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el sprite está fuera de pantalla
|
||||
auto CardSprite::isOffScreen() const -> bool {
|
||||
float effective_width = pos_.w * horizontal_zoom_;
|
||||
float effective_height = pos_.h * vertical_zoom_;
|
||||
return (pos_.x + effective_width < -OFF_SCREEN_MARGIN ||
|
||||
pos_.x > screen_width_ + OFF_SCREEN_MARGIN ||
|
||||
pos_.y + effective_height < -OFF_SCREEN_MARGIN ||
|
||||
pos_.y > screen_height_ + OFF_SCREEN_MARGIN);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Consultas de estado ---
|
||||
auto CardSprite::hasLanded() const -> bool {
|
||||
return state_ == CardState::LANDED || state_ == CardState::EXITING || state_ == CardState::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto CardSprite::hasFirstTouch() const -> bool {
|
||||
return first_touch_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto CardSprite::hasFinished() const -> bool {
|
||||
return state_ == CardState::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto CardSprite::isExiting() const -> bool {
|
||||
return state_ == CardState::EXITING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto CardSprite::getState() const -> CardState {
|
||||
return state_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void CardSprite::setEntryParams(float start_zoom, double start_angle, float duration_s, std::function<double(double)> easing) {
|
||||
start_zoom_ = start_zoom;
|
||||
start_angle_ = start_angle;
|
||||
entry_duration_s_ = duration_s;
|
||||
entry_easing_ = std::move(easing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CardSprite::setEntryPosition(float start_x, float start_y) {
|
||||
entry_start_x_ = start_x;
|
||||
entry_start_y_ = start_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CardSprite::setLandingPosition(float x, float y) {
|
||||
landing_x_ = x;
|
||||
landing_y_ = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CardSprite::setExitParams(float vx, float vy, float ax, float ay, double rotate_amount) {
|
||||
exit_vx_ = vx;
|
||||
exit_vy_ = vy;
|
||||
exit_ax_ = ax;
|
||||
exit_ay_ = ay;
|
||||
exit_rotate_amount_ = rotate_amount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CardSprite::setExitLift(float target_zoom, float zoom_speed) {
|
||||
exit_target_zoom_ = target_zoom;
|
||||
exit_zoom_speed_ = zoom_speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CardSprite::setShadowTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) {
|
||||
shadow_texture_ = std::move(texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CardSprite::setShadowOffset(float offset_x, float offset_y) {
|
||||
shadow_offset_x_ = offset_x;
|
||||
shadow_offset_y_ = offset_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void CardSprite::setScreenBounds(float width, float height) {
|
||||
screen_width_ = width;
|
||||
screen_height_ = height;
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,109 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FPoint
|
||||
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
|
||||
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// --- Estados de la tarjeta ---
|
||||
enum class CardState {
|
||||
IDLE, // No activada todavía
|
||||
ENTERING, // Animación de entrada (zoom + rotación + desplazamiento con rebote)
|
||||
LANDED, // En reposo sobre la mesa
|
||||
EXITING, // Saliendo de pantalla girando
|
||||
FINISHED, // Fuera de pantalla
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Clase CardSprite: tarjeta animada con zoom, rotación y sombra integrada ---
|
||||
//
|
||||
// Simula una tarjeta lanzada sobre una mesa desde un borde de la pantalla.
|
||||
// Durante la entrada, interpola posición, zoom y rotación con easing (rebote).
|
||||
// Durante la salida, se desplaza fuera de pantalla girando, sin sombra.
|
||||
class CardSprite : public MovingSprite {
|
||||
public:
|
||||
explicit CardSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
~CardSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Ciclo principal ---
|
||||
void update(float delta_time) override;
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
// --- Control de estado ---
|
||||
auto enable() -> bool; // Inicia la animación de entrada (true si se activó)
|
||||
void startExit(); // Inicia la animación de salida
|
||||
|
||||
// --- Consultas de estado ---
|
||||
[[nodiscard]] auto hasLanded() const -> bool; // ¿Ha aterrizado definitivamente?
|
||||
[[nodiscard]] auto hasFirstTouch() const -> bool; // ¿Ha tocado la mesa por primera vez? (primer rebote)
|
||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // ¿Ha terminado completamente?
|
||||
[[nodiscard]] auto isExiting() const -> bool; // ¿Está saliendo de pantalla?
|
||||
[[nodiscard]] auto getState() const -> CardState; // Estado actual
|
||||
|
||||
// --- Configuración de entrada ---
|
||||
void setEntryParams(float start_zoom, double start_angle, float duration_s, std::function<double(double)> easing);
|
||||
void setEntryPosition(float start_x, float start_y); // Posición inicial (borde de pantalla)
|
||||
void setLandingPosition(float x, float y); // Posición final centrada
|
||||
|
||||
// --- Configuración de salida ---
|
||||
void setExitParams(float vx, float vy, float ax, float ay, double rotate_amount);
|
||||
void setExitLift(float target_zoom, float zoom_speed); // Ganar altura al salir (zoom > 1.0)
|
||||
|
||||
// --- Sombra ---
|
||||
void setShadowTexture(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
void setShadowOffset(float offset_x, float offset_y);
|
||||
|
||||
// --- Limites de pantalla (para detectar salida) ---
|
||||
void setScreenBounds(float width, float height);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estado ---
|
||||
CardState state_ = CardState::IDLE;
|
||||
bool first_touch_ = false; // Primer contacto con la mesa (eased >= umbral)
|
||||
|
||||
// --- Umbral para detectar el primer toque ---
|
||||
static constexpr double FIRST_TOUCH_THRESHOLD = 0.98;
|
||||
|
||||
// --- Parámetros de entrada ---
|
||||
float start_zoom_ = 1.8F;
|
||||
double start_angle_ = 15.0;
|
||||
float entry_duration_s_ = 1.5F;
|
||||
float entry_elapsed_ = 0.0F;
|
||||
std::function<double(double)> entry_easing_;
|
||||
float entry_start_x_ = 0.0F; // Posición inicial X (borde)
|
||||
float entry_start_y_ = 0.0F; // Posición inicial Y (borde)
|
||||
float landing_x_ = 0.0F;
|
||||
float landing_y_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
// --- Parámetros de salida ---
|
||||
float exit_vx_ = 0.0F;
|
||||
float exit_vy_ = 0.0F;
|
||||
float exit_ax_ = 0.0F;
|
||||
float exit_ay_ = 0.0F;
|
||||
double exit_rotate_amount_ = 0.0;
|
||||
float exit_target_zoom_ = 1.0F; // Zoom objetivo al salir (>1.0 = se eleva)
|
||||
float exit_zoom_speed_ = 0.0F; // Velocidad de cambio de zoom por segundo
|
||||
|
||||
// --- Sombra ---
|
||||
std::shared_ptr<Texture> shadow_texture_;
|
||||
float shadow_offset_x_ = 8.0F;
|
||||
float shadow_offset_y_ = 8.0F;
|
||||
bool shadow_visible_ = true;
|
||||
|
||||
// --- Límites de pantalla ---
|
||||
float screen_width_ = 320.0F;
|
||||
float screen_height_ = 240.0F;
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr float OFF_SCREEN_MARGIN = 50.0F; // Margen fuera de pantalla para considerar FINISHED
|
||||
static constexpr float SHADOW_HEIGHT_MULTIPLIER = 400.0F; // Pixels de separación de sombra por unidad de altura
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void updateEntering(float delta_time);
|
||||
void updateExiting(float delta_time);
|
||||
void renderShadow();
|
||||
[[nodiscard]] auto isOffScreen() const -> bool;
|
||||
};
|
||||
+5
-2
@@ -186,8 +186,11 @@ namespace Defaults::Video {
|
||||
constexpr bool FULLSCREEN = false;
|
||||
constexpr bool VSYNC = true;
|
||||
constexpr bool INTEGER_SCALE = true;
|
||||
constexpr bool POSTFX = false;
|
||||
constexpr int SUPERSAMPLING = 1;
|
||||
constexpr bool GPU_ACCELERATION = true;
|
||||
constexpr bool SHADER_ENABLED = false;
|
||||
constexpr bool SUPERSAMPLING = false;
|
||||
constexpr bool LINEAR_UPSCALE = false;
|
||||
constexpr int DOWNSCALE_ALGO = 1;
|
||||
} // namespace Defaults::Video
|
||||
|
||||
namespace Defaults::Music {
|
||||
|
||||
+120
-18
@@ -6,6 +6,7 @@
|
||||
#include <cstdlib> // Para srand, exit, rand, EXIT_FAILURE
|
||||
#include <ctime> // Para time
|
||||
#include <filesystem> // Para path, absolute
|
||||
#include <fstream> // Para ifstream, ofstream
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cerr
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <span> // Para span
|
||||
@@ -14,6 +15,7 @@
|
||||
|
||||
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||
#include "lang.hpp" // Para setLanguage
|
||||
#include "manage_hiscore_table.hpp" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
@@ -40,16 +42,6 @@
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Director::Director(int argc, std::span<char*> argv) {
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
Section::options = Section::Options::NONE;
|
||||
#endif
|
||||
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de prioridad de la categoría de registro
|
||||
@@ -68,6 +60,17 @@ Director::Director(int argc, std::span<char*> argv) {
|
||||
createSystemFolder("jailgames");
|
||||
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_arcade_edition");
|
||||
|
||||
// Establecer sección inicial según modo de compilación
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif _DEBUG
|
||||
loadDebugConfig();
|
||||
#else
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
Section::options = Section::Options::NONE;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -103,13 +106,15 @@ void Director::init() {
|
||||
Input::init(Asset::get()->getPath("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->getPath("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
||||
|
||||
Logger::section("INIT CONFIG");
|
||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->getPath("config.yaml")); // Establece el fichero de configuración
|
||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->getPath("config.yaml")); // Establece el fichero de configuración
|
||||
Options::setControllersFile(Asset::get()->getPath("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
Options::setPostFXFile(Asset::get()->getPath("postfx.yaml")); // Establece el fichero de presets PostFX
|
||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
||||
Options::loadPostFXFromFile(); // Carga los presets PostFX
|
||||
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||
loadScoreFile(); // Carga el archivo de puntuaciones
|
||||
Options::setCrtPiFile(Asset::get()->getPath("crtpi.yaml")); // Establece el fichero de presets CrtPi
|
||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
||||
Options::loadPostFXFromFile(); // Carga los presets PostFX
|
||||
Options::loadCrtPiFromFile(); // Carga los presets CrtPi
|
||||
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||
loadScoreFile(); // Carga el archivo de puntuaciones
|
||||
|
||||
// Inicialización de subsistemas principales
|
||||
Lang::setLanguage(Options::settings.language); // Carga el archivo de idioma
|
||||
@@ -122,9 +127,9 @@ void Director::init() {
|
||||
|
||||
Logger::section("INIT RESOURCES");
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Resource::init(Resource::LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
|
||||
Resource::init(debug_config.resource_loading == "lazy" ? Resource::LoadingMode::LAZY_LOAD : Resource::LoadingMode::PRELOAD);
|
||||
#else
|
||||
Resource::init(Resource::LoadingMode::PRELOAD); // Inicializa el sistema de gestión de recursos
|
||||
Resource::init(Resource::LoadingMode::PRELOAD);
|
||||
#endif
|
||||
ServiceMenu::init(); // Inicializa el menú de servicio
|
||||
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud")); // Inicialización del sistema de notificaciones
|
||||
@@ -222,6 +227,103 @@ void Director::checkProgramArguments(int argc, std::span<char*> argv) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga debug.yaml desde la carpeta del sistema (solo en _DEBUG)
|
||||
void Director::loadDebugConfig() {
|
||||
const std::string DEBUG_FILE = system_folder_ + "/debug.yaml";
|
||||
|
||||
std::ifstream file(DEBUG_FILE);
|
||||
if (!file.good()) {
|
||||
// Crear fichero por defecto
|
||||
std::ofstream out(DEBUG_FILE);
|
||||
if (out.is_open()) {
|
||||
out << "# Coffee Crisis Arcade Edition - Debug Configuration\n";
|
||||
out << "# This file is only read in DEBUG builds.\n";
|
||||
out << "#\n";
|
||||
out << "# initial_section: logo, intro, title, game, credits, instructions, hiscore\n";
|
||||
out << "# initial_options: none, 1p, 2p, both\n";
|
||||
out << "# initial_stage: 0-based stage index (only when section is game)\n";
|
||||
out << "# show_render_info: show FPS/driver/preset overlay\n";
|
||||
out << "# resource_loading: preload, lazy\n";
|
||||
out << "\n";
|
||||
out << "initial_section: game\n";
|
||||
out << "initial_options: 1p\n";
|
||||
out << "initial_stage: 0\n";
|
||||
out << "show_render_info: true\n";
|
||||
out << "resource_loading: preload\n";
|
||||
out.close();
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Debug config created: %s", DEBUG_FILE.c_str());
|
||||
}
|
||||
// Usar defaults de DebugConfig
|
||||
} else {
|
||||
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
file.close();
|
||||
try {
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||
if (yaml.contains("initial_section")) {
|
||||
try {
|
||||
debug_config.initial_section = yaml["initial_section"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("initial_options")) {
|
||||
try {
|
||||
debug_config.initial_options = yaml["initial_options"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("initial_stage")) {
|
||||
try {
|
||||
debug_config.initial_stage = yaml["initial_stage"].get_value<int>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("show_render_info")) {
|
||||
try {
|
||||
debug_config.show_render_info = yaml["show_render_info"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("resource_loading")) {
|
||||
try {
|
||||
debug_config.resource_loading = yaml["resource_loading"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Debug config loaded: section=%s options=%s stage=%d", debug_config.initial_section.c_str(), debug_config.initial_options.c_str(), debug_config.initial_stage);
|
||||
} catch (...) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error parsing debug.yaml, using defaults");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mapear strings a enums
|
||||
const auto& sec = debug_config.initial_section;
|
||||
if (sec == "logo") {
|
||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
|
||||
} else if (sec == "intro") {
|
||||
Section::name = Section::Name::INTRO;
|
||||
} else if (sec == "title") {
|
||||
Section::name = Section::Name::TITLE;
|
||||
} else if (sec == "game") {
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
} else if (sec == "credits") {
|
||||
Section::name = Section::Name::CREDITS;
|
||||
} else if (sec == "instructions") {
|
||||
Section::name = Section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||
} else if (sec == "hiscore") {
|
||||
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
} else {
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto& opt = debug_config.initial_options;
|
||||
if (opt == "none") {
|
||||
Section::options = Section::Options::NONE;
|
||||
} else if (opt == "1p") {
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
} else if (opt == "2p") {
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_2P;
|
||||
} else if (opt == "both") {
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_BOTH;
|
||||
} else {
|
||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
|
||||
auto result = SystemUtils::createApplicationFolder(folder, system_folder_);
|
||||
@@ -270,7 +372,7 @@ void Director::runGame() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
constexpr int CURRENT_STAGE = 0;
|
||||
const int CURRENT_STAGE = debug_config.initial_stage;
|
||||
#else
|
||||
constexpr int CURRENT_STAGE = 0;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,21 @@ class Director {
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
static auto run() -> int;
|
||||
|
||||
// --- Debug config (accesible desde otras clases) ---
|
||||
struct DebugConfig {
|
||||
std::string initial_section;
|
||||
std::string initial_options;
|
||||
int initial_stage = 0;
|
||||
bool show_render_info = true;
|
||||
std::string resource_loading;
|
||||
|
||||
DebugConfig()
|
||||
: initial_section("game"),
|
||||
initial_options("1p"),
|
||||
resource_loading("preload") {}
|
||||
};
|
||||
static inline DebugConfig debug_config;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables internas ---
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
|
||||
@@ -30,6 +45,7 @@ class Director {
|
||||
static void loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||
static void loadScoreFile(); // Carga el fichero de puntuaciones
|
||||
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema
|
||||
void loadDebugConfig(); // Carga debug.yaml (solo en _DEBUG)
|
||||
|
||||
// --- Gestión de entrada y archivos ---
|
||||
void loadAssets(); // Crea el índice de archivos disponibles
|
||||
|
||||
@@ -33,8 +33,8 @@ class EnterName {
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::string character_list_{"ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789{"}; // Lista de caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre en proceso
|
||||
size_t selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
|
||||
std::string name_; // Nombre en proceso
