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2026-05-16 15:49:21 +02:00
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+6 -6
View File
@@ -8,29 +8,29 @@ namespace GlobalInputs {
auto handle() -> bool {
if (Screen::get() == nullptr || Input::get() == nullptr) { return false; }
if (Input::get()->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
if (Input::get()->checkInput(WINDOW_FULLSCREEN, REPEAT_FALSE)) {
Screen::get()->toggleVideoMode();
return true;
}
if (Input::get()->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) {
if (Input::get()->checkInput(WINDOW_DEC_ZOOM, REPEAT_FALSE)) {
Screen::get()->decWindowZoom();
return true;
}
if (Input::get()->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) {
if (Input::get()->checkInput(WINDOW_INC_ZOOM, REPEAT_FALSE)) {
Screen::get()->incWindowZoom();
return true;
}
if (Input::get()->checkInput(input_toggle_shader, REPEAT_FALSE)) {
if (Input::get()->checkInput(TOGGLE_SHADER, REPEAT_FALSE)) {
Screen::get()->toggleShaderEnabled();
return true;
}
// F5/F6 només actuen quan el post-procesado està actiu.
if (Screen::get()->isShaderEnabled()) {
if (Input::get()->checkInput(input_toggle_shader_type, REPEAT_FALSE)) {
if (Input::get()->checkInput(TOGGLE_SHADER_TYPE, REPEAT_FALSE)) {
Screen::get()->toggleActiveShader();
return true;
}
if (Input::get()->checkInput(input_next_preset, REPEAT_FALSE)) {
if (Input::get()->checkInput(NEXT_SHADER_PRESET, REPEAT_FALSE)) {
Screen::get()->nextPreset();
return true;
}
+166 -169
View File
@@ -45,8 +45,8 @@ static void installWebStandardMapping(SDL_JoystickID jid) {
Input *Input::instance = nullptr;
// Singleton API
void Input::init(const std::string &gameControllerDbPath) {
Input::instance = new Input(gameControllerDbPath);
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path) {
Input::instance = new Input(game_controller_db_path);
}
void Input::destroy() {
@@ -60,111 +60,99 @@ auto Input::get() -> Input * {
// Constructor
Input::Input(std::string file)
: dbPath(std::move(file)) {
: db_path_(std::move(file)) {
// Inicializa las variables
KeyBindings kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
key_bindings_.resize(NUMBER_OF_INPUTS, kb);
GameControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
game_controller_bindings_.resize(NUMBER_OF_INPUTS, gcb);
}
// Destructor
Input::~Input() {
for (auto *pad : connectedControllers) {
for (auto *pad : connected_controllers_) {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
connectedControllers.clear();
connectedControllerIds.clear();
controllerNames.clear();
numGamepads = 0;
connected_controllers_.clear();
connected_controller_ids_.clear();
controller_names_.clear();
num_gamepads_ = 0;
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update() {
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput()) {
if (disabled_until_ == KEY_PRESSED && !checkAnyInput()) {
enable();
}
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code) {
keyBindings[input].scancode = code;
key_bindings_[input].scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button) {
gameControllerBindings[input].button = button;
game_controller_bindings_[input].button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
auto Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) -> bool {
if (!enabled) {
if (!enabled_) {
return false;
}
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
if (device == INPUT_USE_ANY) {
index = 0;
}
bool success_keyboard = false;
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY) {
const bool *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat) {
successKeyboard = keyStates[keyBindings[input].scancode];
} else {
if (!keyBindings[input].active) {
if (keyStates[keyBindings[input].scancode]) {
keyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
} else {
successKeyboard = false;
}
} else {
if (!keyStates[keyBindings[input].scancode]) {
keyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
} else {
successKeyboard = false;
}
}
}
success_keyboard = checkKeyboardInput(input, repeat);
}
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size()) {
