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+32 -32
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@@ -61,7 +61,7 @@ class Balloon {
static constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer); // Constructor
~Balloon(); // Destructor
~Balloon(); // Destructor
Balloon(const Balloon &) = delete;
auto operator=(const Balloon &) -> Balloon & = delete;
@@ -73,35 +73,35 @@ class Balloon {
void pop(); // Explosiona el globo
void update(); // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si el globo está habilitado
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isBlinking() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isBeingCreated() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isPopping() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si el globo está habilitado
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isBlinking() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isBeingCreated() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isPopping() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getKind() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Uint8; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getClass() const -> Uint8; // Obtiene la clase a la que pertenece el globo
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getKind() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Uint8; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getClass() const -> Uint8; // Obtiene la clase a la que pertenece el globo
[[nodiscard]] auto getStoppedTimer() const -> Uint16; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8; // Obtiene le valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8; // Obtiene le valor de la variable
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8; // Obtiene le valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8; // Obtiene le valor de la variable
void setVelY(float vel_y); // Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed); // Establece el valor de la variable
void setStop(bool state); // Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value); // Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value); // Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor de la variable
void setPopping(bool value); // Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time); // Establece el valor de la variable
void setVelY(float vel_y); // Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed); // Establece el valor de la variable
void setStop(bool state); // Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value); // Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value); // Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor de la variable
void setPopping(bool value); // Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time); // Establece el valor de la variable
auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión
@@ -156,11 +156,11 @@ class Balloon {
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
void updateColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void bounceStart(); // Activa el efecto
void bounceStop(); // Detiene el efecto
void updateBounce(); // Aplica el efecto
void updateAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void updateColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void bounceStart(); // Activa el efecto
void bounceStop(); // Detiene el efecto
void updateBounce(); // Aplica el efecto
void updateAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void setBeingCreated(bool value); // Establece el valor de la variable
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
+409 -436
View File
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+85 -85
View File
@@ -52,16 +52,16 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
class Game {
private:
struct EnemyInit {
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint16 creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 number_of_enemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
Uint8 number_of_enemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
@@ -71,60 +71,60 @@ class Game {
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
EnemyPool *enemy_pool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 current_power; // Cantidad actual de poder
EnemyPool *enemy_pool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 current_power; // Cantidad actual de poder
Uint16 power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Numero de fase
Uint8 max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Numero de fase
};
struct Effect {
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shake_counter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
struct DeathShake {
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 last_step_ticks; // Ticks del último paso
};
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
enum class DeathPhase : std::uint8_t {
enum class DeathPhase : std::uint8_t {
NONE,
SHAKING,
WAITING,
DONE
};
};
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
struct DeathSequence {
DeathPhase phase; // Fase actual
DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phase_start_ticks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo
Player *player; // Jugador que está muriendo
};
struct Helper {
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_paco_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_paco_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
DemoKeys data_file[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
@@ -132,10 +132,10 @@ class Game {
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Section *section_; // Seccion actual dentro del juego
std::vector<Player *> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<Bullet *> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<Item *> items_; // Vector con los items
std::vector<Player *> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<Bullet *> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<Item *> items_; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
Texture *bullet_texture_; // Textura para las balas
@@ -145,29 +145,29 @@ class Game {
std::vector<Texture *> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<Texture *>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
Texture *game_buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
Texture *game_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
Texture *game_grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
Texture *game_buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
Texture *game_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
Texture *game_grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
Texture *game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
Texture *game_sky_colors_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
Texture *game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
Texture *game_over_texture_; // Textura para la pantalla de game over
Texture *game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
Texture *game_over_texture_; // Textura para la pantalla de game over
Texture *game_over_end_texture_; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
Text *text_; // Fuente para los textos del juego
Text *text_; // Fuente para los textos del juego
Text *text_big_; // Fuente de texto grande
Text *text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
Text *text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
Text *text_nokia_big2_; // Y la versión en grande
Text *text_nokia_big2_; // Y la versión en grande
Menu *game_over_menu_; // Menú de la pantalla de game over
Menu *pause_menu_; // Menú de la pantalla de pausa
Menu *pause_menu_; // Menú de la pantalla de pausa
Fade *fade_; // Objeto para renderizar fades
Fade *fade_; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
MovingSprite *clouds1_a_; // Sprite para las nubes superiores
@@ -178,26 +178,26 @@ class Game {
SmartSprite *n2500_sprite_; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *n5000_sprite_; // Sprite con el texto 5.000