|
||||
size_t selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
|
||||
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -72,7 +72,7 @@ class Fade {
|
||||
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
|
||||
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
|
||||
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
|
||||
int fading_duration_{0}; // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||
int fading_duration_{0}; // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||
Uint32 fading_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado FADING
|
||||
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
|
||||
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
|
||||
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED:
|
||||
Screen::initPostFX();
|
||||
Screen::initShaders();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
|
||||
+30
-15
@@ -62,25 +62,36 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 14") + " " + boolToOnOff(Options::video.vsync)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva los efectos PostFX
|
||||
void togglePostFX() {
|
||||
Screen::togglePostFX();
|
||||
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 13") + " " + boolToOnOff(Options::video.postfx)});
|
||||
// Activa o desactiva los shaders
|
||||
void toggleShaders() {
|
||||
Screen::toggleShaders();
|
||||
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 13") + " " + boolToOnOff(Options::video.shader.enabled)});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Avanza al siguiente preset PostFX
|
||||
void nextPostFXPreset() {
|
||||
Screen::nextPostFXPreset();
|
||||
const std::string name = Options::postfx_presets.empty() ? "" : Options::postfx_presets.at(static_cast<size_t>(Options::current_postfx_preset)).name;
|
||||
Notifier::get()->show({"PostFX: " + name});
|
||||
// Cambia entre PostFX y CrtPi
|
||||
void nextShader() {
|
||||
Screen::nextShader();
|
||||
const std::string SHADER_NAME = (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) ? "CrtPi" : "PostFX";
|
||||
Notifier::get()->show({"Shader: " + SHADER_NAME});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el supersampling 3x
|
||||
// Avanza al siguiente preset PostFX o CrtPi según shader activo
|
||||
void nextPreset() {
|
||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
Screen::nextCrtPiPreset();
|
||||
const std::string name = Options::crtpi_presets.empty() ? "" : Options::crtpi_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_crtpi_preset)).name;
|
||||
Notifier::get()->show({"CrtPi: " + name});
|
||||
} else {
|
||||
Screen::nextPostFXPreset();
|
||||
const std::string name = Options::postfx_presets.empty() ? "" : Options::postfx_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_postfx_preset)).name;
|
||||
Notifier::get()->show({"PostFX: " + name});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el supersampling
|
||||
void toggleSupersampling() {
|
||||
Screen::toggleSupersampling();
|
||||
const int SS = Options::video.supersampling;
|
||||
const std::string SS_LABEL = (SS <= 1) ? "OFF" : (std::to_string(SS) + "\xC3\x97");
|
||||
Notifier::get()->show({"SS: " + SS_LABEL});
|
||||
Notifier::get()->show({"SS: " + std::string(Options::video.supersampling.enabled ? "ON" : "OFF")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia al siguiente idioma
|
||||
@@ -202,11 +213,15 @@ namespace GlobalInputs {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_POSTFX, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
|
||||
togglePostFX();
|
||||
toggleShaders();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::NEXT_SHADER, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
|
||||
nextShader();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::NEXT_POSTFX_PRESET, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
|
||||
nextPostFXPreset();
|
||||
nextPreset();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::TOGGLE_SUPERSAMPLING, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
|
||||
|
||||
+1
-22
@@ -325,17 +325,6 @@ void Input::initSDLGamePad() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::resetJustPressed() {
|
||||
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
|
||||
key.second.just_pressed = false;
|
||||
}
|
||||
for (auto& gamepad : gamepads_) {
|
||||
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
|
||||
binding.second.just_pressed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Input::resetInputStates() {
|
||||
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
|
||||
for (auto& key : keyboard_.bindings) {
|
||||
@@ -360,7 +349,7 @@ void Input::update() {
|
||||
bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode];
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
binding.second.just_pressed = binding.second.just_pressed || (key_is_down_now && !binding.second.is_held);
|
||||
binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held;
|
||||
binding.second.is_held = key_is_down_now;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -378,16 +367,6 @@ void Input::update() {
|
||||
|
||||
auto Input::handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
case SDL_EVENT_KEY_DOWN:
|
||||
if (!event.key.repeat) {
|
||||
for (auto& [action, binding] : keyboard_.bindings) {
|
||||
if (binding.scancode == event.key.scancode) {
|
||||
binding.just_pressed = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
|
||||
return addGamepad(event.gdevice.which);
|
||||
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -82,6 +82,7 @@ class Input {
|
||||
{Action::WINDOW_INC_SIZE, KeyState(SDL_SCANCODE_F2)},
|
||||
{Action::WINDOW_FULLSCREEN, KeyState(SDL_SCANCODE_F3)},
|
||||
{Action::TOGGLE_VIDEO_POSTFX, KeyState(SDL_SCANCODE_F4)},
|
||||
{Action::NEXT_SHADER, KeyState(SDL_SCANCODE_8)},
|
||||
{Action::NEXT_POSTFX_PRESET, KeyState(SDL_SCANCODE_9)},
|
||||
{Action::TOGGLE_SUPERSAMPLING, KeyState(SDL_SCANCODE_0)},
|
||||
{Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, KeyState(SDL_SCANCODE_F5)},
|
||||
@@ -176,7 +177,6 @@ class Input {
|
||||
|
||||
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
|
||||
void resetInputStates();
|
||||
void resetJustPressed();
|
||||
|
||||
// --- Eventos ---
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +22,7 @@ const std::unordered_map<InputAction, std::string> ACTION_TO_STRING = {
|
||||
{InputAction::WINDOW_INC_SIZE, "WINDOW_INC_SIZE"},
|
||||
{InputAction::WINDOW_DEC_SIZE, "WINDOW_DEC_SIZE"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_VIDEO_POSTFX, "TOGGLE_VIDEO_POSTFX"},
|
||||
{InputAction::NEXT_SHADER, "NEXT_SHADER"},
|
||||
{InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET, "NEXT_POSTFX_PRESET"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_SUPERSAMPLING, "TOGGLE_SUPERSAMPLING"},
|
||||
{InputAction::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, "TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE"},
|
||||
@@ -54,6 +55,7 @@ const std::unordered_map<std::string, InputAction> STRING_TO_ACTION = {
|
||||
{"WINDOW_INC_SIZE", InputAction::WINDOW_INC_SIZE},
|
||||
{"WINDOW_DEC_SIZE", InputAction::WINDOW_DEC_SIZE},
|
||||
{"TOGGLE_VIDEO_POSTFX", InputAction::TOGGLE_VIDEO_POSTFX},
|
||||
{"NEXT_SHADER", InputAction::NEXT_SHADER},
|
||||
{"NEXT_POSTFX_PRESET", InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET},
|
||||
{"TOGGLE_SUPERSAMPLING", InputAction::TOGGLE_SUPERSAMPLING},
|
||||
{"TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE", InputAction::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE},
|
||||
|
||||
@@ -32,6 +32,7 @@ enum class InputAction : int { // Acciones de entrada posibles en el juego
|
||||
WINDOW_INC_SIZE,
|
||||
WINDOW_DEC_SIZE,
|
||||
TOGGLE_VIDEO_POSTFX,
|
||||
NEXT_SHADER,
|
||||
NEXT_POSTFX_PRESET,
|
||||
TOGGLE_SUPERSAMPLING,
|
||||
TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE,
|
||||
|
||||
+309
-87
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "difficulty.hpp" // Para Code, init
|
||||
#include "difficulty.hpp" // Para Code, init
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||
#include "lang.hpp" // Para getText, Code
|
||||
@@ -24,16 +24,17 @@ namespace Options {
|
||||
GamepadManager gamepad_manager; // Opciones de mando para cada jugador
|
||||
Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
|
||||
PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
std::vector<PostFXPreset> postfx_presets = { // Lista de presets de PostFX
|
||||
{"CRT", 0.6F, 0.7F, 0.15F, 0.5F, 0.5F, 0.0F, 0.0F, 0.0F},
|
||||
{"NTSC", 0.4F, 0.5F, 0.2F, 0.3F, 0.3F, 0.0F, 0.6F, 0.0F},
|
||||
{"CURVED", 0.5F, 0.6F, 0.1F, 0.4F, 0.4F, 0.8F, 0.0F, 0.0F},
|
||||
{"SCANLINES", 0.0F, 0.8F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F},
|
||||
{"SUBTLE", 0.3F, 0.4F, 0.05F, 0.0F, 0.2F, 0.0F, 0.0F, 0.0F},
|
||||
{"CRT LIVE", 0.5F, 0.6F, 0.3F, 0.3F, 0.4F, 0.3F, 0.4F, 0.8F},
|
||||
std::vector<PostFXPreset> postfx_presets = {
|
||||
{"CRT", 0.15F, 0.7F, 0.2F, 0.5F, 0.1F, 0.0F, 0.0F, 0.0F},
|
||||
{"NTSC", 0.4F, 0.5F, 0.2F, 0.3F, 0.3F, 0.0F, 0.6F, 0.0F},
|
||||
{"Curved", 0.5F, 0.6F, 0.1F, 0.4F, 0.4F, 0.8F, 0.0F, 0.0F},
|
||||
{"Scanlines", 0.0F, 0.8F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F},
|
||||
{"Subtle", 0.3F, 0.4F, 0.05F, 0.0F, 0.2F, 0.0F, 0.0F, 0.0F},
|
||||
{"CRT Live", 0.15F, 0.6F, 0.3F, 0.3F, 0.1F, 0.0F, 0.4F, 0.8F},
|
||||
};
|
||||
int current_postfx_preset = 0; // Índice del preset PostFX activo
|
||||
std::string postfx_file_path; // Ruta al fichero de presets PostFX
|
||||
std::string postfx_file_path;
|
||||
std::vector<CrtPiPreset> crtpi_presets;
|
||||
std::string crtpi_file_path;
|
||||
|
||||
// Establece el fichero de configuración
|
||||
void setConfigFile(const std::string& file_path) { settings.config_file = file_path; }
|
||||
@@ -44,6 +45,9 @@ namespace Options {
|
||||
// Establece la ruta del fichero de PostFX
|
||||
void setPostFXFile(const std::string& path) { postfx_file_path = path; }
|
||||
|
||||
// Establece la ruta del fichero de CrtPi
|
||||
void setCrtPiFile(const std::string& path) { crtpi_file_path = path; }
|
||||
|
||||
// Helper: extrae un campo float de un nodo YAML si existe, ignorando errores de conversión
|
||||
static void parseFloatField(const fkyaml::node& node, const std::string& key, float& target) {
|
||||
if (node.contains(key)) {
|
||||
@@ -89,11 +93,21 @@ namespace Options {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!postfx_presets.empty()) {
|
||||
current_postfx_preset = std::clamp(
|
||||
current_postfx_preset, 0,
|
||||
// Resolver nombre → índice
|
||||
if (!video.shader.current_postfx_preset_name.empty()) {
|
||||
for (int i = 0; i < static_cast<int>(postfx_presets.size()); ++i) {
|
||||
if (postfx_presets[static_cast<size_t>(i)].name == video.shader.current_postfx_preset_name) {
|
||||
video.shader.current_postfx_preset = i;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
video.shader.current_postfx_preset = std::clamp(
|
||||
video.shader.current_postfx_preset,
|
||||
0,
|
||||
static_cast<int>(postfx_presets.size()) - 1);
|
||||
} else {
|
||||
current_postfx_preset = 0;
|
||||
video.shader.current_postfx_preset = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "PostFX file loaded: %zu preset(s)", postfx_presets.size());
|
||||
@@ -130,11 +144,11 @@ namespace Options {
|
||||
file << "\n";
|
||||
file << "presets:\n";
|
||||
file << " - name: \"CRT\"\n";
|
||||
file << " vignette: 0.6\n";
|
||||
file << " vignette: 0.15\n";
|
||||
file << " scanlines: 0.7\n";
|
||||
file << " chroma: 0.15\n";
|
||||
file << " chroma: 0.2\n";
|
||||
file << " mask: 0.5\n";
|
||||
file << " gamma: 0.5\n";
|
||||
file << " gamma: 0.1\n";
|
||||
file << " curvature: 0.0\n";
|
||||
file << " bleeding: 0.0\n";
|
||||
file << " flicker: 0.0\n";
|
||||
@@ -147,7 +161,7 @@ namespace Options {
|
||||
file << " curvature: 0.0\n";
|
||||
file << " bleeding: 0.6\n";
|
||||
file << " flicker: 0.0\n";
|
||||
file << " - name: \"CURVED\"\n";
|
||||
file << " - name: \"Curved\"\n";
|
||||
file << " vignette: 0.5\n";
|
||||
file << " scanlines: 0.6\n";
|
||||
file << " chroma: 0.1\n";
|
||||
@@ -156,7 +170,7 @@ namespace Options {
|
||||
file << " curvature: 0.8\n";
|
||||
file << " bleeding: 0.0\n";
|
||||
file << " flicker: 0.0\n";
|
||||
file << " - name: \"SCANLINES\"\n";
|
||||
file << " - name: \"Scanlines\"\n";
|
||||
file << " vignette: 0.0\n";
|
||||
file << " scanlines: 0.8\n";
|
||||
file << " chroma: 0.0\n";
|
||||
@@ -165,7 +179,7 @@ namespace Options {
|
||||
file << " curvature: 0.0\n";
|
||||
file << " bleeding: 0.0\n";
|
||||
file << " flicker: 0.0\n";
|
||||
file << " - name: \"SUBTLE\"\n";
|
||||
file << " - name: \"Subtle\"\n";
|
||||
file << " vignette: 0.3\n";
|
||||
file << " scanlines: 0.4\n";
|
||||
file << " chroma: 0.05\n";
|
||||
@@ -174,13 +188,13 @@ namespace Options {
|
||||
file << " curvature: 0.0\n";
|
||||
file << " bleeding: 0.0\n";
|
||||
file << " flicker: 0.0\n";
|
||||
file << " - name: \"CRT LIVE\"\n";
|
||||
file << " vignette: 0.5\n";
|
||||
file << " - name: \"CRT Live\"\n";
|
||||
file << " vignette: 0.15\n";
|
||||
file << " scanlines: 0.6\n";
|
||||
file << " chroma: 0.3\n";
|
||||
file << " mask: 0.3\n";
|
||||
file << " gamma: 0.4\n";
|
||||
file << " curvature: 0.3\n";
|
||||
file << " gamma: 0.1\n";
|
||||
file << " curvature: 0.0\n";
|
||||
file << " bleeding: 0.4\n";
|
||||
file << " flicker: 0.8\n";
|
||||
|
||||
@@ -190,17 +204,141 @@ namespace Options {
|
||||
|
||||
// Cargar los presets recién escritos
|
||||
postfx_presets.clear();
|
||||
postfx_presets.push_back({"CRT", 0.6F, 0.7F, 0.15F, 0.5F, 0.5F, 0.0F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"NTSC", 0.4F, 0.5F, 0.2F, 0.3F, 0.3F, 0.0F, 0.6F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"CURVED", 0.5F, 0.6F, 0.1F, 0.4F, 0.4F, 0.8F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"SCANLINES", 0.0F, 0.8F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"SUBTLE", 0.3F, 0.4F, 0.05F, 0.0F, 0.2F, 0.0F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"CRT LIVE", 0.5F, 0.6F, 0.3F, 0.3F, 0.4F, 0.3F, 0.4F, 0.8F});
|
||||
current_postfx_preset = 0;
|
||||
postfx_presets.push_back({"CRT", 0.15F, 0.7F, 0.2F, 0.5F, 0.1F, 0.0F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"NTSC", 0.4F, 0.5F, 0.2F, 0.3F, 0.3F, 0.0F, 0.6F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"Curved", 0.5F, 0.6F, 0.1F, 0.4F, 0.4F, 0.8F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"Scanlines", 0.0F, 0.8F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"Subtle", 0.3F, 0.4F, 0.05F, 0.0F, 0.2F, 0.0F, 0.0F, 0.0F});
|
||||
postfx_presets.push_back({"CRT Live", 0.15F, 0.6F, 0.3F, 0.3F, 0.1F, 0.0F, 0.4F, 0.8F});
|
||||
video.shader.current_postfx_preset = 0;
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: extrae un campo bool de un nodo YAML si existe, ignorando errores
|
||||
static void parseBoolField(const fkyaml::node& node, const std::string& key, bool& target) {
|
||||
if (node.contains(key)) {
|
||||
try {
|
||||
target = node[key].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper: extrae un campo int de un nodo YAML si existe, ignorando errores
|
||||
static void parseIntField(const fkyaml::node& node, const std::string& key, int& target) {
|
||||
if (node.contains(key)) {
|
||||
try {
|
||||
target = node[key].get_value<int>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rellena los presets CrtPi por defecto
|
||||
static void populateDefaultCrtPiPresets() {
|
||||
crtpi_presets.clear();
|
||||
crtpi_presets.push_back({"Default", 6.0F, 0.12F, 3.5F, 2.4F, 2.2F, 0.80F, 0.05F, 0.10F, 2, true, true, true, false, false});
|
||||
crtpi_presets.push_back({"Curved", 6.0F, 0.12F, 3.5F, 2.4F, 2.2F, 0.80F, 0.05F, 0.10F, 2, true, true, true, true, false});
|
||||
crtpi_presets.push_back({"Sharp", 6.0F, 0.12F, 3.5F, 2.4F, 2.2F, 0.80F, 0.05F, 0.10F, 2, true, false, true, false, true});
|
||||
crtpi_presets.push_back({"Minimal", 8.0F, 0.05F, 2.0F, 2.4F, 2.2F, 1.00F, 0.0F, 0.0F, 0, true, false, false, false, false});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe los presets CrtPi por defecto al fichero
|
||||
static auto saveCrtPiDefaults() -> bool {
|
||||
if (crtpi_file_path.empty()) { return false; }
|
||||
std::ofstream file(crtpi_file_path);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: %s can't be opened for writing", crtpi_file_path.c_str());
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
file << "# Coffee Crisis Arcade Edition - CrtPi Shader Presets\n";
|
||||
file << "# scanline_weight: gaussian adjustment (higher = narrower scanlines, default 6.0)\n";
|
||||
file << "# scanline_gap_brightness: min brightness between scanlines (0.0-1.0, default 0.12)\n";
|
||||
file << "# bloom_factor: brightness for bright areas (default 3.5)\n";
|
||||
file << "# input_gamma: input gamma - linearization (default 2.4)\n";
|
||||
file << "# output_gamma: output gamma - encoding (default 2.2)\n";
|
||||
file << "# mask_brightness: sub-pixel brightness (default 0.80)\n";
|
||||
file << "# curvature_x/y: barrel CRT distortion (0.0 = flat)\n";
|
||||
file << "# mask_type: 0=none, 1=green/magenta, 2=RGB phosphor\n";
|
||||
file << "# enable_scanlines/multisample/gamma/curvature/sharper: true/false\n";
|
||||
file << "\npresets:\n";
|
||||
file << " - name: \"Default\"\n scanline_weight: 6.0\n scanline_gap_brightness: 0.12\n bloom_factor: 3.5\n input_gamma: 2.4\n output_gamma: 2.2\n mask_brightness: 0.80\n curvature_x: 0.05\n curvature_y: 0.10\n mask_type: 2\n enable_scanlines: true\n enable_multisample: true\n enable_gamma: true\n enable_curvature: false\n enable_sharper: false\n";
|
||||
