treball en curs: correccions de tidy
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@@ -7,47 +7,47 @@
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// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
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auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double {
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const int deltaX = x2 - x1;
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const int deltaY = y2 - y1;
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return (deltaX * deltaX) + (deltaY * deltaY);
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const int DELTA_X = x2 - x1;
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const int DELTA_Y = y2 - y1;
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return (DELTA_X * DELTA_X) + (DELTA_Y * DELTA_Y);
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}
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// Detector de colisiones entre dos circulos
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auto checkCollision(const Circle &a, const Circle &b) -> bool {
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// Calcula el radio total al cuadrado
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int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
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totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
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int total_radius_squared = a.r + b.r;
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total_radius_squared = total_radius_squared * total_radius_squared;
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// Han colisionat si la distancia entre centres és inferior a la suma de radis
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return distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < totalRadiusSquared;
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return distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < total_radius_squared;
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}
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// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
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auto checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b) -> bool {
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// Closest point on collision box
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int cX;
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int cY;
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int c_x;
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int c_y;
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// Find closest x offset
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if (a.x < b.x) {
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cX = b.x;
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c_x = b.x;
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} else if (a.x > b.x + b.w) {
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cX = b.x + b.w;
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c_x = b.x + b.w;
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} else {
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cX = a.x;
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c_x = a.x;
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}
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// Find closest y offset
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if (a.y < b.y) {
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cY = b.y;
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c_y = b.y;
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} else if (a.y > b.y + b.h) {
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cY = b.y + b.h;
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c_y = b.y + b.h;
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} else {
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cY = a.y;
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c_y = a.y;
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}
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// If the closest point is inside the Circle
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if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r) {
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if (distanceSquared(a.x, a.y, c_x, c_y) < a.r * a.r) {
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// This box and the Circle have collided
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return true;
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}
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@@ -59,31 +59,31 @@ auto checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b) -> bool {
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// Detector de colisiones entre dos rectangulos
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auto checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b) -> bool {
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// Calcula las caras del rectangulo a
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const int leftA = a.x;
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const int rightA = a.x + a.w;
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const int topA = a.y;
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const int bottomA = a.y + a.h;
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const int LEFT_A = a.x;
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const int RIGHT_A = a.x + a.w;
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const int TOP_A = a.y;
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const int BOTTOM_A = a.y + a.h;
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// Calcula las caras del rectangulo b
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const int leftB = b.x;
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const int rightB = b.x + b.w;
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const int topB = b.y;
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const int bottomB = b.y + b.h;
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||||
const int LEFT_B = b.x;
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||||
const int RIGHT_B = b.x + b.w;
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||||
const int TOP_B = b.y;
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const int BOTTOM_B = b.y + b.h;
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// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
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if (bottomA <= topB) {
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if (BOTTOM_A <= TOP_B) {
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return false;
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}
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if (topA >= bottomB) {
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if (TOP_A >= BOTTOM_B) {
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return false;
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}
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if (rightA <= leftB) {
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if (RIGHT_A <= LEFT_B) {
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return false;
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}
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if (leftA >= rightB) {
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if (LEFT_A >= RIGHT_B) {
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return false;
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}
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@@ -197,91 +197,69 @@ auto checkCollision(const HorizontalLine &l, const SDL_Point &p) -> bool {
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// Detector de colisiones entre dos lineas
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auto checkCollision(const Line &l1, const Line &l2) -> SDL_Point {
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const float x1 = l1.x1;
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const float y1 = l1.y1;
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const float x2 = l1.x2;
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const float y2 = l1.y2;
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const float X1 = l1.x1;
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||||
const float Y1 = l1.y1;
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||||
const float X2 = l1.x2;
|
||||
const float Y2 = l1.y2;
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const float x3 = l2.x1;
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const float y3 = l2.y1;
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const float x4 = l2.x2;
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const float y4 = l2.y2;
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const float X3 = l2.x1;
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const float Y3 = l2.y1;
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const float X4 = l2.x2;
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const float Y4 = l2.y2;
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// calculate the direction of the lines
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float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
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||||
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
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||||
float u_a = ((X4 - X3) * (Y1 - Y3) - (Y4 - Y3) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1));
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||||
float u_b = ((X2 - X1) * (Y1 - Y3) - (Y2 - Y1) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1));
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// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
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if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) {
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if (u_a >= 0 && u_a <= 1 && u_b >= 0 && u_b <= 1) {
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// Calcula la intersección
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const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
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const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
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const float X = X1 + (u_a * (X2 - X1));
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||||
const float Y = Y1 + (u_a * (Y2 - Y1));
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return {(int)std::round(x), (int)std::round(y)};
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return {(int)std::round(X), (int)std::round(Y)};
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}
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return {-1, -1};
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}
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// Detector de colisiones entre dos lineas
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auto checkCollision(const DiagonalLine &l1, const VerticalLine &l2) -> SDL_Point {
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const float x1 = l1.x1;
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const float y1 = l1.y1;
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const float x2 = l1.x2;
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const float y2 = l1.y2;
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const float X1 = l1.x1;
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const float Y1 = l1.y1;
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const float X2 = l1.x2;
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const float Y2 = l1.y2;
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const float x3 = l2.x;
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const float y3 = l2.y1;
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const float x4 = l2.x;
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const float y4 = l2.y2;
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const float X3 = l2.x;
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const float Y3 = l2.y1;
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const float X4 = l2.x;
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const float Y4 = l2.y2;
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// calculate the direction of the lines
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float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
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||||
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
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||||
float u_a = ((X4 - X3) * (Y1 - Y3) - (Y4 - Y3) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1));
|
||||
float u_b = ((X2 - X1) * (Y1 - Y3) - (Y2 - Y1) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1));
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|
||||
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
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||||
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) {
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if (u_a >= 0 && u_a <= 1 && u_b >= 0 && u_b <= 1) {
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// Calcula la intersección
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const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
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const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
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const float X = X1 + (u_a * (X2 - X1));
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||||
const float Y = Y1 + (u_a * (Y2 - Y1));
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return {(int)x, (int)y};
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return {(int)X, (int)Y};
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}
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return {-1, -1};
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}
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// Detector de colisiones entre una linea diagonal y una vertical
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/*bool checkCollision(DiagonalLine &l1, VerticalLine &l2)
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{
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// Normaliza la linea diagonal
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normalizeLine(l1);
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// Comprueba si la linea vertical esta a la izquierda de la linea diagonal
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if (l2.x < l1.x1)
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{
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return false;
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}
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// Comprueba si la linea vertical esta a la derecha de la linea diagonal
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if (l2.x > l1.x2)
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{
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return false;
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}
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// Inacabada
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return true;
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}*/
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// Normaliza una linea diagonal
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void normalizeLine(DiagonalLine &l) {
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// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
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// x2 mayor que x1
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if (l.x2 < l.x1) {
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const int x = l.x1;
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const int y = l.y1;
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const int X = l.x1;
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const int Y = l.y1;
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l.x1 = l.x2;
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||||
l.y1 = l.y2;
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l.x2 = x;
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l.y2 = y;
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l.x2 = X;
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||||
l.y2 = Y;
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}
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}
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