treball en curs: correccions de tidy

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@@ -17,40 +17,73 @@ constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum InputAction : std::uint8_t {
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
INVALID,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
PAUSE,
EXIT,
ACCEPT,
CANCEL,
// Inputs personalizados
input_fire_left,
input_fire_center,
input_fire_right,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
FIRE_LEFT,
FIRE_CENTER,
FIRE_RIGHT,
WINDOW_FULLSCREEN,
WINDOW_INC_ZOOM,
WINDOW_DEC_ZOOM,
// GPU / shaders (hotkeys provisionales hasta que haya menú de opciones)
input_next_preset,
input_toggle_shader,
input_toggle_shader_type,
NEXT_SHADER_PRESET,
TOGGLE_SHADER,
TOGGLE_SHADER_TYPE,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
NUMBER_OF_INPUTS
};
enum InputDisable : std::uint8_t {
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
NOT_DISABLED,
FOREVER,
KEY_PRESSED
};
class Input {
public:
// Singleton API
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Crea la instancia
static void destroy(); // Libera la instancia
static auto get() -> Input *; // Obtiene el puntero a la instancia
~Input(); // Destructor
void update(); // Actualiza el estado del objeto
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
auto checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si un input esta activo
auto checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si hay almenos un input activo
auto discoverGameController() -> bool; // Busca si hay un mando conectado
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &out_name) -> bool;
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &out_name) -> bool;
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algun mando conectado
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obten el numero de mandos conectados
auto getControllerName(int index) -> std::string; // Obten el nombre de un mando de juego
void setVerbose(bool value); // Establece si ha de mostrar mensajes
void disableUntil(InputDisable value); // Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void enable(); // Hablita las entradas
private:
struct KeyBindings {
Uint8 scancode; // Scancode asociado
@@ -63,78 +96,32 @@ class Input {
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_Gamepad *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_JoystickID> connected_controller_ids_; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
// Variables
std::vector<KeyBindings> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar mensajes
InputDisable disabledUntil{d_notDisabled}; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled{true}; // Indica si está habilitado
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_{0}; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_{true}; // Indica si ha de mostrar mensajes
InputDisable disabled_until_{NOT_DISABLED}; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_{true}; // Indica si está habilitado
static Input *instance; // Instancia única
explicit Input(std::string file); // Constructor privado (usar Input::init)
// Construye el nombre visible de un mando (name truncado + sufijo #N)
static auto buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex) -> std::string;
static auto buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int pad_index) -> std::string;
// Constructor privado (usar Input::init)
explicit Input(std::string file);
// Helpers de checkInput
auto checkKeyboardInput(Uint8 input, bool repeat) -> bool;
auto checkGameControllerInput(Uint8 input, bool repeat, int index) -> bool;
// Instancia única
static Input *instance;
public:
// Singleton API
static void init(const std::string &gameControllerDbPath); // Crea la instancia
static void destroy(); // Libera la instancia
static auto get() -> Input *; // Obtiene el puntero a la instancia
// Destructor
~Input();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GamepadButton button);
// Comprueba si un input esta activo
auto checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool;
// Comprueba si hay almenos un input activo
auto checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0) -> bool;
// Busca si hay un mando conectado
auto discoverGameController() -> bool;
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED. Devuelve true si el mando se ha añadido
// (no estaba ya registrado) y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bool;
// Procesa un evento SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED. Devuelve true si se ha encontrado y
// eliminado, y escribe el nombre visible en outName.
auto handleGamepadRemoved(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) -> bool;
// Comprueba si hay algun mando conectado
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
// Obten el numero de mandos conectados
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int;
// Obten el nombre de un mando de juego
auto getControllerName(int index) -> std::string;
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(InputDisable value);
// Hablita las entradas
void enable();
};
// Helpers de discoverGameController
void resetGameControllerState();
void ensureGamepadSubsystem();
auto openGamepad(SDL_JoystickID joystick_id, int pad_index) -> bool;
};