file << " - name: \"Curved\"\n scanline_weight: 6.0\n scanline_gap_brightness: 0.12\n bloom_factor: 3.5\n input_gamma: 2.4\n output_gamma: 2.2\n mask_brightness: 0.80\n curvature_x: 0.05\n curvature_y: 0.10\n mask_type: 2\n enable_scanlines: true\n enable_multisample: true\n enable_gamma: true\n enable_curvature: true\n enable_sharper: false\n";
|
||||
file << " - name: \"Sharp\"\n scanline_weight: 6.0\n scanline_gap_brightness: 0.12\n bloom_factor: 3.5\n input_gamma: 2.4\n output_gamma: 2.2\n mask_brightness: 0.80\n curvature_x: 0.05\n curvature_y: 0.10\n mask_type: 2\n enable_scanlines: true\n enable_multisample: false\n enable_gamma: true\n enable_curvature: false\n enable_sharper: true\n";
|
||||
file << " - name: \"Minimal\"\n scanline_weight: 8.0\n scanline_gap_brightness: 0.05\n bloom_factor: 2.0\n input_gamma: 2.4\n output_gamma: 2.2\n mask_brightness: 1.00\n curvature_x: 0.0\n curvature_y: 0.0\n mask_type: 0\n enable_scanlines: true\n enable_multisample: false\n enable_gamma: false\n enable_curvature: false\n enable_sharper: false\n";
|
||||
file.close();
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "CrtPi file created with defaults: %s", crtpi_file_path.c_str());
|
||||
populateDefaultCrtPiPresets();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los presets de CrtPi desde el fichero
|
||||
auto loadCrtPiFromFile() -> bool {
|
||||
crtpi_presets.clear();
|
||||
|
||||
std::ifstream file(crtpi_file_path);
|
||||
if (!file.good()) {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "CrtPi file not found, creating default: %s", crtpi_file_path.c_str());
|
||||
return saveCrtPiDefaults();
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string content((std::istreambuf_iterator<char>(file)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
try {
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||
|
||||
if (yaml.contains("presets")) {
|
||||
const auto& presets = yaml["presets"];
|
||||
for (const auto& p : presets) {
|
||||
CrtPiPreset preset;
|
||||
if (p.contains("name")) {
|
||||
preset.name = p["name"].get_value<std::string>();
|
||||
}
|
||||
parseFloatField(p, "scanline_weight", preset.scanline_weight);
|
||||
parseFloatField(p, "scanline_gap_brightness", preset.scanline_gap_brightness);
|
||||
parseFloatField(p, "bloom_factor", preset.bloom_factor);
|
||||
parseFloatField(p, "input_gamma", preset.input_gamma);
|
||||
parseFloatField(p, "output_gamma", preset.output_gamma);
|
||||
parseFloatField(p, "mask_brightness", preset.mask_brightness);
|
||||
parseFloatField(p, "curvature_x", preset.curvature_x);
|
||||
parseFloatField(p, "curvature_y", preset.curvature_y);
|
||||
parseIntField(p, "mask_type", preset.mask_type);
|
||||
parseBoolField(p, "enable_scanlines", preset.enable_scanlines);
|
||||
parseBoolField(p, "enable_multisample", preset.enable_multisample);
|
||||
parseBoolField(p, "enable_gamma", preset.enable_gamma);
|
||||
parseBoolField(p, "enable_curvature", preset.enable_curvature);
|
||||
parseBoolField(p, "enable_sharper", preset.enable_sharper);
|
||||
crtpi_presets.push_back(preset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!crtpi_presets.empty()) {
|
||||
// Resolver nombre → índice
|
||||
if (!video.shader.current_crtpi_preset_name.empty()) {
|
||||
for (int i = 0; i < static_cast<int>(crtpi_presets.size()); ++i) {
|
||||
if (crtpi_presets[static_cast<size_t>(i)].name == video.shader.current_crtpi_preset_name) {
|
||||
video.shader.current_crtpi_preset = i;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
video.shader.current_crtpi_preset = std::clamp(
|
||||
video.shader.current_crtpi_preset,
|
||||
0,
|
||||
static_cast<int>(crtpi_presets.size()) - 1);
|
||||
} else {
|
||||
video.shader.current_crtpi_preset = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "CrtPi file loaded: %zu preset(s)", crtpi_presets.size());
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
} catch (const fkyaml::exception& e) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error parsing CrtPi YAML: %s. Recreating defaults.", e.what());
|
||||
return saveCrtPiDefaults();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las opciones del programa
|
||||
void init() {
|
||||
// Dificultades
|
||||
@@ -234,56 +372,86 @@ namespace Options {
|
||||
const auto& vid = yaml["video"];
|
||||
|
||||
if (vid.contains("fullscreen")) {
|
||||
try { video.fullscreen = vid["fullscreen"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
video.fullscreen = vid["fullscreen"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (vid.contains("scale_mode")) {
|
||||
try { video.scale_mode = static_cast<SDL_ScaleMode>(vid["scale_mode"].get_value<int>()); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
video.scale_mode = static_cast<SDL_ScaleMode>(vid["scale_mode"].get_value<int>());
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (vid.contains("vsync")) {
|
||||
try { video.vsync = vid["vsync"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
video.vsync = vid["vsync"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (vid.contains("integer_scale")) {
|
||||
try { video.integer_scale = vid["integer_scale"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (vid.contains("postfx")) {
|
||||
try { video.postfx = vid["postfx"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
// Nuevo formato: supersampling (bool) + supersampling_amount (int)
|
||||
// Backward compat: si solo existe supersampling como int, también funciona
|
||||
{
|
||||
bool ss_enabled = false;
|
||||
int ss_amount = 3;
|
||||
if (vid.contains("supersampling")) {
|
||||
try {
|
||||
const auto& node = vid["supersampling"];
|
||||
if (node.is_boolean()) {
|
||||
ss_enabled = node.get_value<bool>();
|
||||
} else {
|
||||
// Formato antiguo: int directamente
|
||||
int factor = node.get_value<int>();
|
||||
ss_enabled = factor >= 2;
|
||||
ss_amount = (factor >= 2) ? factor : 3;
|
||||
}
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (vid.contains("supersampling_amount")) {
|
||||
try {
|
||||
int amount = vid["supersampling_amount"].get_value<int>();
|
||||
if (amount >= 2) { ss_amount = amount; }
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
video.supersampling = ss_enabled ? ss_amount : 1;
|
||||
}
|
||||
if (vid.contains("postfx_preset")) {
|
||||
try {
|
||||
int preset = vid["postfx_preset"].get_value<int>();
|
||||
// No validamos contra postfx_presets.size() aquí porque postfx.yaml
|
||||
// aún no se ha cargado. El clamp se hace en loadPostFXFromFile().
|
||||
if (preset >= 0) {
|
||||
current_postfx_preset = preset;
|
||||
}
|
||||
video.integer_scale = vid["integer_scale"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- GPU ---
|
||||
if (vid.contains("gpu")) {
|
||||
const auto& gpu_node = vid["gpu"];
|
||||
if (gpu_node.contains("acceleration")) {
|
||||
try {
|
||||
video.gpu.acceleration = gpu_node["acceleration"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (gpu_node.contains("preferred_driver")) {
|
||||
try {
|
||||
video.gpu.preferred_driver = gpu_node["preferred_driver"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Shader config ---
|
||||
if (vid.contains("shader")) {
|
||||
const auto& sh = vid["shader"];
|
||||
if (sh.contains("enabled")) {
|
||||
try {
|
||||
video.shader.enabled = sh["enabled"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (sh.contains("current_shader")) {
|
||||
try {
|
||||
auto s = sh["current_shader"].get_value<std::string>();
|
||||
video.shader.current_shader = (s == "crtpi") ? Rendering::ShaderType::CRTPI : Rendering::ShaderType::POSTFX;
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (sh.contains("postfx_preset")) {
|
||||
try {
|
||||
video.shader.current_postfx_preset_name = sh["postfx_preset"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (sh.contains("crtpi_preset")) {
|
||||
try {
|
||||
video.shader.current_crtpi_preset_name = sh["crtpi_preset"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Supersampling ---
|
||||
if (vid.contains("supersampling")) {
|
||||
const auto& ss_node = vid["supersampling"];
|
||||
if (ss_node.contains("enabled")) {
|
||||
try {
|
||||
video.supersampling.enabled = ss_node["enabled"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (ss_node.contains("linear_upscale")) {
|
||||
try {
|
||||
video.supersampling.linear_upscale = ss_node["linear_upscale"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (ss_node.contains("downscale_algo")) {
|
||||
try {
|
||||
video.supersampling.downscale_algo = ss_node["downscale_algo"].get_value<int>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void loadAudioFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
@@ -291,27 +459,39 @@ namespace Options {
|
||||
const auto& aud = yaml["audio"];
|
||||
|
||||
if (aud.contains("enabled")) {
|
||||
try { audio.enabled = aud["enabled"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
audio.enabled = aud["enabled"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (aud.contains("volume")) {
|
||||
try { audio.volume = std::clamp(aud["volume"].get_value<int>(), 0, 100); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
audio.volume = std::clamp(aud["volume"].get_value<int>(), 0, 100);
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (aud.contains("music")) {
|
||||
const auto& mus = aud["music"];
|
||||
if (mus.contains("enabled")) {
|
||||
try { audio.music.enabled = mus["enabled"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
audio.music.enabled = mus["enabled"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (mus.contains("volume")) {
|
||||
try { audio.music.volume = std::clamp(mus["volume"].get_value<int>(), 0, 100); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
audio.music.volume = std::clamp(mus["volume"].get_value<int>(), 0, 100);
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (aud.contains("sound")) {
|
||||
const auto& snd = aud["sound"];
|
||||
if (snd.contains("enabled")) {
|
||||
try { audio.sound.enabled = snd["enabled"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
audio.sound.enabled = snd["enabled"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (snd.contains("volume")) {
|
||||
try { audio.sound.volume = std::clamp(snd["volume"].get_value<int>(), 0, 100); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
audio.sound.volume = std::clamp(snd["volume"].get_value<int>(), 0, 100);
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -338,13 +518,19 @@ namespace Options {
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (game.contains("autofire")) {
|
||||
try { settings.autofire = game["autofire"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
settings.autofire = game["autofire"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (game.contains("shutdown_enabled")) {
|
||||
try { settings.shutdown_enabled = game["shutdown_enabled"].get_value<bool>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
settings.shutdown_enabled = game["shutdown_enabled"].get_value<bool>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (game.contains("params_file")) {
|
||||
try { settings.params_file = game["params_file"].get_value<std::string>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
settings.params_file = game["params_file"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -356,10 +542,14 @@ namespace Options {
|
||||
for (const auto& ctrl : controllers) {
|
||||
if (i >= GamepadManager::size()) { break; }
|
||||
if (ctrl.contains("name")) {
|
||||
try { gamepad_manager[i].name = ctrl["name"].get_value<std::string>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
gamepad_manager[i].name = ctrl["name"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (ctrl.contains("path")) {
|
||||
try { gamepad_manager[i].path = ctrl["path"].get_value<std::string>(); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
gamepad_manager[i].path = ctrl["path"].get_value<std::string>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (ctrl.contains("player")) {
|
||||
try {
|
||||
@@ -379,7 +569,9 @@ namespace Options {
|
||||
if (!yaml.contains("keyboard")) { return; }
|
||||
const auto& kb = yaml["keyboard"];
|
||||
if (kb.contains("player")) {
|
||||
try { keyboard.player_id = static_cast<Player::Id>(kb["player"].get_value<int>()); } catch (...) {}
|
||||
try {
|
||||
keyboard.player_id = static_cast<Player::Id>(kb["player"].get_value<int>());
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -401,6 +593,20 @@ namespace Options {
|
||||
try {
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(content);
|
||||
|
||||
// Comprobar versión: si no coincide, regenerar config por defecto
|
||||
int file_version = 0;
|
||||
if (yaml.contains("version")) {
|
||||
try {
|
||||
file_version = yaml["version"].get_value<int>();
|
||||
} catch (...) {}
|
||||
}
|
||||
if (file_version != Settings::CURRENT_CONFIG_VERSION) {
|
||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Config version %d != expected %d. Recreating defaults.", file_version, Settings::CURRENT_CONFIG_VERSION);
|
||||
init();
|
||||
saveToFile();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
loadWindowFromYaml(yaml);
|
||||
loadVideoFromYaml(yaml);
|
||||
loadAudioFromYaml(yaml);
|
||||
@@ -452,10 +658,26 @@ namespace Options {
|
||||
file << " scale_mode: " << static_cast<int>(video.scale_mode) << " # " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": linear\n";
|
||||
file << " vsync: " << boolToString(video.vsync) << "\n";
|
||||
file << " integer_scale: " << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
|
||||
file << " postfx: " << boolToString(video.postfx) << "\n";
|
||||
file << " postfx_preset: " << current_postfx_preset << "\n";
|
||||
file << " supersampling: " << boolToString(video.supersampling > 1) << "\n";
|
||||
file << " supersampling_amount: " << std::max(2, video.supersampling) << "\n";
|
||||
file << " gpu:\n";
|
||||
file << " acceleration: " << boolToString(video.gpu.acceleration) << "\n";
|
||||
file << " preferred_driver: \"" << video.gpu.preferred_driver << "\"\n";
|
||||
file << " shader:\n";
|
||||
file << " enabled: " << boolToString(video.shader.enabled) << "\n";
|
||||
file << " current_shader: " << (video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI ? "crtpi" : "postfx") << "\n";
|
||||
{
|
||||
std::string postfx_name = (!postfx_presets.empty() && video.shader.current_postfx_preset < static_cast<int>(postfx_presets.size()))
|
||||
? postfx_presets[static_cast<size_t>(video.shader.current_postfx_preset)].name
|
||||
: "";
|
||||
std::string crtpi_name = (!crtpi_presets.empty() && video.shader.current_crtpi_preset < static_cast<int>(crtpi_presets.size()))
|
||||
? crtpi_presets[static_cast<size_t>(video.shader.current_crtpi_preset)].name
|
||||
: "";
|
||||
file << " postfx_preset: \"" << postfx_name << "\"\n";
|
||||
file << " crtpi_preset: \"" << crtpi_name << "\"\n";
|
||||
}
|
||||
file << " supersampling:\n";
|
||||
file << " enabled: " << boolToString(video.supersampling.enabled) << "\n";
|
||||
file << " linear_upscale: " << boolToString(video.supersampling.linear_upscale) << "\n";
|
||||
file << " downscale_algo: " << video.supersampling.downscale_algo << "\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
|
||||
// AUDIO
|
||||
|
||||
+63
-19
@@ -14,11 +14,12 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "defaults.hpp"
|
||||
#include "difficulty.hpp" // for Code
|
||||
#include "input.hpp" // for Input
|
||||
#include "lang.hpp" // for Code
|
||||
#include "manage_hiscore_table.hpp" // for ManageHiScoreTable, Table
|
||||
#include "player.hpp" // for Player
|
||||
#include "difficulty.hpp" // for Code
|
||||
#include "input.hpp" // for Input
|
||||
#include "lang.hpp" // for Code
|
||||
#include "manage_hiscore_table.hpp" // for ManageHiScoreTable, Table
|
||||
#include "player.hpp" // for Player
|
||||
#include "rendering/shader_backend.hpp" // for Rendering::ShaderType
|
||||
|
||||
// --- Namespace Options: gestión de configuración y opciones del juego ---
|
||||
namespace Options {
|
||||
@@ -36,20 +37,59 @@ namespace Options {
|
||||
float flicker{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct CrtPiPreset {
|
||||
std::string name;
|
||||
float scanline_weight{6.0F};
|
||||
float scanline_gap_brightness{0.12F};
|
||||
float bloom_factor{3.5F};
|
||||
float input_gamma{2.4F};
|
||||
float output_gamma{2.2F};
|
||||
float mask_brightness{0.80F};
|
||||
float curvature_x{0.05F};
|
||||
float curvature_y{0.10F};
|
||||
int mask_type{2};
|
||||
bool enable_scanlines{true};
|
||||
bool enable_multisample{true};
|
||||
bool enable_gamma{true};
|
||||
bool enable_curvature{false};
|
||||
bool enable_sharper{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Window {
|
||||
std::string caption = Defaults::Window::CAPTION; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
|
||||
int zoom = Defaults::Window::ZOOM; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
|
||||
int max_zoom = Defaults::Window::MAX_ZOOM; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
|
||||
std::string caption = Defaults::Window::CAPTION;
|
||||
int zoom = Defaults::Window::ZOOM;
|
||||
int max_zoom = Defaults::Window::MAX_ZOOM;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct GPU {
|
||||
bool acceleration{Defaults::Video::GPU_ACCELERATION};
|
||||
std::string preferred_driver;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Supersampling {
|
||||
bool enabled{Defaults::Video::SUPERSAMPLING};
|
||||
bool linear_upscale{Defaults::Video::LINEAR_UPSCALE};
|
||||
int downscale_algo{Defaults::Video::DOWNSCALE_ALGO};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ShaderConfig {
|
||||
bool enabled{Defaults::Video::SHADER_ENABLED};
|
||||