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) {
if (repeat) {
successGameController = SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button);
} else {
if (!gameControllerBindings[input].active) {
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
gameControllerBindings[input].active = true;
successGameController = true;
} else {
successGameController = false;
}
} else {
if (!SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button)) {
gameControllerBindings[input].active = false;
successGameController = false;
} else {
successGameController = false;
}
}
}
}
bool success_game_controller = false;
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) && gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connected_controllers_.size()) {
success_game_controller = checkGameControllerInput(input, repeat, index);
}
return (successKeyboard || successGameController);
return success_keyboard || success_game_controller;
}
// Helper de checkInput: comprueba el estado de una tecla
auto Input::checkKeyboardInput(Uint8 input, bool repeat) -> bool {
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
const bool IS_DOWN = key_states[key_bindings_[input].scancode];
if (repeat) {
return IS_DOWN;
}
// Modo edge-trigger: éxito sólo en el frame en que la tecla pasa de up a down
const bool PRESS_EDGE = IS_DOWN && !key_bindings_[input].active;
key_bindings_[input].active = IS_DOWN;
return PRESS_EDGE;
}
// Helper de checkInput: comprueba el estado de un botón de mando
auto Input::checkGameControllerInput(Uint8 input, bool repeat, int index) -> bool {
const bool IS_DOWN = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button);
if (repeat) {
return IS_DOWN;
}
// Modo edge-trigger: éxito sólo en el frame en que el botón pasa de up a down
const bool PRESS_EDGE = IS_DOWN && !game_controller_bindings_[input].active;
game_controller_bindings_[input].active = IS_DOWN;
return PRESS_EDGE;
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
@@ -174,19 +162,19 @@ auto Input::checkAnyInput(int device, int index) -> bool {
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY) {
const bool *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (auto &keyBinding : keyBindings) {
if (mKeystates[keyBinding.scancode]) {
for (auto &key_binding : key_bindings_) {
if (key_states[key_binding.scancode]) {
return true;
}
}
}
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connectedControllers.size()) {
if (gameControllerFound() && index >= 0 && index < (int)connected_controllers_.size()) {
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) {
for (auto &gameControllerBinding : gameControllerBindings) {
if (SDL_GetGamepadButton(connectedControllers[index], gameControllerBinding.button)) {
for (auto &game_controller_binding : game_controller_bindings_) {
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_[index], game_controller_binding.button)) {
return true;
}
}
@@ -199,13 +187,13 @@ auto Input::checkAnyInput(int device, int index) -> bool {
// Construye el nombre visible de un mando.
// Recorta des del primer '(' o '[' (per a evitar coses tipus
// "Retroid Controller (vendor: 1001) ...") i talla a 25 caràcters.
auto Input::buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) -> std::string {
(void)padIndex;
const char *padName = SDL_GetGamepadName(pad);
std::string name = (padName != nullptr) ? padName : "Unknown";
const auto pos = name.find_first_of("([");
if (pos != std::string::npos) {
name.erase(pos);
auto Input::buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int pad_index) -> std::string {
(void)pad_index;
const char *pad_name = SDL_GetGamepadName(pad);
std::string name = (pad_name != nullptr) ? pad_name : "Unknown";
const auto POS = name.find_first_of("([");
if (POS != std::string::npos) {
name.erase(POS);
}
while (!name.empty() && name.back() == ' ') {
name.pop_back();
@@ -219,136 +207,145 @@ auto Input::buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) -> std::string {
// Busca si hay un mando conectado. Cierra y limpia el estado previo para
// que la función sea idempotente si se invoca más de una vez.
