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JailDesigner d6ffbda00d WIP: Metal shader backend para macOS
- Shaders MSL portados desde GLSL (vertex + fragment)
- Estructura básica de MetalShader class
- Device, command queue, pipeline y buffers creados
- CMakeLists.txt actualizado con Metal frameworks
- assets.txt incluye shaders .metal como opcionales

PENDIENTE:
- Implementar render() loop completo
- Obtener MTLTexture desde SDL_Texture
- Crear sampler state
- Testing en macOS real

Ver METAL_BACKEND_NOTES.md para detalles de implementación.
2025-10-02 21:05:28 +02:00

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5.7 KiB
Markdown

# Metal Shader Backend - Notas de Implementación
## Estado Actual
**Completado:**
- Shaders MSL (Metal Shading Language) portados desde GLSL
- Estructura básica de `MetalShader` class
- Inicialización de Metal device y command queue
- Compilación de shaders en runtime
- Creación de pipeline state
- Buffers de vértices, índices y uniforms
**Pendiente:**
- **Render loop completo** (la parte más crítica)
- Obtener textura Metal desde SDL_Texture
- Gestión de drawables y presentation
## Diferencias GLSL vs MSL
| Concepto | GLSL (OpenGL) | MSL (Metal) |
|----------|---------------|-------------|
| Entrada vertex | `layout(location = 0) in vec2` | `[[attribute(0)]]` |
| Salida vertex | `out vec2` | Struct con `[[position]]` |
| Uniforms | `uniform vec2` | `constant` struct en `[[buffer(N)]]` |
| Sampling | `texture(sampler2D, vec2)` | `texture.sample(sampler, float2)` |
| Entry point | `void main()` | `vertex/fragment function_name()` |
| Vector types | `vec2, vec3, vec4` | `float2, float3, float4` |
## Pasos para Completar el Render Loop
El método `MetalShader::render()` necesita:
```objc
1. Obtener drawable del CAMetalLayer:
id<CAMetalDrawable> drawable = [metal_layer_ nextDrawable];
2. Crear command buffer:
id<MTLCommandBuffer> command_buffer = [command_queue_ commandBuffer];
3. Crear render pass descriptor:
MTLRenderPassDescriptor* pass_descriptor = [MTLRenderPassDescriptor renderPassDescriptor];
pass_descriptor.colorAttachments[0].texture = drawable.texture;
pass_descriptor.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadActionClear;
pass_descriptor.colorAttachments[0].storeAction = MTLStoreActionStore;
pass_descriptor.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0, 0, 0, 1);
4. Crear render command encoder:
id<MTLRenderCommandEncoder> encoder =
[command_buffer renderCommandEncoderWithDescriptor:pass_descriptor];
5. Configurar pipeline y buffers:
[encoder setRenderPipelineState:pipeline_state_];
[encoder setVertexBuffer:vertex_buffer_ offset:0 atIndex:0];
[encoder setVertexBuffer:uniforms_buffer_ offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentBuffer:uniforms_buffer_ offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:game_texture offset:0 atIndex:0];
[encoder setFragmentSamplerState:sampler_state_ atIndex:0];
6. Dibujar:
[encoder drawIndexedPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
indexCount:6
indexType:MTLIndexTypeUInt16
indexBuffer:index_buffer_
indexBufferOffset:0];
7. Finalizar:
[encoder endEncoding];
[command_buffer presentDrawable:drawable];
[command_buffer commit];
```
## Problema Crítico: Obtener MTLTexture desde SDL_Texture
SDL3 renderiza el juego a `back_buffer_` (SDL_Texture). Necesitamos obtener
la textura Metal subyacente para pasarla al fragment shader.
**Opciones:**
1. **SDL_GetProperty()** - Usar SDL3 properties system:
```cpp
id<MTLTexture> metal_texture = (__bridge id<MTLTexture>)SDL_GetProperty(
SDL_GetTextureProperties(back_buffer_),
"SDL.texture.metal.texture",
nullptr
);
```
2. **Render to Metal texture directamente** - En lugar de usar SDL_Texture,
crear una MTLTexture directamente y renderizar el juego ahí. Más trabajo
pero más control.
3. **Copiar SDL texture a Metal texture** - Menos eficiente pero más simple.
## Sampler State
Falta crear el sampler state (equivalente a glTexParameteri en OpenGL):
```objc
MTLSamplerDescriptor* sampler_descriptor = [[MTLSamplerDescriptor alloc] init];
sampler_descriptor.minFilter = MTLSamplerMinMagFilterLinear;
sampler_descriptor.magFilter = MTLSamplerMinMagFilterLinear;
sampler_descriptor.sAddressMode = MTLSamplerAddressModeClampToEdge;
sampler_descriptor.tAddressMode = MTLSamplerAddressModeClampToEdge;
id<MTLSamplerState> sampler_state = [device_ newSamplerStateWithDescriptor:sampler_descriptor];
```
## Build Configuration
Para compilar en Xcode/CMake, necesitarás:
1. **CMakeLists.txt** - Añadir metal_shader.mm:
```cmake
if(APPLE)
set(RENDERING_SOURCES
${RENDERING_SOURCES}
source/rendering/metal/metal_shader.mm
)
target_link_libraries(${PROJECT_NAME}
"-framework Metal"
"-framework QuartzCore"
)
endif()
```
2. **Compilar shaders .metal** - Opcionalmente pre-compilar:
```bash
xcrun -sdk macosx metal -c crtpi_vertex.metal -o crtpi_vertex.air
xcrun -sdk macosx metal -c crtpi_fragment.metal -o crtpi_fragment.air
xcrun -sdk macosx metallib crtpi_*.air -o crtpi.metallib
```
3. **Cargar .metallib** en código:
```objc
NSString* path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"crtpi" ofType:@"metallib"];
id<MTLLibrary> library = [device_ newLibraryWithFile:path error:&error];
```
## Testing en macOS
Cuando pruebes en macOS:
1. Verifica que `SDL_WINDOW_METAL` está activo en screen.cpp
2. Compila con `-DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug` para ver logs
3. Usa Xcode Instruments (Metal Debugger) para inspeccionar frames
4. Compara rendimiento con/sin shaders
## Referencias Útiles
- [Metal Programming Guide](https://developer.apple.com/metal/)
- [Metal Shading Language Specification](https://developer.apple.com/metal/Metal-Shading-Language-Specification.pdf)
- [SDL3 Metal Integration](https://github.com/libsdl-org/SDL/blob/main/docs/README-metal.md)
## Próximos Pasos
1. Implementar `render()` completo
2. Resolver obtención de textura desde SDL
3. Crear sampler state
4. Testear en macOS real
5. Optimizar si es necesario (probablemente ya será rápido)
---
**Nota importante**: Metal es significativamente más verboso que OpenGL pero
también más eficiente. Una vez que funcione el render loop, el rendimiento
debería ser excelente en macOS.