Rendering::ShaderType current_shader{Rendering::ShaderType::POSTFX};
|
||||
std::string current_postfx_preset_name;
|
||||
std::string current_crtpi_preset_name;
|
||||
int current_postfx_preset{0};
|
||||
int current_crtpi_preset{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Video {
|
||||
SDL_ScaleMode scale_mode = Defaults::Video::SCALE_MODE; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool fullscreen = Defaults::Video::FULLSCREEN; // Indica si se usa pantalla completa
|
||||
bool vsync = Defaults::Video::VSYNC; // Indica si se usa vsync
|
||||
bool integer_scale = Defaults::Video::INTEGER_SCALE; // Indica si se usa escalado entero
|
||||
bool postfx = Defaults::Video::POSTFX; // Indica si se usan efectos PostFX
|
||||
int supersampling = Defaults::Video::SUPERSAMPLING; // Factor de supersampling: 1=off, 2=2×, 3=3×
|
||||
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
|
||||
SDL_ScaleMode scale_mode = Defaults::Video::SCALE_MODE;
|
||||
bool fullscreen = Defaults::Video::FULLSCREEN;
|
||||
bool vsync = Defaults::Video::VSYNC;
|
||||
bool integer_scale = Defaults::Video::INTEGER_SCALE;
|
||||
std::string info;
|
||||
GPU gpu{};
|
||||
Supersampling supersampling{};
|
||||
ShaderConfig shader{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Music {
|
||||
@@ -63,14 +103,15 @@ namespace Options {
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Audio {
|
||||
Music music; // Opciones para la música
|
||||
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
||||
Music music; // Opciones para la música
|
||||
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
||||
bool enabled = Defaults::Audio::ENABLED; // Indica si el audio está activo o no
|
||||
int volume = Defaults::Audio::VOLUME; // Volumen general del audio
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Settings {
|
||||
int config_version = 2; // Versión del archivo de configuración
|
||||
static constexpr int CURRENT_CONFIG_VERSION = 3; // Versión esperada del fichero
|
||||
int config_version = CURRENT_CONFIG_VERSION; // Versión del archivo de configuración
|
||||
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
|
||||
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
|
||||
bool autofire = Defaults::Settings::AUTOFIRE; // Indicador de autofire
|
||||
@@ -292,16 +333,19 @@ namespace Options {
|
||||
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
|
||||
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
|
||||
extern std::vector<PostFXPreset> postfx_presets; // Lista de presets de PostFX
|
||||
extern int current_postfx_preset; // Índice del preset PostFX activo
|
||||
extern std::string postfx_file_path; // Ruta al fichero de presets PostFX
|
||||
extern std::vector<CrtPiPreset> crtpi_presets; // Lista de presets de CrtPi
|
||||
extern std::string crtpi_file_path; // Ruta al fichero de presets CrtPi
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void init(); // Inicializa las opciones del programa
|
||||
void setConfigFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración
|
||||
void setControllersFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||
void setPostFXFile(const std::string& path); // Establece el fichero de presets PostFX
|
||||
void setCrtPiFile(const std::string& path); // Establece el fichero de presets CrtPi
|
||||
auto loadPostFXFromFile() -> bool; // Carga los presets PostFX desde fichero
|
||||
auto savePostFXToFile() -> bool; // Guarda los presets PostFX por defecto al fichero
|
||||
auto loadCrtPiFromFile() -> bool; // Carga los presets CrtPi desde fichero
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
|
||||
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
+3719
-2815
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -3,24 +3,56 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <SDL3/SDL_gpu.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "rendering/shader_backend.hpp"
|
||||
|
||||
// PostFX uniforms pushed to fragment stage each frame.
|
||||
// Must match the MSL struct and GLSL uniform block layout.
|
||||
// 12 floats = 48 bytes — meets Metal/Vulkan 16-byte alignment requirement.
|
||||
struct PostFXUniforms {
|
||||
float vignette_strength; // 0 = none, ~0.8 = subtle
|
||||
float chroma_strength; // 0 = off, ~0.2 = subtle chromatic aberration
|
||||
float scanline_strength; // 0 = off, 1 = full
|
||||
float screen_height; // logical height in pixels (used by bleeding effect)
|
||||
float mask_strength; // 0 = off, 1 = full phosphor dot mask
|
||||
float gamma_strength; // 0 = off, 1 = full gamma 2.4/2.2 correction
|
||||
float curvature; // 0 = flat, 1 = max barrel distortion
|
||||
float bleeding; // 0 = off, 1 = max NTSC chrominance bleeding
|
||||
float pixel_scale; // physical pixels per logical pixel (vh / tex_height_)
|
||||
float time; // seconds since SDL init (SDL_GetTicks() / 1000.0f)
|
||||
float oversample; // supersampling factor (1.0 = off, 3.0 = 3×SS)
|
||||
float flicker; // 0 = off, 1 = phosphor flicker ~50 Hz — keep struct at 48 bytes (3 × 16)
|
||||
float vignette_strength;
|
||||
float chroma_strength;
|
||||
float scanline_strength;
|
||||
float screen_height;
|
||||
float mask_strength;
|
||||
float gamma_strength;
|
||||
float curvature;
|
||||
float bleeding;
|
||||
float pixel_scale;
|
||||
float time;
|
||||
float oversample;
|
||||
float flicker;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// CrtPi uniforms pushed to fragment stage each frame.
|
||||
// 16 fields = 64 bytes — 4 × 16-byte alignment.
|
||||
struct CrtPiUniforms {
|
||||
float scanline_weight;
|
||||
float scanline_gap_brightness;
|
||||
float bloom_factor;
|
||||
float input_gamma;
|
||||
float output_gamma;
|
||||
float mask_brightness;
|
||||
float curvature_x;
|
||||
float curvature_y;
|
||||
int mask_type;
|
||||
int enable_scanlines;
|
||||
int enable_multisample;
|
||||
int enable_gamma;
|
||||
int enable_curvature;
|
||||
int enable_sharper;
|
||||
float texture_width;
|
||||
float texture_height;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Downscale uniforms for Lanczos downscale fragment stage.
|
||||
// 1 int + 3 floats = 16 bytes.
|
||||
struct DownscaleUniforms {
|
||||
int algorithm;
|
||||
float pad0;
|
||||
float pad1;
|
||||
float pad2;
|
||||
};
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
@@ -28,9 +60,8 @@ namespace Rendering {
|
||||
/**
|
||||
* @brief Backend de shaders usando SDL3 GPU API (Metal en macOS, Vulkan/SPIR-V en Win/Linux)
|
||||
*
|
||||
* Backend de shaders PostFX para macOS (Metal) y Win/Linux (Vulkan/SPIR-V).
|
||||
* Pipeline: Surface pixels (CPU) → SDL_GPUTransferBuffer → SDL_GPUTexture (scene)
|
||||
* → PostFX render pass → swapchain → present
|
||||
* → [Upscale →] PostFX/CrtPi render pass → [Lanczos downscale →] swapchain → present
|
||||
*/
|
||||
class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
|
||||
public:
|
||||
@@ -44,25 +75,28 @@ namespace Rendering {
|
||||
|
||||
void render() override;
|
||||
void setTextureSize(float width, float height) override {}
|
||||
void cleanup() final; // Libera pipeline/texturas pero mantiene el device vivo
|
||||
void destroy(); // Limpieza completa (device + swapchain); llamar solo al cerrar
|
||||
void cleanup() final;
|
||||
void destroy();
|
||||
[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool override { return is_initialized_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getDriverName() const -> std::string override { return driver_name_; }
|
||||
|
||||
// Sube píxeles ARGB8888 desde CPU; llamado antes de render()
|
||||
void setPreferredDriver(const std::string& driver) override { preferred_driver_ = driver; }
|
||||
void uploadPixels(const Uint32* pixels, int width, int height) override;
|
||||
|
||||
// Actualiza los parámetros de intensidad de los efectos PostFX
|
||||
void setPostFXParams(const PostFXParams& p) override;
|
||||
|
||||
// Activa/desactiva VSync en el swapchain
|
||||
void setVSync(bool vsync) override;
|
||||
|
||||
// Activa/desactiva escalado entero (integer scale)
|
||||
void setScaleMode(bool integer_scale) override;
|
||||
|
||||
// Establece factor de supersampling (1 = off, 3 = 3×SS)
|
||||
void setOversample(int factor) override;
|
||||
|
||||
void setLinearUpscale(bool linear) override;
|
||||
[[nodiscard]] auto isLinearUpscale() const -> bool override { return linear_upscale_; }
|
||||
void setDownscaleAlgo(int algo) override;
|
||||
[[nodiscard]] auto getDownscaleAlgo() const -> int override { return downscale_algo_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSsTextureSize() const -> std::pair<int, int> override;
|
||||
|
||||
void setActiveShader(ShaderType type) override;
|
||||
void setCrtPiParams(const CrtPiParams& p) override;
|
||||
[[nodiscard]] auto getActiveShader() const -> ShaderType override { return active_shader_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static auto createShaderMSL(SDL_GPUDevice* device,
|
||||
const char* msl_source,
|
||||
@@ -80,27 +114,41 @@ namespace Rendering {
|
||||
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader*;
|
||||
|
||||
auto createPipeline() -> bool;
|
||||
auto reinitTexturesAndBuffer() -> bool; // Recrea textura y buffer con oversample actual
|
||||
auto createCrtPiPipeline() -> bool;
|
||||
auto reinitTexturesAndBuffer() -> bool;
|
||||
auto recreateScaledTexture(int factor) -> bool;
|
||||
static auto calcSsFactor(float zoom) -> int;
|
||||
[[nodiscard]] auto bestPresentMode(bool vsync) const -> SDL_GPUPresentMode;
|
||||
|
||||
SDL_Window* window_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUDevice* device_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* crtpi_pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* postfx_offscreen_pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* upscale_pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUGraphicsPipeline* downscale_pipeline_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUTexture* scene_texture_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUTexture* scaled_texture_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUTexture* postfx_texture_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUTransferBuffer* upload_buffer_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUSampler* sampler_ = nullptr; // NEAREST — para path sin supersampling
|
||||
SDL_GPUSampler* linear_sampler_ = nullptr; // LINEAR — para path con supersampling
|
||||
SDL_GPUSampler* sampler_ = nullptr;
|
||||
SDL_GPUSampler* linear_sampler_ = nullptr;
|
||||
|
||||
PostFXUniforms uniforms_{.vignette_strength = 0.6F, .chroma_strength = 0.15F, .scanline_strength = 0.7F, .screen_height = 192.0F, .pixel_scale = 1.0F, .oversample = 1.0F};
|
||||
CrtPiUniforms crtpi_uniforms_{.scanline_weight = 6.0F, .scanline_gap_brightness = 0.12F, .bloom_factor = 3.5F, .input_gamma = 2.4F, .output_gamma = 2.2F, .mask_brightness = 0.80F, .curvature_x = 0.05F, .curvature_y = 0.10F, .mask_type = 2, .enable_scanlines = 1, .enable_multisample = 1, .enable_gamma = 1};
|
||||
ShaderType active_shader_ = ShaderType::POSTFX;
|
||||
|
||||
int game_width_ = 0; // Dimensiones originales del canvas (sin SS)
|
||||
int game_width_ = 0;
|
||||
int game_height_ = 0;
|
||||
int tex_width_ = 0; // Dimensiones de la textura GPU (game × oversample_)
|
||||
int tex_height_ = 0;
|
||||
int oversample_ = 1; // Factor SS actual (1 o 3)
|
||||
float baked_scanline_strength_ = 0.0F; // Guardado para hornear en CPU
|
||||
int ss_factor_ = 0;
|
||||
int oversample_ = 1;
|
||||
int downscale_algo_ = 1;
|
||||
std::string driver_name_;
|
||||
std::string preferred_driver_;
|
||||
bool is_initialized_ = false;
|
||||
bool vsync_ = true;
|
||||
bool integer_scale_ = false;
|
||||
bool linear_upscale_ = false;
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,633 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
static const uint8_t kupscale_frag_spv[] = {
|
||||
0x03,
|
||||
0x02,
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0x23,
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0x4c,
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0x2e,
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0x1b,
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0x20,
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0x04,
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0x0c,
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0x00,
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0x0b,
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0x00,
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0x00,
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0x3b,
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0x00,
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0x04,
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0x00,
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0x0c,
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0x00,
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0x00,
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0x0d,
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0x17,
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0x00,
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0x04,
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0x0f,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x06,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x02,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x20,
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0x00,
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0x04,
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0x00,
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0x10,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x01,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x0f,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x3b,
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0x00,
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0x04,
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0x00,
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0x10,
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x11,
|
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0x00,
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0x00,
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0x00,
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0x01,
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0x00,
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0x00,
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||||
0x00,
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0x36,
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||||
0x00,
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0x05,
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||||
0x00,
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0x02,
|
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0x00,
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||||
0x00,
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||||
0x00,
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0x04,
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||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x03,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
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||||
0x00,
|
||||
0xf8,
|
||||
0x00,
|
||||
0x02,
|
||||
0x00,
|
||||
0x05,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x3d,
|
||||
0x00,
|
||||
0x04,
|
||||
0x00,
|
||||
0x0b,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x0e,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x0d,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x3d,
|
||||
0x00,
|
||||
0x04,
|
||||
0x00,
|
||||
0x0f,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x12,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x11,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x57,
|
||||
0x00,
|
||||
0x05,
|
||||
0x00,
|
||||
0x07,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x13,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x0e,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x12,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x3e,
|
||||
0x00,
|
||||
0x03,
|
||||
0x00,
|
||||
0x09,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x13,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0x00,
|
||||
0xfd,
|
||||
0x00,
|
||||
0x01,
|
||||
0x00,
|
||||
0x38,
|
||||
0x00,
|
||||
0x01,
|
||||
0x00};
|
||||
static const size_t kupscale_frag_spv_size = 628;
|
||||
@@ -3,9 +3,14 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
|
||||
/** @brief Identificador del shader de post-procesado activo */
|
||||
enum class ShaderType { POSTFX,
|
||||
CRTPI };
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
|
||||
*/
|
||||
@@ -20,57 +25,64 @@ namespace Rendering {
|
||||
float flicker = 0.0F;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parámetros del shader CRT-Pi (algoritmo de scanlines continuas)
|
||||
*/
|
||||
struct CrtPiParams {
|
||||
float scanline_weight{6.0F};
|
||||
float scanline_gap_brightness{0.12F};
|
||||
float bloom_factor{3.5F};
|
||||
float input_gamma{2.4F};
|
||||
float output_gamma{2.2F};
|
||||
float mask_brightness{0.80F};
|
||||
float curvature_x{0.05F};
|
||||
float curvature_y{0.10F};
|
||||
int mask_type{2};
|
||||
bool enable_scanlines{true};
|
||||
bool enable_multisample{true};
|
||||
bool enable_gamma{true};
|
||||
bool enable_curvature{false};
|
||||
bool enable_sharper{false};
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
|
||||
*
|
||||
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
|
||||
* deben cumplir (Metal, Vulkan, etc.)