auto Input::discoverGameController() -> bool {
// Cierra los mandos ya abiertos y limpia los vectores paralelos
for (auto *pad : connectedControllers) {
resetGameControllerState();
ensureGamepadSubsystem();
int num_joysticks = 0;
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks);
if (joysticks == nullptr) {
return false;
}
int gamepad_count = 0;
for (int i = 0; i < num_joysticks; ++i) {
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
gamepad_count++;
}
}
if (verbose_) {
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << num_joysticks << " joysticks found, " << gamepad_count << " are gamepads\n";
}
bool found = false;
if (gamepad_count > 0) {
found = true;
int pad_index = 0;
for (int i = 0; i < num_joysticks; i++) {
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
continue;
}
if (openGamepad(joysticks[i], pad_index)) {
pad_index++;
}
}
SDL_SetGamepadEventsEnabled(true);
}
SDL_free(joysticks);
return found;
}
// Helper de discoverGameController: cierra mandos previos y limpia vectores paralelos
void Input::resetGameControllerState() {
for (auto *pad : connected_controllers_) {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
connectedControllers.clear();
connectedControllerIds.clear();
controllerNames.clear();
numGamepads = 0;
bool found = false;
connected_controllers_.clear();
connected_controller_ids_.clear();
controller_names_.clear();
num_gamepads_ = 0;
}
// Helper de discoverGameController: inicializa el subsystem de gamepad y carga el mapping
void Input::ensureGamepadSubsystem() {
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != SDL_INIT_GAMEPAD) {
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD);
}
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(db_path_.c_str()) < 0 && verbose_) {
std::cout << "Error, could not load " << db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
}
}
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0) {
if (verbose) {
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << '\n';
// Helper de discoverGameController: abre y registra un mando. Devuelve true si tuvo éxito.
auto Input::openGamepad(SDL_JoystickID joystick_id, int pad_index) -> bool {
installWebStandardMapping(joystick_id);
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joystick_id);
if (pad == nullptr) {
if (verbose_) {
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << '\n';
}
return false;
}
int nJoysticks = 0;
SDL_JoystickID *joysticks = SDL_GetJoysticks(&nJoysticks);
if (joysticks != nullptr) {
int gamepadCount = 0;
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i) {
if (SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
gamepadCount++;
}
}
if (verbose) {
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << gamepadCount << " are gamepads\n";
}
if (gamepadCount > 0) {
found = true;
int padIndex = 0;
for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
if (!SDL_IsGamepad(joysticks[i])) {
continue;
}
installWebStandardMapping(joysticks[i]);
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(joysticks[i]);
if (pad != nullptr) {
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
connectedControllers.push_back(pad);
connectedControllerIds.push_back(joysticks[i]);
controllerNames.push_back(name);
numGamepads++;
padIndex++;
if (verbose) {
std::cout << name << '\n';
}
} else {
if (verbose) {
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << '\n';
}
}
}
SDL_SetGamepadEventsEnabled(true);
}
SDL_free(joysticks);
const std::string NAME = buildControllerName(pad, pad_index);
connected_controllers_.push_back(pad);
connected_controller_ids_.push_back(joystick_id);
controller_names_.push_back(NAME);
num_gamepads_++;
if (verbose_) {
std::cout << NAME << '\n';
}
return found;
return true;
}
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED
auto Input::handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bool {
auto Input::handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &out_name) -> bool {
if (!SDL_IsGamepad(jid)) {
return false;
}
// Si el mando ya está registrado no hace nada (ej. evento retroactivo tras el scan inicial)
if (std::ranges::any_of(connectedControllerIds, [jid](SDL_JoystickID existing) { return existing == jid; })) {
if (std::ranges::any_of(connected_controller_ids_, [jid](SDL_JoystickID existing) { return existing == jid; })) {
return false;
}
installWebStandardMapping(jid);
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(jid);
if (pad == nullptr) {
if (verbose) {
if (verbose_) {
std::cout << "Failed to open gamepad " << jid << ": " << SDL_GetError() << '\n';
}
return false;
}
const int padIndex = (int)connectedControllers.size();
const std::string name = buildControllerName(pad, padIndex);
connectedControllers.push_back(pad);
connectedControllerIds.push_back(jid);
