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# Plan de Limpieza Post-Migración DeltaTime
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## Estado Actual
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✅ Migración básica completada: bullet.cpp, item.cpp, moving_sprite.cpp, game_logo.cpp
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✅ Magic numbers convertidos a constantes en game_logo.cpp
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## Tareas Pendientes
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### 1. Eliminar Contadores Frame-Based
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- [ ] Buscar todos los contadores que usen lógica frame-based
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- [ ] Convertir a timers basados en deltaTime
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- [ ] Eliminar variables como `counter_`, `frame_counter_`, etc.
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- [ ] Patrón: `if (counter-- <= 0)` → `if (timer >= DURATION_MS)`
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### 2. Revisar Inicializaciones de Aceleraciones MovingSprite
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- [ ] Buscar todas las llamadas a `setAccelX()`, `setAccelY()`
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- [ ] Buscar asignaciones directas a `ax_`, `ay_`
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- [ ] Convertir de `pixels/frame²` a `pixels/ms²`
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- [ ] Factor de conversión: `valor_original / (16.67)²`
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### 3. Problema Detectado: Demo - Creación Incorrecta de Globos
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- [ ] Investigar cómo se crean los globos en modo demo
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- [ ] Verificar si usan timing frame-based obsoleto
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- [ ] Corregir la lógica de creación para deltaTime
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### 4. Búsqueda de Patrones Problemáticos
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- [ ] Buscar `frameFactor` residual
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- [ ] Buscar `1000.0f / 60.0f` hardcodeado
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- [ ] Buscar `16.67f` hardcodeado
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- [ ] Buscar comentarios con "frame" o "60fps"
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### 5. Archivos Prioritarios a Revisar
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- [ ] **player.cpp** - puede tener aceleraciones
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- [ ] **balloon.cpp** - contadores de estado
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- [ ] **stage.cpp** - timers de nivel
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- [ ] **credits.cpp** - efectos de texto
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- [ ] **tabe.cpp** - movimiento del protagonista
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- [ ] **sections/*.cpp** - transiciones y efectos
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### 6. Validación Final
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- [ ] Compilar sin warnings
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- [ ] Probar gameplay normal
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- [ ] Probar modo demo
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- [ ] Verificar que no hay saltos de velocidad
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- [ ] Confirmar que el timing es consistente en diferentes framerates
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## Comandos Útiles de Búsqueda
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```bash
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# Buscar contadores frame-based
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rg "counter.*--|\+\+.*counter|counter.*\+\+|--.*counter"
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# Buscar inicializaciones de aceleración
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rg "setAccel|\.ax.*=|\.ay.*="
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# Buscar hardcoded framerates
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rg "60\.0|16\.67|1000\.0.*60"
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```
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## Notas
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- Mantener consistencia: velocidades en `pixels/ms`, aceleraciones en `pixels/ms²`
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- Documentar las conversiones en comentarios
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- Crear constantes para valores repetidos
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- Evitar números mágicos |