|
||||
*/
|
||||
class ShaderBackend {
|
||||
public:
|
||||
virtual ~ShaderBackend() = default;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Inicializa el backend de shaders
|
||||
* @param window Ventana SDL
|
||||
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
|
||||
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
|
||||
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
|
||||
* @return true si la inicialización fue exitosa
|
||||
*/
|
||||
virtual auto init(SDL_Window* window,
|
||||
SDL_Texture* texture,
|
||||
const std::string& vertex_source,
|
||||
const std::string& fragment_source) -> bool = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
|
||||
*/
|
||||
virtual void render() = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
|
||||
* @param width Ancho de la textura
|
||||
* @param height Alto de la textura
|
||||
*/
|
||||
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Limpia y libera recursos del backend
|
||||
*/
|
||||
virtual void cleanup() = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
|
||||
* @return true si usa aceleración por hardware
|
||||
*/
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
|
||||
|
||||
virtual void uploadPixels(const Uint32* /*pixels*/, int /*width*/, int /*height*/) {}
|
||||
virtual void setPostFXParams(const PostFXParams& /*p*/) {}
|
||||
virtual void setVSync(bool /*vsync*/) {}
|
||||
virtual void setScaleMode(bool /*integer_scale*/) {}
|
||||
virtual void setOversample(int /*factor*/) {}
|
||||
|
||||
virtual void setLinearUpscale(bool /*linear*/) {}
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto isLinearUpscale() const -> bool { return false; }
|
||||
|
||||
virtual void setDownscaleAlgo(int /*algo*/) {}
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getDownscaleAlgo() const -> int { return 0; }
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getSsTextureSize() const -> std::pair<int, int> { return {0, 0}; }
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getDriverName() const -> std::string { return {}; }
|
||||
virtual void setPreferredDriver(const std::string& /*driver*/) {}
|
||||
|
||||
virtual void setActiveShader(ShaderType /*type*/) {}
|
||||
virtual void setCrtPiParams(const CrtPiParams& /*p*/) {}
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getActiveShader() const -> ShaderType { return ShaderType::POSTFX; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
} // namespace Rendering
|
||||
|
||||
+170
-56
@@ -8,16 +8,19 @@
|
||||
#include <string> // Para basic_string, operator+, char_traits, to_string, string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||
#include "mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||
#include "options.hpp" // Para Video, video, Window, window
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
|
||||
#include "asset.hpp" // Para Asset
|
||||
#include "director.hpp" // Para Director::debug_config
|
||||
#include "mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||
#include "options.hpp" // Para Video, video, Window, window
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
|
||||
#include "rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader
|
||||
#include "text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||
#include "ui/logger.hpp" // Para info
|
||||
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||
#include "ui/logger.hpp" // Para info
|
||||
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "utils.hpp" // Para toLower
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Screen* Screen::instance = nullptr;
|
||||
@@ -25,7 +28,7 @@ Screen* Screen::instance = nullptr;
|
||||
// Inicializa la instancia única del singleton
|
||||
void Screen::init() {
|
||||
Screen::instance = new Screen();
|
||||
Screen::initPostFX(); // Llamar aquí para que Screen::get() ya devuelva la instancia
|
||||
Screen::initShaders(); // Llamar aquí para que Screen::get() ya devuelva la instancia
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Libera la instancia
|
||||
@@ -58,7 +61,7 @@ Screen::Screen()
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_info_.text = text_;
|
||||
setDebugInfoEnabled(true);
|
||||
setDebugInfoEnabled(Director::debug_config.show_render_info);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Renderizar una vez la textura vacía para que tenga contenido válido antes de inicializar los shaders (evita pantalla negra)
|
||||
@@ -68,7 +71,6 @@ Screen::Screen()
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -112,13 +114,11 @@ void Screen::renderPresent() {
|
||||
SDL_Surface* surface = SDL_RenderReadPixels(renderer_, nullptr);
|
||||
if (surface != nullptr) {
|
||||
if (surface->format == SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888) {
|
||||
std::memcpy(pixel_buffer_.data(), surface->pixels,
|
||||
pixel_buffer_.size() * sizeof(Uint32));
|
||||
std::memcpy(pixel_buffer_.data(), surface->pixels, pixel_buffer_.size() * sizeof(Uint32));
|
||||
} else {
|
||||
SDL_Surface* converted = SDL_ConvertSurface(surface, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888);
|
||||
if (converted != nullptr) {
|
||||
std::memcpy(pixel_buffer_.data(), converted->pixels,
|
||||
pixel_buffer_.size() * sizeof(Uint32));
|
||||
std::memcpy(pixel_buffer_.data(), converted->pixels, pixel_buffer_.size() * sizeof(Uint32));
|
||||
SDL_DestroySurface(converted);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -243,39 +243,83 @@ void Screen::renderShake() {
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
void Screen::renderInfo() const {
|
||||
if (debug_info_.show) {
|
||||
// Resolution
|
||||
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(Options::video.info) - 2, 1, Options::video.info, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
|
||||
const Color GOLD(0xFF, 0xD7, 0x00);
|
||||
const Color GOLD_SHADOW = GOLD.DARKEN(150);
|
||||
|
||||
// Construir texto: fps - driver - preset
|
||||
std::string info_text = std::to_string(fps_.last_value) + " fps";
|
||||
|
||||
// Driver GPU
|
||||
if (shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
|
||||
const std::string DRIVER = shader_backend_->getDriverName();
|
||||
if (!DRIVER.empty()) {
|
||||
info_text += " - " + toLower(DRIVER);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
info_text += " - sdl";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shader + preset
|
||||
if (Options::video.shader.enabled) {
|
||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
const std::string PRESET_NAME = Options::crtpi_presets.empty() ? "" : Options::crtpi_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_crtpi_preset)).name;
|
||||
info_text += " - crtpi " + toLower(PRESET_NAME);
|
||||
} else {
|
||||
const std::string PRESET_NAME = Options::postfx_presets.empty() ? "" : Options::postfx_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_postfx_preset)).name;
|
||||
info_text += " - postfx " + toLower(PRESET_NAME);
|
||||
if (Options::video.supersampling.enabled) { info_text += " (ss)"; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centrado arriba
|
||||
const int TEXT_WIDTH = debug_info_.text->length(info_text);
|
||||
const int X_POS = (static_cast<int>(param.game.width) - TEXT_WIDTH) / 2;
|
||||
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, X_POS, 1, info_text, 1, GOLD, 1, GOLD_SHADOW);
|
||||
|
||||
// FPS
|
||||
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
|
||||
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// RECORDING
|
||||
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2 * (1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
|
||||
const std::string REC_TEXT = "recording";
|
||||
const int REC_WIDTH = debug_info_.text->length(REC_TEXT);
|
||||
const int REC_X = (static_cast<int>(param.game.width) - REC_WIDTH) / 2;
|
||||
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, REC_X, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), REC_TEXT, 1, GOLD, 1, GOLD_SHADOW);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// Inicializa PostFX (SDL3GPU)
|
||||
void Screen::initPostFX() {
|
||||
// Inicializa shaders (SDL3GPU)
|
||||
void Screen::initShaders() {
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
auto* self = Screen::get();
|
||||
if (self == nullptr) {
|
||||
SDL_Log("Screen::initPostFX: instance is null, skipping");
|
||||
SDL_Log("Screen::initShaders: instance is null, skipping");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!self->shader_backend_) {
|
||||
self->shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::SDL3GPUShader>();
|
||||
const std::string FALLBACK_DRIVER = "none";
|
||||
self->shader_backend_->setPreferredDriver(
|
||||
Options::video.gpu.acceleration ? Options::video.gpu.preferred_driver : FALLBACK_DRIVER);
|
||||
}
|
||||
if (!self->shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
|
||||
const bool ok = self->shader_backend_->init(self->window_, self->game_canvas_, "", "");
|
||||
SDL_Log("Screen::initPostFX: SDL3GPUShader::init() = %s", ok ? "OK" : "FAILED");
|
||||
SDL_Log("Screen::initShaders: SDL3GPUShader::init() = %s", ok ? "OK" : "FAILED");
|
||||
}
|
||||
if (self->shader_backend_ && self->shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
|
||||
self->shader_backend_->setLinearUpscale(Options::video.supersampling.linear_upscale);
|
||||
self->shader_backend_->setDownscaleAlgo(Options::video.supersampling.downscale_algo);
|
||||
self->shader_backend_->setOversample(Options::video.supersampling.enabled ? 3 : 1);
|
||||
|
||||
if (!Options::video.shader.enabled) {
|
||||
// Passthrough: POSTFX con parámetros a cero
|
||||
self->shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::POSTFX);
|
||||
self->shader_backend_->setPostFXParams(Rendering::PostFXParams{});
|
||||
} else if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
self->shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::CRTPI);
|
||||
self->applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
} else {
|
||||
self->shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::POSTFX);
|
||||
self->applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
SDL_Log("Screen::initPostFX: presets=%d current=%d postfx=%s",
|
||||
static_cast<int>(Options::postfx_presets.size()),
|
||||
Options::current_postfx_preset,
|
||||
Options::video.postfx ? "ON" : "OFF");
|
||||
self->applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -438,11 +482,34 @@ void Screen::getDisplayInfo() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alterna entre activar y desactivar los efectos PostFX
|
||||
void Screen::togglePostFX() {
|
||||
Options::video.postfx = !Options::video.postfx;
|
||||
// Alterna activar/desactivar shaders
|
||||
void Screen::toggleShaders() {
|
||||
Options::video.shader.enabled = !Options::video.shader.enabled;
|
||||
auto* self = Screen::get();
|
||||
if (self != nullptr) {
|
||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
self->applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
} else {
|
||||
self->applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia entre PostFX y CrtPi
|
||||
void Screen::nextShader() {
|
||||
auto* self = Screen::get();
|
||||
if (self == nullptr || !self->shader_backend_ || !self->shader_backend_->isHardwareAccelerated()) { return; }
|
||||
|
||||
const auto NEXT = (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::POSTFX)
|
||||
? Rendering::ShaderType::CRTPI
|
||||
: Rendering::ShaderType::POSTFX;
|
||||
|
||||
Options::video.shader.current_shader = NEXT;
|
||||
self->shader_backend_->setActiveShader(NEXT);
|
||||
|
||||
if (NEXT == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
self->applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
} else {
|
||||
self->applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -450,49 +517,87 @@ void Screen::togglePostFX() {
|
||||
// Avanza al siguiente preset PostFX
|
||||
void Screen::nextPostFXPreset() {
|
||||
if (Options::postfx_presets.empty()) { return; }
|
||||
Options::current_postfx_preset = (Options::current_postfx_preset + 1) % static_cast<int>(Options::postfx_presets.size());
|
||||
Options::video.shader.current_postfx_preset = (Options::video.shader.current_postfx_preset + 1) % static_cast<int>(Options::postfx_presets.size());
|
||||
auto* self = Screen::get();
|
||||
if (self != nullptr) {
|
||||
self->applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alterna entre activar y desactivar el supersampling 3x
|
||||
// Avanza al siguiente preset CrtPi
|
||||
void Screen::nextCrtPiPreset() {
|
||||
if (Options::crtpi_presets.empty()) { return; }
|
||||
Options::video.shader.current_crtpi_preset = (Options::video.shader.current_crtpi_preset + 1) % static_cast<int>(Options::crtpi_presets.size());
|
||||
auto* self = Screen::get();
|
||||
if (self != nullptr) {
|
||||
self->applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alterna supersampling
|
||||
void Screen::toggleSupersampling() {
|
||||
Options::video.supersampling = (Options::video.supersampling % 3) + 1;
|
||||
Options::video.supersampling.enabled = !Options::video.supersampling.enabled;
|
||||
auto* self = Screen::get();
|
||||
if (self != nullptr && self->shader_backend_ && self->shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
|
||||
self->applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
self->shader_backend_->setOversample(Options::video.supersampling.enabled ? 3 : 1);
|
||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
self->applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||
} else {
|
||||
self->applyCurrentPostFXPreset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el preset PostFX activo al backend
|
||||
void Screen::applyCurrentPostFXPreset() {
|
||||
if (!shader_backend_) { return; }
|
||||
// setOversample PRIMERO: puede recrear texturas antes de que setPostFXParams
|
||||
// decida si hornear scanlines en CPU o aplicarlas en GPU.