controllerNames.push_back(name);
numGamepads++;
const int PAD_INDEX = (int)connected_controllers_.size();
const std::string NAME = buildControllerName(pad, PAD_INDEX);
connected_controllers_.push_back(pad);
connected_controller_ids_.push_back(jid);
controller_names_.push_back(NAME);
num_gamepads_++;
if (verbose) {
std::cout << "Gamepad connected: " << name << '\n';
if (verbose_) {
std::cout << "Gamepad connected: " << NAME << '\n';
}
outName = name;
out_name = NAME;
return true;
}
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED
auto Input::handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bool {
for (size_t i = 0; i < connectedControllerIds.size(); ++i) {
if (connectedControllerIds[i] != jid) {
auto Input::handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &out_name) -> bool {
for (size_t i = 0; i < connected_controller_ids_.size(); ++i) {
if (connected_controller_ids_[i] != jid) {
continue;
}
outName = controllerNames[i];
if (connectedControllers[i] != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(connectedControllers[i]);
out_name = controller_names_[i];
if (connected_controllers_[i] != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(connected_controllers_[i]);
}
connectedControllers.erase(connectedControllers.begin() + i);
connectedControllerIds.erase(connectedControllerIds.begin() + i);
controllerNames.erase(controllerNames.begin() + i);
numGamepads--;
numGamepads = std::max(numGamepads, 0);
connected_controllers_.erase(connected_controllers_.begin() + i);
connected_controller_ids_.erase(connected_controller_ids_.begin() + i);
controller_names_.erase(controller_names_.begin() + i);
num_gamepads_--;
num_gamepads_ = std::max(num_gamepads_, 0);
if (verbose) {
std::cout << "Gamepad disconnected: " << outName << '\n';
if (verbose_) {
std::cout << "Gamepad disconnected: " << out_name << '\n';
}
return true;
@@ -358,35 +355,35 @@ auto Input::handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bo
// Comprueba si hay algun mando conectado
auto Input::gameControllerFound() const -> bool {
return numGamepads > 0;
return num_gamepads_ > 0;
}
// Obten el nombre de un mando de juego
auto Input::getControllerName(int index) -> std::string {
if (numGamepads > 0) {
return controllerNames[index];
if (num_gamepads_ > 0) {
return controller_names_[index];
}
return "";
}
// Obten el numero de mandos conectados
auto Input::getNumControllers() const -> int {
return numGamepads;
return num_gamepads_;
}
// Establece si ha de mostrar mensajes
void Input::setVerbose(bool value) {
verbose = value;
verbose_ = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(InputDisable value) {
disabledUntil = value;
enabled = false;
disabled_until_ = value;
enabled_ = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable() {
enabled = true;
disabledUntil = d_notDisabled;
enabled_ = true;
disabled_until_ = NOT_DISABLED;
}
+78 -91
View File
@@ -17,40 +17,73 @@ constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum InputAction : std::uint8_t {
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
INVALID,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
PAUSE,
EXIT,
ACCEPT,
CANCEL,
// Inputs personalizados
input_fire_left,
input_fire_center,
input_fire_right,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
FIRE_LEFT,
FIRE_CENTER,
FIRE_RIGHT,
WINDOW_FULLSCREEN,
WINDOW_INC_ZOOM,
WINDOW_DEC_ZOOM,
// GPU / shaders (hotkeys provisionales hasta que haya menú de opciones)
input_next_preset,
input_toggle_shader,
input_toggle_shader_type,
NEXT_SHADER_PRESET,
TOGGLE_SHADER,
TOGGLE_SHADER_TYPE,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
NUMBER_OF_INPUTS
};
enum InputDisable : std::uint8_t {
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
NOT_DISABLED,
FOREVER,
KEY_PRESSED
};
class Input {
public:
// Singleton API
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Crea la instancia
static void destroy(); // Libera la instancia
static auto get() -> Input *; // Obtiene el puntero a la instancia
~Input(); // Destructor
void update(); // Actualiza el estado del objeto
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
auto checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si un input esta activo
auto checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si hay almenos un input activo
auto discoverGameController() -> bool; // Busca si hay un mando conectado
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &out_name) -> bool;
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &out_name) -> bool;
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algun mando conectado
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obten el numero de mandos conectados
auto getControllerName(int index) -> std::string; // Obten el nombre de un mando de juego