Sprite *buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *sky_colors_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grass_sprite_; // Sprite para la hierba
Sprite *power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Sprite *game_over_sprite_; // Sprite para dibujar los graficos del game over
Sprite *buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *sky_colors_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grass_sprite_; // Sprite para la hierba
Sprite *power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Sprite *game_over_sprite_; // Sprite para dibujar los graficos del game over
Sprite *game_over_end_sprite_; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
JA_Sound_t *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound_t *hi_score_sound_; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound_t *item_drop_sound_; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound_t *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound_t *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound_t *coffee_out_sound_; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound_t *stage_change_sound_; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound_t *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound_t *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound_t *power_ball_sound_; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound_t *coffee_machine_sound_; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
@@ -205,53 +205,53 @@ class Game {
// Variables
int num_players_; // Numero de jugadores
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hi_score_; // Puntuación máxima
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 current_stage_; // Indica la fase actual
Uint8 stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint8 stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 death_counter_; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 menace_current_; // Nivel de amenaza actual
Uint8 menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter_; // Contador para el juego
Uint32 score_data_file_[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect sky_colors_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter_; // Contador para el juego
Uint32 score_data_file_[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect sky_colors_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 last_enemy_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemy_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
Uint8 last_enemy_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemy_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemy_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_enemy_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Effect effect_; // Variable para gestionar los efectos visuales
float default_enemy_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Effect effect_; // Variable para gestionar los efectos visuales
DeathShake death_shake_; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
DeathSequence death_sequence_; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 difficulty_; // Dificultad del juego
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 difficulty_; // Dificultad del juego
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
Uint8 player_one_control_; // Variable para almacenar el valor de las opciones
Uint8 player_one_control_; // Variable para almacenar el valor de las opciones
EnemyFormation enemy_formation_[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
EnemyPool enemy_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 last_stage_reached_; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
Uint8 last_stage_reached_; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int clouds_speed_{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pause_counter_; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leaving_pause_menu_; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
bool leaving_pause_menu_; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
bool pause_initialized_; // Indica si la pausa ha sido inicializada
bool game_over_initialized_; // Indica si el game over ha sido inicializado
int game_over_post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
bool game_over_initialized_; // Indica si el game over ha sido inicializado
int game_over_post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
#ifdef PAUSE
bool pause;
#endif
+12 -5
View File
@@ -129,7 +129,7 @@ void Title::init() {
// Pone valores por defecto. El primer jugador el teclado. El segundo jugador el primer mando
device_index_.clear();
device_index_.push_back(available_input_devices_.size() - 1); // El último dispositivo encontrado es el teclado
device_index_.push_back(0); // El primer mando encontrado. Si no ha encontrado ninguno es el teclado
device_index_.push_back(0); // El primer mando encontrado. Si no ha encontrado ninguno es el teclado
// Si ha encontrado un mando se lo asigna al segundo jugador
if (Input::get()->gameControllerFound()) {
@@ -220,10 +220,17 @@ void Title::update() {
ticks_ = SDL_GetTicks();
switch (section_->subsection) {
case SUBSECTION_TITLE_1: updateTitle1(); break;
case SUBSECTION_TITLE_2: updateTitle2(); break;
case SUBSECTION_TITLE_3: updateTitle3(); break;
default: break;
case SUBSECTION_TITLE_1:
updateTitle1();
break;
case SUBSECTION_TITLE_2:
updateTitle2();
break;
case SUBSECTION_TITLE_3:
updateTitle3();
break;
default:
break;
}
}
+20 -20
View File
@@ -43,11 +43,11 @@ class Title {
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Instructions *instructions_{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *demo_game_{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
Section *section_; // Indicador para el bucle del titulo
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Instructions *instructions_{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *demo_game_{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
Section *section_; // Indicador para el bucle del titulo
Texture *dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra coffee
@@ -82,7 +82,7 @@ class Title {
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
Options::Video prev_video_;
Options::Window prev_window_;
@@ -103,10 +103,10 @@ class Title {
Instructions::Mode instructions_mode_{Instructions::Mode::AUTO}; // Modo de las instrucciones activas
bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
void init(); // Inicializa los valores
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void checkInput(); // Comprueba las entradas
void init(); // Inicializa los valores
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void checkInput(); // Comprueba las entradas
// Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3
void updateTitle1();
@@ -117,14 +117,14 @@ class Title {
void handlePlayerSelectMenuSelection();
void handleOptionsMenuSelection();
void updateBG(); // Actualiza el tileado de fondo
static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas
void runInstructions(Instructions::Mode mode); // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runDemoGame(); // Ejecuta el juego en modo demo
auto updatePlayerInputs(int num_player) -> bool; // Modifica las opciones para los controles de los jugadores
void createTiledBackground(); // Crea el mosaico de fondo del titulo
void checkInputDevices(); // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void reLoadTextures(); // Recarga las texturas
void updateBG(); // Actualiza el tileado de fondo
static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas
void runInstructions(Instructions::Mode mode); // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runDemoGame(); // Ejecuta el juego en modo demo
auto updatePlayerInputs(int num_player) -> bool; // Modifica las opciones para los controles de los jugadores
void createTiledBackground(); // Crea el mosaico de fondo del titulo
void checkInputDevices(); // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void reLoadTextures(); // Recarga las texturas
};