|
||||
shader_backend_->setOversample(Options::video.supersampling);
|
||||
shader_backend_->setOversample(Options::video.supersampling.enabled ? 3 : 1);
|
||||
Rendering::PostFXParams p{};
|
||||
if (Options::video.postfx && !Options::postfx_presets.empty()) {
|
||||
const auto& preset = Options::postfx_presets.at(static_cast<size_t>(Options::current_postfx_preset));
|
||||
p.vignette = preset.vignette;
|
||||
if (Options::video.shader.enabled && !Options::postfx_presets.empty()) {
|
||||
const auto& preset = Options::postfx_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_postfx_preset));
|
||||
p.vignette = preset.vignette;
|
||||
p.scanlines = preset.scanlines;
|
||||
p.chroma = preset.chroma;
|
||||
p.mask = preset.mask;
|
||||
p.gamma = preset.gamma;
|
||||
p.chroma = preset.chroma;
|
||||
p.mask = preset.mask;
|
||||
p.gamma = preset.gamma;
|
||||
p.curvature = preset.curvature;
|
||||
p.bleeding = preset.bleeding;
|
||||
p.flicker = preset.flicker;
|
||||
SDL_Log("Screen::applyCurrentPostFXPreset: preset='%s' scan=%.2f vign=%.2f chroma=%.2f ss=%d×",
|
||||
preset.name.c_str(), p.scanlines, p.vignette, p.chroma, Options::video.supersampling);
|
||||
} else {
|
||||
SDL_Log("Screen::applyCurrentPostFXPreset: PostFX=%s presets=%d → passthrough",
|
||||
Options::video.postfx ? "ON" : "OFF",
|
||||
static_cast<int>(Options::postfx_presets.size()));
|
||||
p.bleeding = preset.bleeding;
|
||||
p.flicker = preset.flicker;
|
||||
SDL_Log("Screen::applyCurrentPostFXPreset: preset='%s' scan=%.2f vign=%.2f chroma=%.2f",
|
||||
preset.name.c_str(),
|
||||
p.scanlines,
|
||||
p.vignette,
|
||||
p.chroma);
|
||||
}
|
||||
shader_backend_->setPostFXParams(p);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el preset CrtPi activo al backend
|
||||
void Screen::applyCurrentCrtPiPreset() {
|
||||
if (!shader_backend_) { return; }
|
||||
if (Options::video.shader.enabled && !Options::crtpi_presets.empty()) {
|
||||
const auto& preset = Options::crtpi_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_crtpi_preset));
|
||||
Rendering::CrtPiParams p{
|
||||
.scanline_weight = preset.scanline_weight,
|
||||
.scanline_gap_brightness = preset.scanline_gap_brightness,
|
||||
.bloom_factor = preset.bloom_factor,
|
||||
.input_gamma = preset.input_gamma,
|
||||
.output_gamma = preset.output_gamma,
|
||||
.mask_brightness = preset.mask_brightness,
|
||||
.curvature_x = preset.curvature_x,
|
||||
.curvature_y = preset.curvature_y,
|
||||
.mask_type = preset.mask_type,
|
||||
.enable_scanlines = preset.enable_scanlines,
|
||||
.enable_multisample = preset.enable_multisample,
|
||||
.enable_gamma = preset.enable_gamma,
|
||||
.enable_curvature = preset.enable_curvature,
|
||||
.enable_sharper = preset.enable_sharper,
|
||||
};
|
||||
shader_backend_->setCrtPiParams(p);
|
||||
SDL_Log("Screen::applyCurrentCrtPiPreset: preset='%s'", preset.name.c_str());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||
void Screen::toggleIntegerScale() {
|
||||
Options::video.integer_scale = !Options::video.integer_scale;
|
||||
@@ -521,6 +626,15 @@ void Screen::setVSync(bool enabled) {
|
||||
void Screen::getSingletons() {
|
||||
service_menu_ = ServiceMenu::get();
|
||||
notifier_ = Notifier::get();
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Actualizar la fuente de debug a 8bithud (ahora Resource está disponible)
|
||||
if (Resource::get() != nullptr) {
|
||||
auto hud_text = Resource::get()->getText("8bithud");
|
||||
if (hud_text) {
|
||||
debug_info_.text = hud_text;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica los valores de las opciones
|
||||
|
||||
+34
-34
@@ -6,18 +6,15 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||
#include "options.hpp" // Para VideoOptions, video
|
||||
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||
#include "options.hpp" // Para VideoOptions, video
|
||||
#include "rendering/shader_backend.hpp" // Para Rendering::ShaderType
|
||||
|
||||
// Forward declarations
|
||||
class Notifier;
|
||||
class ServiceMenu;
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
namespace Rendering {
|
||||
class ShaderBackend;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
|
||||
class Screen {
|
||||
public:
|
||||
@@ -41,18 +38,20 @@ class Screen {
|
||||
auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
|
||||
static void initPostFX(); // Inicializa PostFX (SDL3GPU)
|
||||
static void initShaders(); // Inicializa shaders (SDL3GPU)
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales ---
|
||||
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
|
||||
void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
|
||||
static void togglePostFX(); // Alterna entre activar y desactivar los efectos PostFX
|
||||
static void nextPostFXPreset(); // Avanza al siguiente preset PostFX
|
||||
static void toggleSupersampling(); // Alterna entre activar y desactivar el supersampling 3x
|
||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
|
||||
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
|
||||
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); }
|
||||
void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); }
|
||||
static void toggleShaders(); // Alterna activar/desactivar shaders
|
||||
static void nextShader(); // Cambia entre PostFX y CrtPi
|
||||
static void nextPostFXPreset(); // Avanza al siguiente preset PostFX
|
||||
static void nextCrtPiPreset(); // Avanza al siguiente preset CrtPi
|
||||
static void toggleSupersampling(); // Alterna supersampling
|
||||
void toggleIntegerScale();
|
||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
|
||||
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
|
||||
@@ -220,30 +219,31 @@ class Screen {
|
||||
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (SDL3GPU)
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
|
||||
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
|
||||
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
|
||||
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
|
||||
std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer de píxeles para SDL_RenderReadPixels
|
||||
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
|
||||
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
|
||||
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
|
||||
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
|
||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
|
||||
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
|
||||
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
|
||||
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
|
||||
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
|
||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug debug_info_; // Información de debug
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
|
||||
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
|
||||
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
|
||||
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
|
||||
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
|
||||
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
|
||||
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
|
||||
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
|
||||
void createText(); // Crea el objeto de texto
|
||||
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
|
||||
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
|
||||
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
|
||||
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
|
||||
void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica el preset CrtPi activo al backend
|
||||
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
|
||||
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
|
||||
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
|
||||
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
|
||||
void createText(); // Crea el objeto de texto
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
|
||||
Screen(); // Constructor privado
|
||||
|
||||
@@ -1128,7 +1128,6 @@ auto Game::allPlayersAreNotPlaying() -> bool {
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void Game::handleEvents() {
|
||||
input_->resetJustPressed();
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
switch (event.type) {
|
||||
|
||||
@@ -93,15 +93,15 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Helper {
|
||||
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
float counter{HELP_COUNTER_S * 1000}; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int item_disk_odds{ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_gavina_odds{ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_pacmar_odds{ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_clock_odds{ITEM_CLOCK_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_odds{ITEM_COFFEE_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
float counter{HELP_COUNTER_S * 1000}; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
||||
int item_disk_odds{ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_gavina_odds{ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_pacmar_odds{ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_clock_odds{ITEM_CLOCK_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_odds{ITEM_COFFEE_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_machine_odds{ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS}; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -71,15 +71,15 @@ class Instructions {
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
|
||||
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos)
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
|
||||
SDL_FPoint sprite_pos_ = {.x = 0, .y = 0}; // Posición del primer sprite en la lista
|
||||
float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla
|
||||
std::vector<Line> lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla
|
||||
bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla
|
||||
float start_delay_timer_ = 0.0F; // Timer para retraso antes de mover líneas (segundos)
|
||||
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
|
||||
float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla
|
||||
std::vector<Line> lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla
|
||||
bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla
|
||||
float start_delay_timer_ = 0.0F; // Timer para retraso antes de mover líneas (segundos)
|
||||
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
|
||||
|
||||
+144
-119
@@ -2,26 +2,25 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_FRect, SDL_RenderFillRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderClear, SDL_RenderRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_TextureAccess, SDL_Event, Uint64
|
||||
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
#include "audio.hpp" // Para Audio
|
||||
#include "card_sprite.hpp" // Para CardSprite
|
||||
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||
#include "global_events.hpp" // Para handle
|
||||
#include "global_inputs.hpp" // Para check
|
||||
#include "input.hpp" // Para Input
|
||||
#include "lang.hpp" // Para getText
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamIntro, ParamTitle
|
||||
#include "path_sprite.hpp" // Para PathSprite, PathType
|
||||
#include "resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "screen.hpp" // Para Screen
|
||||
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.hpp" // Para Text
|
||||
#include "texture.hpp" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.hpp" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.hpp" // Para Zone, easeInOutExpo, easeInElastic, easeOutBounce, easeOutElastic, easeOutQuad, easeOutQuint
|
||||
#include "utils.hpp" // Para easeOutBounce
|
||||
#include "writer.hpp" // Para Writer
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -31,7 +30,7 @@ Intro::Intro()
|
||||
Section::name = Section::Name::INTRO;
|
||||
Section::options = Section::Options::NONE;
|
||||
|
||||
// Inicializa las imagens
|
||||
// Inicializa las tarjetas
|
||||
initSprites();
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos
|
||||
@@ -58,6 +57,22 @@ void Intro::checkInput() {
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void Intro::updateScenes() {
|
||||
// Sonido al lanzar la tarjeta (enable() devuelve true solo la primera vez)
|
||||
if (card_sprites_.at(scene_)->enable()) {
|
||||
Audio::get()->playSound(SFX_CARD_THROW);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cuando la tarjeta actual toca la mesa por primera vez: shake + sonido + la anterior sale despedida
|
||||
if (!shake_done_ && card_sprites_.at(scene_)->hasFirstTouch()) {
|
||||
Screen::get()->shake();
|
||||
Audio::get()->playSound(SFX_CARD_IMPACT);
|
||||
shake_done_ = true;
|
||||
|
||||
if (scene_ > 0) {
|
||||
card_sprites_.at(scene_ - 1)->startExit();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (scene_) {
|
||||
case 0:
|
||||
updateScene0();
|
||||
@@ -83,37 +98,32 @@ void Intro::updateScenes() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Intro::updateScene0() {
|
||||
// Primera imagen - UPV
|
||||
enableCardAndShadow(0);
|
||||
|
||||
// Primer texto de la primera imagen
|
||||
if (card_sprites_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(0)->hasFinished()) {
|
||||
// Primer texto cuando aterriza
|
||||
if (card_sprites_.at(0)->hasLanded() && !texts_.at(0)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(0)->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la primera imagen
|
||||
// Segundo texto
|
||||
if (texts_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(1)->hasFinished()) {
|
||||
switchText(0, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tercer texto de la primera imagen
|
||||
// Tercer texto
|
||||
if (texts_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(2)->hasFinished()) {
|
||||
switchText(1, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la primera escena
|
||||
// Fin de la primera escena: la tarjeta sale despedida
|
||||
if (texts_.at(2)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(2)->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
shake_done_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Intro::updateScene1() {
|
||||
// Segunda imagen - Máquina
|
||||
enableCardAndShadow(1);
|
||||
|
||||
// Primer texto de la segunda imagen
|
||||
if (card_sprites_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(3)->hasFinished()) {
|
||||
// Texto cuando aterriza
|
||||
if (card_sprites_.at(1)->hasLanded() && !texts_.at(3)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(3)->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -121,63 +131,59 @@ void Intro::updateScene1() {
|
||||
if (texts_.at(3)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(3)->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
shake_done_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Intro::updateScene2() {
|
||||
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
|
||||
// Tercera imagen - GRITO: tarjeta y texto a la vez
|
||||
if (!texts_.at(4)->hasFinished()) {
|
||||
enableCardAndShadow(2);
|
||||
texts_.at(4)->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la tercera escena
|
||||
if (card_sprites_.at(2)->hasFinished() && texts_.at(4)->hasFinished()) {
|
||||
if (card_sprites_.at(2)->hasLanded() && texts_.at(4)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(4)->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
shake_done_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Intro::updateScene3() {
|
||||
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
|
||||
enableCardAndShadow(3);
|
||||
|
||||
// Cuarta imagen - Reflexión
|
||||
if (!texts_.at(5)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(5)->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Segundo texto de la cuarta imagen
|
||||
// Segundo texto
|
||||
if (texts_.at(5)->hasFinished() && !texts_.at(6)->hasFinished()) {
|
||||
switchText(5, 6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la cuarta escena
|
||||
if (card_sprites_.at(3)->hasFinished() && texts_.at(6)->hasFinished()) {
|
||||
if (card_sprites_.at(3)->hasLanded() && texts_.at(6)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(6)->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
shake_done_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Intro::updateScene4() {
|
||||
// Quinta imagen - Patada
|
||||
enableCardAndShadow(4);
|
||||
|
||||
// Primer texto de la quinta imagen
|
||||
if (!texts_.at(7)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(7)->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de la quinta escena
|
||||
if (card_sprites_.at(4)->hasFinished() && texts_.at(7)->hasFinished()) {
|
||||
if (card_sprites_.at(4)->hasLanded() && texts_.at(7)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(7)->setEnabled(false);
|
||||
scene_++;
|
||||
shake_done_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Intro::updateScene5() {
|
||||
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
|
||||
enableCardAndShadow(5);
|
||||
|
||||
// Sexta imagen - Globos de café
|
||||
if (!texts_.at(8)->hasFinished()) {
|
||||
texts_.at(8)->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
@@ -187,19 +193,14 @@ void Intro::updateScene5() {
|
||||
texts_.at(8)->setEnabled(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acaba la ultima imagen
|
||||
if (card_sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished()) {
|
||||
// Última tarjeta: sale "como si se la llevara el viento" y transición a POST
|
||||
if (card_sprites_.at(5)->hasLanded() && texts_.at(8)->hasFinished()) {
|
||||
card_sprites_.at(5)->startExit();
|
||||
state_ = State::POST;
|
||||
state_start_time_ = SDL_GetTicks() / 1000.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper methods to reduce code duplication
|
||||
void Intro::enableCardAndShadow(int index) {
|
||||
card_sprites_.at(index)->enable();
|
||||
shadow_sprites_.at(index)->enable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
|
||||
texts_.at(from_index)->setEnabled(false);
|
||||
texts_.at(to_index)->setEnabled(true);
|
||||
@@ -215,12 +216,18 @@ void Intro::update(float delta_time) {
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::SCENES:
|
||||
// Pausa inicial antes de empezar
|
||||
if (initial_elapsed_ < INITIAL_DELAY_S) {
|
||||
initial_elapsed_ += delta_time;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
updateSprites(delta_time);
|
||||
updateTexts(delta_time);
|
||||
updateScenes();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::POST:
|
||||
updateSprites(delta_time); // La última tarjeta puede estar saliendo durante POST
|
||||
updatePostState();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -243,6 +250,7 @@ void Intro::render() {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::POST:
|
||||
renderSprites(); // La última tarjeta puede estar saliendo
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -272,7 +280,7 @@ void Intro::run() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las imagens
|
||||
// Inicializa las tarjetas
|
||||
void Intro::initSprites() {
|
||||
// Listado de imagenes a usar
|
||||
const std::array<std::string, 6> TEXTURE_LIST = {
|
||||
@@ -291,24 +299,21 @@ void Intro::initSprites() {
|
||||
const float CARD_WIDTH = texture->getWidth() + (BORDER * 2);
|
||||
const float CARD_HEIGHT = texture->getHeight() + (BORDER * 2);
|
||||
|
||||
// Crea las texturas para las tarjetas
|
||||
// Crea las texturas para las tarjetas (imagen con marco)
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> card_textures;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i) {
|
||||
// Crea la textura
|
||||
auto card_texture = std::make_unique<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
card_texture->createBlank(CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||
card_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Apuntamos el renderizador a la textura
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
card_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
|
||||
// Pone color en el marco de la textura
|
||||
// Marco de la tarjeta
|
||||
auto color = param.intro.card_color;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, color.a);
|
||||
SDL_FRect rect1 = {.x = 1, .y = 0, .w = CARD_WIDTH - 2, .h = CARD_HEIGHT};
|
||||
@@ -316,85 +321,108 @@ void Intro::initSprites() {
|
||||
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
|
||||
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
|
||||
|
||||
// Copia la textura con la imagen dentro del marco
|
||||
// Imagen dentro del marco
|
||||
SDL_FRect dest = {.x = BORDER, .y = BORDER, .w = CARD_WIDTH - (BORDER * 2), .h = CARD_HEIGHT - (BORDER * 2)};
|
||||
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture(), nullptr, &dest);
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
card_textures.push_back(std::move(card_texture));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los sprites para las tarjetas
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i) {
|
||||
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(card_textures.at(i));
|
||||
sprite->setWidth(CARD_WIDTH);
|
||||
sprite->setHeight(CARD_HEIGHT);
|
||||
sprite->setSpriteClip(0, 0, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT);
|
||||
card_sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - (CARD_WIDTH / 2);
|
||||
const float Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (CARD_HEIGHT / 4);
|
||||
|
||||
card_sprites_.at(0)->addPath(-CARD_WIDTH - CARD_OFFSET_MARGIN, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_NORMAL, easeInOutExpo, 0.0F);
|
||||
card_sprites_.at(1)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_NORMAL, easeOutBounce, 0.0F);
|
||||
card_sprites_.at(2)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_FAST, easeOutQuint, 0.0F);
|
||||
card_sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW, easeInOutExpo, 0.0F);
|
||||
card_sprites_.at(4)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM, easeOutElastic, 0.0F);
|
||||