void setVerbose(bool value); // Establece si ha de mostrar mensajes
void disableUntil(InputDisable value); // Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void enable(); // Hablita las entradas
private:
struct KeyBindings {
Uint8 scancode; // Scancode asociado
@@ -63,78 +96,32 @@ class Input {
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_JoystickID> connected_controller_ids_; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
// Variables
std::vector<KeyBindings> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar mensajes
InputDisable disabledUntil{d_notDisabled}; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled{true}; // Indica si está habilitado
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_{0}; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_{true}; // Indica si ha de mostrar mensajes
InputDisable disabled_until_{NOT_DISABLED}; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_{true}; // Indica si está habilitado
static Input *instance; // Instancia única
explicit Input(std::string file); // Constructor privado (usar Input::init)
// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
static auto buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) -> std::string;
static auto buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int pad_index) -> std::string;
// Constructor privado (usar Input::init)
explicit Input(std::string file);
// Helpers de checkInput
auto checkKeyboardInput(Uint8 input, bool repeat) -> bool;
auto checkGameControllerInput(Uint8 input, bool repeat, int index) -> bool;
// Instancia única
static Input *instance;
public:
// Singleton API
static void init(const std::string &gameControllerDbPath); // Crea la instancia
static void destroy(); // Libera la instancia
static auto get() -> Input *; // Obtiene el puntero a la instancia
// Destructor
~Input();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button);
// Comprueba si un input esta activo
auto checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool;
// Comprueba si hay almenos un input activo
auto checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool;
// Busca si hay un mando conectado
auto discoverGameController() -> bool;
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bool;
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bool;
// Comprueba si hay algun mando conectado
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
// Obten el numero de mandos conectados
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int;
// Obten el nombre de un mando de juego
auto getControllerName(int index) -> std::string;
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(InputDisable value);
// Hablita las entradas
void enable();
};
// Helpers de discoverGameController
void resetGameControllerState();
void ensureGamepadSubsystem();
auto openGamepad(SDL_JoystickID joystick_id, int pad_index) -> bool;
};
+11 -11
View File
@@ -1,16 +1,16 @@
#include "core/input/mouse.hpp"
namespace Mouse {
Uint32 cursorHideTime = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
Uint32 lastMouseMoveTime = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursorVisible = true; // Estado del cursor
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event &event, bool fullscreen) {
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
lastMouseMoveTime = SDL_GetTicks();
if (!cursorVisible && !fullscreen) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible && !fullscreen) {
SDL_ShowCursor();
cursorVisible = true;
cursor_visible = true;
}
}
}
@@ -18,18 +18,18 @@ namespace Mouse {
void updateCursorVisibility(bool fullscreen) {
// En pantalla completa el cursor siempre está oculto
if (fullscreen) {
if (cursorVisible) {
if (cursor_visible) {
SDL_HideCursor();
cursorVisible = false;
cursor_visible = false;
}
return;
}
// En modo ventana, lo oculta tras el periodo de inactividad
const Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
if (cursorVisible && (currentTime - lastMouseMoveTime > cursorHideTime)) {
const Uint32 CURRENT_TIME = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (CURRENT_TIME - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
SDL_HideCursor();
cursorVisible = false;
cursor_visible = false;
}
}
} // namespace Mouse
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#include <SDL3/SDL.h>
namespace Mouse {
extern Uint32 cursorHideTime; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
extern Uint32 lastMouseMoveTime; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursorVisible; // Estado del cursor
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor por inactividad
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
// Procesa un evento de ratón. En pantalla completa ignora el movimiento
// para no volver a mostrar el cursor.