card_sprites_.at(5)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG_S);
|
||||
card_sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -CARD_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SHORT, easeInElastic, 0.0F);
|
||||
|
||||
// Constantes
|
||||
const float DESP = SHADOW_OFFSET;
|
||||
const float SHADOW_SPRITE_WIDTH = CARD_WIDTH;
|
||||
const float SHADOW_SPRITE_HEIGHT = CARD_HEIGHT;
|
||||
|
||||
// Crea la textura para las sombras de las tarjetas
|
||||
// Crea la textura de sombra (compartida entre todas las tarjetas)
|
||||
auto shadow_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
shadow_texture->createBlank(SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||
shadow_texture->createBlank(CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Apuntamos el renderizador a la textura
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
|
||||
|
||||
// Dibuja la sombra sobre la textura
|
||||
auto shadow_color = param.intro.shadow_color;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), shadow_color.r, shadow_color.g, shadow_color.b, Color::MAX_ALPHA_VALUE);
|
||||
SDL_FRect rect1 = {.x = 1, .y = 0, .w = SHADOW_SPRITE_WIDTH - 2, .h = SHADOW_SPRITE_HEIGHT};
|
||||
SDL_FRect rect2 = {.x = 0, .y = 1, .w = SHADOW_SPRITE_WIDTH, .h = SHADOW_SPRITE_HEIGHT - 2};
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
|
||||
SDL_FRect shadow_rect1 = {.x = 1, .y = 0, .w = CARD_WIDTH - 2, .h = CARD_HEIGHT};
|
||||
SDL_FRect shadow_rect2 = {.x = 0, .y = 1, .w = CARD_WIDTH, .h = CARD_HEIGHT - 2};
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &shadow_rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &shadow_rect2);
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
|
||||
shadow_texture->setAlpha(shadow_color.a);
|
||||
|
||||
// Inicializa los sprites para la sombras usando la texturas con la sombra
|
||||
// Posición de aterrizaje (centro de la zona de juego)
|
||||
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - (CARD_WIDTH / 2);
|
||||
const float Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (CARD_HEIGHT / 4);
|
||||
|
||||
// Configuración por tarjeta: posición de entrada, ángulo, salida
|
||||
// Cada tarjeta viene de un borde diferente (gente alrededor de una mesa lanzando cartas al centro)
|
||||
struct CardConfig {
|
||||
float entry_x; // Posición inicial X
|
||||
float entry_y; // Posición inicial Y
|
||||
double entry_angle; // Ángulo de entrada
|
||||
float exit_vx; // Velocidad de salida X
|
||||
float exit_vy; // Velocidad de salida Y
|
||||
float exit_ax; // Aceleración de salida X
|
||||
float exit_ay; // Aceleración de salida Y
|
||||
double exit_rotation; // Velocidad de rotación de salida
|
||||
};
|
||||
|
||||
const float W = param.game.width;
|
||||
const float H = param.game.height;
|
||||
const float S = CARD_EXIT_SPEED;
|
||||
const float A = CARD_EXIT_ACCEL;
|
||||
const double R = CARD_EXIT_ROTATION;
|
||||
|
||||
const CardConfig CARD_CONFIGS[] = {
|
||||
// 0: Entra desde la izquierda. La 1 entra desde la derecha → sale empujada hacia la izquierda
|
||||
{-CARD_WIDTH, Y_DEST - 20.0F, CARD_ANGLE_0, -S, S * 0.1F, -A, 0.0F, -R},
|
||||
// 1: Entra desde la derecha. La 2 entra desde arriba → sale empujada hacia abajo
|
||||
{W + CARD_WIDTH, Y_DEST + 15.0F, CARD_ANGLE_1, S * 0.15F, S, 0.0F, A, R * 1.1},
|
||||
// 2: Entra desde arriba. La 3 entra desde abajo → sale empujada hacia arriba
|
||||
{X_DEST + 30.0F, -CARD_HEIGHT, CARD_ANGLE_2, -S * 0.15F, -S, 0.0F, -A, -R * 0.9},
|
||||
// 3: Entra desde abajo. La 4 entra desde arriba-izquierda → sale empujada hacia abajo-derecha
|
||||
{X_DEST - 25.0F, H + CARD_HEIGHT, CARD_ANGLE_3, S * 0.8F, S * 0.6F, A * 0.5F, A * 0.4F, R},
|
||||
// 4: Entra desde arriba-izquierda. La 5 entra desde derecha-abajo → sale empujada hacia arriba-izquierda
|
||||
{-CARD_WIDTH * 0.5F, -CARD_HEIGHT, CARD_ANGLE_4, -S * 0.7F, -S * 0.5F, -A * 0.5F, -A * 0.3F, -R * 1.2},
|
||||
// 5: Entra desde la derecha-abajo. Última: sale hacia la izquierda suave (viento)
|
||||
{W + CARD_WIDTH, H * 0.6F, CARD_ANGLE_5, -S * 0.6F, -S * 0.1F, -A * 0.5F, 0.0F, -R * 0.7},
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Inicializa los CardSprites
|
||||
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i) {
|
||||
auto shadow_color = param.intro.shadow_color;
|
||||
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(shadow_texture);
|
||||
sprite->setWidth(SHADOW_SPRITE_WIDTH);
|
||||
sprite->setHeight(SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
|
||||
sprite->setSpriteClip(0, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
|
||||
sprite->getTexture()->setAlpha(shadow_color.a);
|
||||
shadow_sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||
auto card = std::make_unique<CardSprite>(card_textures.at(i));
|
||||
card->setWidth(CARD_WIDTH);
|
||||
card->setHeight(CARD_HEIGHT);
|
||||
card->setSpriteClip(0, 0, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT);
|
||||
|
||||
const auto& cfg = CARD_CONFIGS[i];
|
||||
|
||||
// Posición de aterrizaje (centro)
|
||||
card->setLandingPosition(X_DEST, Y_DEST);
|
||||
|
||||
// Posición de entrada (borde de pantalla)
|
||||
card->setEntryPosition(cfg.entry_x, cfg.entry_y);
|
||||
|
||||
// Parámetros de entrada: zoom, ángulo, duración, easing
|
||||
card->setEntryParams(CARD_START_ZOOM, cfg.entry_angle, CARD_ENTRY_DURATION_S, easeOutBounce);
|
||||
|
||||
// Parámetros de salida
|
||||
card->setExitParams(cfg.exit_vx, cfg.exit_vy, cfg.exit_ax, cfg.exit_ay, cfg.exit_rotation);
|
||||
|
||||
// Sombra
|
||||
card->setShadowTexture(shadow_texture);
|
||||
card->setShadowOffset(SHADOW_OFFSET, SHADOW_OFFSET);
|
||||
|
||||
// Límites de pantalla
|
||||
card->setScreenBounds(param.game.width, param.game.height);
|
||||
|
||||
// Última tarjeta: gana algo de altura al salir (se la lleva el viento)
|
||||
if (i == TOTAL_SPRITES - 1) {
|
||||
card->setExitLift(1.2F, 0.15F); // Hasta zoom 1.2, a 0.15/s
|
||||
}
|
||||
|
||||
card_sprites_.push_back(std::move(card));
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float S_X_DEST = X_DEST + DESP;
|
||||
const float S_Y_DEST = Y_DEST + DESP;
|
||||
|
||||
shadow_sprites_.at(0)->addPath(param.game.height + CARD_OFFSET_MARGIN, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_NORMAL, easeInOutExpo, 0.0F);
|
||||
shadow_sprites_.at(1)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_NORMAL, easeOutBounce, 0.0F);
|
||||
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_FAST, easeOutQuint, 0.0F);
|
||||
shadow_sprites_.at(3)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW, easeInOutExpo, 0.0F);
|
||||
shadow_sprites_.at(4)->addPath(param.game.height, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM, easeOutElastic, 0.0F);
|
||||
shadow_sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SLOW, easeOutQuad, CARD_ANIM_DELAY_LONG_S);
|
||||
shadow_sprites_.at(5)->addPath(S_X_DEST, param.game.width, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, CARD_ANIM_DURATION_SHORT, easeInElastic, 0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos
|
||||
@@ -420,7 +448,7 @@ void Intro::initTexts() {
|
||||
|
||||
// Fins que un desaprensiu...
|
||||
texts_.at(2)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 3"));
|
||||
texts_.at(2)->setSpeedS(TEXT_SPEED_FAST);
|
||||
texts_.at(2)->setSpeedS(TEXT_SPEED_SLOW);
|
||||
|
||||
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
|
||||
texts_.at(3)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 4"));
|
||||
@@ -428,23 +456,23 @@ void Intro::initTexts() {
|
||||
|
||||
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
|
||||
texts_.at(4)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 5"));
|
||||
texts_.at(4)->setSpeedS(TEXT_SPEED_VERY_SLOW);
|
||||
texts_.at(4)->setSpeedS(TEXT_SPEED_ULTRA_FAST);
|
||||
|
||||
// Espera un moment...
|
||||
texts_.at(5)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 6"));
|
||||
texts_.at(5)->setSpeedS(TEXT_SPEED_VERY_FAST);
|
||||
texts_.at(5)->setSpeedS(TEXT_SPEED_VERY_SLOW);
|
||||
|
||||
// Si resulta que no tinc solt!
|
||||
texts_.at(6)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 7"));
|
||||
texts_.at(6)->setSpeedS(TEXT_SPEED_SLOW);
|
||||
texts_.at(6)->setSpeedS(TEXT_SPEED_VERY_FAST);
|
||||
|
||||
// MERDA DE MAQUINA!
|
||||
texts_.at(7)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 8"));
|
||||
texts_.at(7)->setSpeedS(TEXT_SPEED_MEDIUM_SLOW);
|
||||
texts_.at(7)->setSpeedS(TEXT_SPEED_FAST);
|
||||
|
||||
// Blop... blop... blop...
|
||||
texts_.at(8)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 9"));
|
||||
texts_.at(8)->setSpeedS(TEXT_SPEED_ULTRA_FAST);
|
||||
texts_.at(8)->setSpeedS(TEXT_SPEED_ULTRA_SLOW);
|
||||
|
||||
for (auto& text : texts_) {
|
||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||
@@ -456,10 +484,6 @@ void Intro::updateSprites(float delta_time) {
|
||||
for (auto& sprite : card_sprites_) {
|
||||
sprite->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& sprite : shadow_sprites_) {
|
||||
sprite->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los textos
|
||||
@@ -469,10 +493,11 @@ void Intro::updateTexts(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los sprites
|
||||
// Dibuja los sprites (todas las tarjetas activas, para que convivan la saliente y la entrante)
|
||||
void Intro::renderSprites() {
|
||||
shadow_sprites_.at(scene_)->render();
|
||||
card_sprites_.at(scene_)->render();
|
||||
for (auto& card : card_sprites_) {
|
||||
card->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los textos
|
||||
@@ -525,4 +550,4 @@ void Intro::renderTextRect() {
|
||||
static SDL_FRect rect_ = {.x = 0.0F, .y = param.game.height - param.intro.text_distance_from_bottom - HEIGHT, .w = param.game.width, .h = HEIGHT * 3};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), param.intro.shadow_color.r, param.intro.shadow_color.g, param.intro.shadow_color.b, param.intro.shadow_color.a);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
+38
-32
@@ -5,9 +5,9 @@
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "card_sprite.hpp" // Para CardSprite
|
||||
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||
#include "param.hpp" // Para Param, ParamIntro, param
|
||||
#include "path_sprite.hpp" // Para PathSprite
|
||||
#include "tiled_bg.hpp" // Para TiledBG
|
||||
#include "writer.hpp" // Para Writer
|
||||
|
||||
@@ -18,14 +18,11 @@
|
||||
//
|
||||
// Funcionalidades principales:
|
||||
// • Sistema de escenas secuencial: 6 escenas con transiciones automáticas
|
||||
// • Animaciones de tarjetas: efectos de entrada con diferentes tipos de easing
|
||||
// • Animaciones de tarjetas: efecto de lanzamiento sobre mesa con zoom, rotación y rebote
|
||||
// • Texto narrativo: velocidades de escritura configurables por escena
|
||||
// • Efectos visuales: sombras, bordes y transiciones de color
|
||||
// • Audio sincronizado: música de fondo durante toda la secuencia
|
||||
// • Estado POST: transición suave hacia el menú principal
|
||||
//
|
||||
// Todas las duraciones y velocidades están configuradas mediante constantes
|
||||
// para facilitar el ajuste fino de la experiencia cinematográfica.
|
||||
|
||||
class Intro {
|
||||
public:
|
||||
@@ -38,9 +35,14 @@ class Intro {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float TEXT_DISPLAY_DURATION_S = 3.0F; // Duración de visualización de texto (180 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float TEXT_DISPLAY_DURATION_S = 3.0F; // Duración de visualización de texto
|
||||
static constexpr float POST_BG_STOP_DELAY_S = 1.0F; // Retraso antes de detener el fondo
|
||||
static constexpr float POST_END_DELAY_S = 1.0F; // Retraso antes de finalizar intro
|
||||
static constexpr float INITIAL_DELAY_S = 2.0F; // Pausa antes de empezar las escenas
|
||||
|
||||
// --- Constantes de sonido ---
|
||||
static constexpr const char* SFX_CARD_THROW = "service_menu_select.wav"; // Sonido al lanzar una tarjeta
|
||||
static constexpr const char* SFX_CARD_IMPACT = "player_collision.wav"; // Sonido al impactar en la mesa
|
||||
|
||||
// --- Constantes de layout ---
|
||||
static constexpr float CARD_BORDER_SIZE = 2.0F; // Tamaño del borde de tarjetas
|
||||
@@ -48,25 +50,29 @@ class Intro {
|
||||
static constexpr float TILED_BG_SPEED = 18.0F; // Velocidad del fondo mosaico (pixels/segundo)
|
||||
static constexpr int TEXT_KERNING = -2; // Espaciado entre caracteres
|
||||
|
||||
// --- Constantes de velocidades de texto (segundos entre caracteres) ---
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_NORMAL = 0.133F; // Velocidad normal (8 frames * 16.67ms = 133ms)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_FAST = 0.2F; // Velocidad rápida (12 frames * 16.67ms = 200ms)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_VERY_SLOW = 0.0167F; // Velocidad muy lenta (1 frame * 16.67ms = 16.7ms)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_VERY_FAST = 0.267F; // Velocidad muy rápida (16 frames * 16.67ms = 267ms)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_SLOW = 0.033F; // Velocidad lenta (2 frames * 16.67ms = 33ms)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_MEDIUM_SLOW = 0.05F; // Velocidad medio-lenta (3 frames * 16.67ms = 50ms)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_ULTRA_FAST = 0.333F; // Velocidad ultra rápida (20 frames * 16.67ms = 333ms)
|
||||
// --- Constantes de velocidades de texto (segundos entre caracteres, menor = más rápido) ---
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_ULTRA_FAST = 0.0167F; // Ultra rápida (1 frame a 60fps)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_VERY_FAST = 0.033F; // Muy rápida (2 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_FAST = 0.05F; // Rápida (3 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_NORMAL = 0.133F; // Normal (8 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_SLOW = 0.2F; // Lenta (12 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_VERY_SLOW = 0.267F; // Muy lenta (16 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float TEXT_SPEED_ULTRA_SLOW = 0.333F; // Ultra lenta (20 frames a 60fps)
|
||||
|
||||
// --- Constantes de animaciones de tarjetas (duraciones en segundos) ---
|
||||
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_NORMAL = 100.0F / 60.0F; // ≈ 1.6667 s
|
||||
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_FAST = 40.0F / 60.0F; // ≈ 0.6667 s
|
||||
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_MEDIUM = 70.0F / 60.0F; // ≈ 1.1667 s
|
||||
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SHORT = 80.0F / 60.0F; // ≈ 1.3333 s
|
||||
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_SLOW = 250.0F / 60.0F; // ≈ 4.1667 s
|
||||
static constexpr float CARD_ANIM_DURATION_VERY_SLOW = 300.0F / 60.0F; // ≈ 5.0000 s
|
||||
// --- Constantes de animaciones de tarjetas ---
|
||||
static constexpr float CARD_ENTRY_DURATION_S = 1.5F; // Duración de la animación de entrada
|
||||
static constexpr float CARD_START_ZOOM = 1.8F; // Zoom inicial (como si estuviera cerca)
|
||||
static constexpr float CARD_EXIT_SPEED = 400.0F; // Velocidad base de salida (pixels/s)
|
||||
static constexpr float CARD_EXIT_ACCEL = 200.0F; // Aceleración de salida (pixels/s²)
|
||||
static constexpr double CARD_EXIT_ROTATION = 450.0; // Velocidad de rotación en salida (grados/s)
|
||||
|
||||
static constexpr float CARD_ANIM_DELAY_LONG_S = 7.5F; // Retraso largo antes de animación
|
||||
static constexpr float CARD_OFFSET_MARGIN = 10.0F; // Margen fuera de pantalla
|
||||
// --- Ángulos iniciales de entrada por tarjeta (grados) ---
|
||||
static constexpr double CARD_ANGLE_0 = 12.0;
|
||||
static constexpr double CARD_ANGLE_1 = -15.0;
|
||||
static constexpr double CARD_ANGLE_2 = 8.0;
|
||||
static constexpr double CARD_ANGLE_3 = -10.0;
|
||||
static constexpr double CARD_ANGLE_4 = 18.0;
|
||||
static constexpr double CARD_ANGLE_5 = -7.0;
|
||||
|
||||
// --- Estados internos ---
|
||||
enum class State {
|
||||
@@ -80,18 +86,19 @@ class Intro {
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Objetos ---
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> card_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<CardSprite>> card_sprites_; // Tarjetas animadas con sombra integrada
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
|
||||
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
|
||||
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
|
||||
float state_start_time_; // Tiempo de inicio del estado actual (segundos)
|
||||
float state_start_time_ = 0.0F; // Tiempo de inicio del estado actual (segundos)
|
||||
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
|
||||
bool shake_done_ = false; // Evita shake repetido en la misma escena
|
||||
float initial_elapsed_ = 0.0F; // Tiempo acumulado antes de empezar
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
@@ -99,13 +106,13 @@ class Intro {
|
||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
|
||||
void initSprites(); // Inicializa las tarjetas
|
||||
void initTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites
|
||||
void updateTexts(float delta_time); // Actualiza los textos
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
void renderTexts(); // Dibuja los textos
|
||||
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
|
||||
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectángulo de fondo del texto
|
||||
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
|
||||
@@ -117,7 +124,6 @@ class Intro {
|
||||
void updateScene4();
|
||||
void updateScene5();
|
||||
|
||||
// --- Métodos auxiliares para reducir duplicación de código ---
|
||||
void enableCardAndShadow(int index);
|
||||
// --- Métodos auxiliares ---
|
||||
void switchText(int from_index, int to_index);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -30,11 +30,6 @@
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, basic_ostream::operator<<, operator<<, cout, hex
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Title::Title()
|
||||
: text_(Resource::get()->getText("smb2_grad")),
|
||||
@@ -43,12 +38,7 @@ Title::Title()
|
||||
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
|
||||
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
|
||||
state_(State::LOGO_ANIMATING),
|
||||
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads())
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
,
|
||||
debug_color_(param.title.bg_color)
|
||||
#endif
|
||||
{
|
||||
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
|
||||
// Configura objetos
|
||||
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
|
||||
tiled_bg_->setSpeed(0.0F);
|
||||
@@ -132,88 +122,9 @@ void Title::checkEvents() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
bool is_repeat = static_cast<int>(event.key.repeat) == 1;
|
||||
if (is_repeat) {
|
||||
handleDebugColorKeys(event.key.key);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
void Title::handleKeyDownEvent(const SDL_Event& /*event*/) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) {
|
||||
adjustColorComponent(key, debug_color_);
|
||||
|
||||
counter_time_ = 0.0F;
|
||||
tiled_bg_->setColor(debug_color_);
|
||||
printColorValue(debug_color_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color) {
|
||||
switch (key) {
|
||||
case SDLK_A:
|
||||
incrementColorComponent(color.r);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_Z:
|
||||
decrementColorComponent(color.r);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_S:
|
||||
incrementColorComponent(color.g);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_X:
|
||||
decrementColorComponent(color.g);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_D:
|
||||
incrementColorComponent(color.b);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_C:
|
||||
decrementColorComponent(color.b);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_F:
|
||||
incrementAllComponents(color);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_V:
|
||||
decrementAllComponents(color);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::incrementColorComponent(uint8_t& component) {
|
||||
if (component < 255) {
|
||||
++component;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::decrementColorComponent(uint8_t& component) {
|
||||
if (component > 0) {
|
||||
--component;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::incrementAllComponents(Color& color) {
|
||||
incrementColorComponent(color.r);
|
||||
incrementColorComponent(color.g);
|
||||
incrementColorComponent(color.b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::decrementAllComponents(Color& color) {
|
||||
decrementColorComponent(color.r);
|
||||
decrementColorComponent(color.g);
|
||||
decrementColorComponent(color.b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::printColorValue(const Color& color) {
|
||||
std::cout << "#"
|
||||
<< std::hex << std::setw(2) << std::setfill('0') << static_cast<int>(color.r)
|
||||
<< std::setw(2) << std::setfill('0') << static_cast<int>(color.g)
|
||||
<< std::setw(2) << std::setfill('0') << static_cast<int>(color.b)
|
||||
<< '\n';
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Title::checkInput() {
|
||||
Input::get()->update();
|
||||
|
||||
@@ -2,12 +2,10 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Keycode, SDL_Event, Uint64
|
||||
|
||||
#include <cstdint> // Para uint8_t
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string_view> // Para string_view
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "color.hpp" // for Color
|
||||
#include "player.hpp" // for Player
|
||||
#include "section.hpp" // for Options, Name (ptr only)
|
||||
|
||||
@@ -33,7 +31,6 @@ namespace Options {
|
||||
// • Efectos visuales: parpadeos, transiciones y efectos de fondo
|
||||
// • Gestión de controles: soporte para teclado y múltiples gamepads
|
||||
// • Timeouts automáticos: transición automática si no hay interacción
|
||||
// • Debug de colores: herramientas de depuración para ajustes visuales
|
||||
//
|
||||
// La clase utiliza un sistema de tiempo basado en segundos para garantizar
|
||||
// comportamiento consistente independientemente del framerate.
|
||||
@@ -101,10 +98,6 @@ class Title {
|
||||
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
|
||||
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Color debug_color_; // Color para depuración en modo debug
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Ciclo de vida del título ---
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
@@ -142,15 +135,4 @@ class Title {
|
||||
static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
||||
static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
|
||||
static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
|
||||
|
||||
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
|
||||
static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
|
||||
static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
|
||||
static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
|
||||
static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
|
||||
static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
|
||||
static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
+2
-2
@@ -2,12 +2,12 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, Uint8, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderClear, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_SetRenderTarget, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess, SDL_GetTextureAlphaMod
|
||||
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream, operator<<, istream, ifstream, istringstream
|
||||
#include <utility> // Para std::cmp_less_equal
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream, operator<<, istream, ifstream, istringstream
|
||||
#include <iostream> // Para cerr
|
||||
#include <sstream> // Para basic_istringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string_view> // Para string_view
|
||||
#include <utility> // Para std::cmp_less_equal
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "color.hpp" // Para Color
|
||||
|
||||
@@ -216,4 +216,26 @@ class ActionListOption : public MenuOption {
|
||||
|
||||
void updateCurrentIndex();
|
||||
[[nodiscard]] auto findCurrentIndex() const -> size_t;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Opción genérica con callbacks: getter para mostrar, adjuster(bool up) para cambiar valor
|
||||
class CallbackOption : public MenuOption {
|
||||
public:
|
||||
CallbackOption(const std::string& cap, ServiceMenu::SettingsGroup grp, std::function<std::string()> getter, std::function<void(bool)> adjuster, std::function<int(Text*)> max_width_fn = nullptr)
|
||||
: MenuOption(cap, grp),
|
||||
getter_(std::move(getter)),
|
||||
adjuster_(std::move(adjuster)),
|
||||
max_width_fn_(std::move(max_width_fn)) {}
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto getBehavior() const -> Behavior override { return Behavior::ADJUST; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getValueAsString() const -> std::string override { return getter_(); }
|
||||
void adjustValue(bool adjust_up) override { adjuster_(adjust_up); }
|
||||
auto getMaxValueWidth(Text* text_renderer) const -> int override {
|
||||
return max_width_fn_ ? max_width_fn_(text_renderer) : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::function<std::string()> getter_;
|
||||
std::function<void(bool)> adjuster_;
|
||||
std::function<int(Text*)> max_width_fn_;
|
||||
};
|
||||
+86
-13
@@ -363,22 +363,81 @@ void ServiceMenu::initializeOptions() {
|
||||
Options::window.max_zoom,
|
||||
1));
|
||||
|
||||
// Shader: Desactivat / PostFX / CrtPi
|
||||
{
|
||||
const std::string DISABLED_TEXT = Lang::getText("[SERVICE_MENU] SHADER_DISABLED");
|
||||
std::vector<std::string> shader_values = {DISABLED_TEXT, "PostFX", "CrtPi"};
|
||||
auto shader_getter = [DISABLED_TEXT]() -> std::string {
|
||||
if (!Options::video.shader.enabled) { return DISABLED_TEXT; }
|
||||
return (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) ? "CrtPi" : "PostFX";
|
||||
};
|
||||
auto shader_setter = [DISABLED_TEXT](const std::string& val) {
|
||||
if (val == DISABLED_TEXT) {
|
||||
Options::video.shader.enabled = false;
|
||||
} else {
|
||||
Options::video.shader.enabled = true;
|
||||
const auto TYPE = (val == "CrtPi") ? Rendering::ShaderType::CRTPI : Rendering::ShaderType::POSTFX;
|
||||
Options::video.shader.current_shader = TYPE;
|
||||
auto* screen = Screen::get();
|
||||
if (screen != nullptr) {
|
||||
screen->applySettings();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Screen::initShaders();
|
||||
};
|
||||
options_.push_back(std::make_unique<ListOption>(
|
||||
Lang::getText("[SERVICE_MENU] SHADER"),
|
||||
SettingsGroup::VIDEO,
|
||||
shader_values,
|
||||
shader_getter,
|
||||
shader_setter));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Preset: muestra nombre, cicla circularmente entre presets del shader activo
|
||||
{
|
||||
auto preset_getter = []() -> std::string {
|
||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
if (Options::crtpi_presets.empty()) { return ""; }
|
||||
return Options::crtpi_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_crtpi_preset)).name;
|
||||
}
|
||||
if (Options::postfx_presets.empty()) { return ""; }
|
||||
return Options::postfx_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_postfx_preset)).name;
|
||||
};
|
||||
auto preset_adjuster = [](bool up) {
|
||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||
if (Options::crtpi_presets.empty()) { return; }
|
||||
const int SIZE = static_cast<int>(Options::crtpi_presets.size());
|
||||
Options::video.shader.current_crtpi_preset = up
|
||||
? (Options::video.shader.current_crtpi_preset + 1) % SIZE
|
||||
: (Options::video.shader.current_crtpi_preset + SIZE - 1) % SIZE;
|
||||
} else {
|
||||
if (Options::postfx_presets.empty()) { return; }
|
||||
const int SIZE = static_cast<int>(Options::postfx_presets.size());
|
||||
Options::video.shader.current_postfx_preset = up
|
||||
? (Options::video.shader.current_postfx_preset + 1) % SIZE
|
||||
: (Options::video.shader.current_postfx_preset + SIZE - 1) % SIZE;
|
||||
}
|
||||
Screen::initShaders();
|
||||
};
|
||||
auto preset_max_width = [](Text* text) -> int {
|
||||
int max_w = 0;
|
||||
for (const auto& p : Options::postfx_presets) { max_w = std::max(max_w, text->length(p.name, -2)); }
|
||||
for (const auto& p : Options::crtpi_presets) { max_w = std::max(max_w, text->length(p.name, -2)); }
|
||||
return max_w;
|
||||
};
|
||||
|
||||
options_.push_back(std::make_unique<CallbackOption>(
|
||||
Lang::getText("[SERVICE_MENU] SHADER_PRESET"),
|
||||
SettingsGroup::VIDEO,
|
||||
preset_getter,
|
||||
preset_adjuster,
|
||||
preset_max_width));
|
||||
}
|
||||
|
||||
options_.push_back(std::make_unique<BoolOption>(
|
||||
Lang::getText("[SERVICE_MENU] POSTFX"),
|
||||
SettingsGroup::VIDEO,
|
||||
&Options::video.postfx));
|
||||
|
||||
options_.push_back(std::make_unique<IntOption>(
|
||||
Lang::getText("[SERVICE_MENU] POSTFX_PRESET"),
|
||||
SettingsGroup::VIDEO,
|
||||
&Options::current_postfx_preset,
|
||||
0, static_cast<int>(Options::postfx_presets.size()) - 1, 1));
|
||||
|
||||
options_.push_back(std::make_unique<IntOption>(
|
||||
Lang::getText("[SERVICE_MENU] SUPERSAMPLING"),
|
||||
SettingsGroup::VIDEO,
|
||||
&Options::video.supersampling,
|
||||
1, 3, 1));
|
||||
&Options::video.supersampling.enabled));
|
||||
|
||||
options_.push_back(std::make_unique<BoolOption>(
|
||||
Lang::getText("[SERVICE_MENU] VSYNC"),
|
||||
@@ -568,6 +627,20 @@ void ServiceMenu::setHiddenOptions() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
auto* option = getOptionByCaption(Lang::getText("[SERVICE_MENU] SHADER_PRESET"));
|
||||
if (option != nullptr) {
|
||||
option->setHidden(!Options::video.shader.enabled);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
{
|
||||
auto* option = getOptionByCaption(Lang::getText("[SERVICE_MENU] SUPERSAMPLING"));
|
||||
if (option != nullptr) {
|
||||
option->setHidden(!Options::video.shader.enabled || Options::video.shader.current_shader != Rendering::ShaderType::POSTFX);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateMenu(); // El menú debe refrescarse si algo se oculta
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
|
||||
# Variables
|
||||
CXX := g++
|
||||
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os -I../../
|
||||
CXXFLAGS := -std=c++20 -Wall -Os
|
||||
SOURCES := pack_resources.cpp ../../source/resource_pack.cpp
|
||||
TARGET := pack_resources
|
||||
CLEAN_FILES := pack_resources *.pack *.o
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ else
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Reglas principales
|
||||
.PHONY: all pack_tool clean help test_pack
|
||||
.PHONY: all pack_tool pack clean help test_pack
|
||||
|
||||
# Compilar herramienta de empaquetado
|
||||
all: pack_tool
|
||||
@@ -37,6 +37,14 @@ clean:
|
||||
$(CLEAN_CMD) $(call FixPath,$(CLEAN_FILES))
|
||||
@echo "✓ Archivos limpiados"
|
||||
|
||||
# Crear pack de recursos final (invocado desde Makefile raíz)
|
||||
pack: pack_tool
|
||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||
.\$(TARGET) ..\..\data ..\..\resources.pack
|
||||
else
|
||||
./$(TARGET) ../../data ../../resources.pack
|
||||
endif
|
||||
|
||||
# Crear pack de recursos de prueba
|
||||
test_pack: pack_tool
|
||||
@echo "Creando pack de recursos de prueba..."
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
#include "../source/resource_pack.hpp"
|
||||
#include "../build/version.h" // Para Version::APP_NAME
|
||||
#include "../../source/resource_pack.hpp"
|
||||
#include "../../build/version.h" // Para Version::APP_NAME
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -20,6 +20,9 @@ echo "Compiling SPIR-V shaders..."
|
||||
|
||||
glslc "${SHADERS_DIR}/postfx.vert" -o /tmp/postfx.vert.spv
|
||||
glslc "${SHADERS_DIR}/postfx.frag" -o /tmp/postfx.frag.spv
|
||||
glslc -fshader-stage=fragment "${SHADERS_DIR}/crtpi_frag.glsl" -o /tmp/crtpi_frag.spv
|
||||
glslc "${SHADERS_DIR}/upscale.frag" -o /tmp/upscale.frag.spv
|
||||
glslc "${SHADERS_DIR}/downscale.frag" -o /tmp/downscale.frag.spv
|
||||
|
||||
echo "Generating C++ headers..."
|
||||
|
||||
@@ -33,12 +36,30 @@ xxd -i /tmp/postfx.frag.spv | \
|
||||
sed 's/unsigned int .*postfx_frag_spv_len/static const size_t kpostfx_frag_spv_size/' \
|
||||
> "${HEADERS_DIR}/postfx_frag_spv.h"
|
||||
|
||||
xxd -i /tmp/crtpi_frag.spv | \
|
||||
sed 's/unsigned char .*crtpi_frag_spv\[\]/static const uint8_t kcrtpi_frag_spv[]/' | \
|
||||
sed 's/unsigned int .*crtpi_frag_spv_len/static const size_t kcrtpi_frag_spv_size/' \
|
||||
> "${HEADERS_DIR}/crtpi_frag_spv.h"
|
||||
|
||||
xxd -i /tmp/upscale.frag.spv | \
|
||||
sed 's/unsigned char .*upscale_frag_spv\[\]/static const uint8_t kupscale_frag_spv[]/' | \
|
||||
sed 's/unsigned int .*upscale_frag_spv_len/static const size_t kupscale_frag_spv_size/' \
|
||||
> "${HEADERS_DIR}/upscale_frag_spv.h"
|
||||
|
||||
xxd -i /tmp/downscale.frag.spv | \
|
||||
sed 's/unsigned char .*downscale_frag_spv\[\]/static const uint8_t kdownscale_frag_spv[]/' | \
|
||||
sed 's/unsigned int .*downscale_frag_spv_len/static const size_t kdownscale_frag_spv_size/' \
|
||||
> "${HEADERS_DIR}/downscale_frag_spv.h"
|
||||
|
||||
# Prepend required includes to the headers
|
||||
for f in "${HEADERS_DIR}/postfx_vert_spv.h" "${HEADERS_DIR}/postfx_frag_spv.h"; do
|
||||
for f in "${HEADERS_DIR}/postfx_vert_spv.h" "${HEADERS_DIR}/postfx_frag_spv.h" "${HEADERS_DIR}/crtpi_frag_spv.h" "${HEADERS_DIR}/upscale_frag_spv.h" "${HEADERS_DIR}/downscale_frag_spv.h"; do
|
||||
echo -e "#pragma once\n#include <cstdint>\n#include <cstddef>\n$(cat "$f")" > "$f"
|
||||
done
|
||||
|
||||
echo "Done. Headers updated in ${HEADERS_DIR}/"
|
||||
echo " postfx_vert_spv.h"
|
||||
echo " postfx_frag_spv.h"
|
||||
echo " crtpi_frag_spv.h"
|
||||
echo " upscale_frag_spv.h"
|
||||
echo " downscale_frag_spv.h"
|
||||
echo "Rebuild the project to use the new shaders."
|
||||
|
||||
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