Revert "skins: SkinManager + hot-swap (F7), classic/nes a data/skins/"
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@@ -5,8 +5,6 @@
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#include "core/input/input.h"
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#include "core/locale/lang.h"
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#include "core/rendering/screen.h"
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#include "core/resources/resource.h"
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#include "core/resources/skin_manager.hpp"
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#include "game/options.hpp"
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#include "utils/utils.h"
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@@ -20,7 +18,6 @@ namespace GlobalInputs {
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constexpr int LANG_SHADER = 99;
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constexpr int LANG_PRESET = 100;
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constexpr int LANG_EXIT_CONFIRM = 101;
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constexpr int LANG_SKIN = 102;
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constexpr Uint32 NOTIFY_MS = 1500;
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constexpr Uint32 EXIT_CONFIRM_MS = 2000;
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@@ -66,11 +63,6 @@ namespace GlobalInputs {
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Screen::get()->notify(MSG, GREEN, BLACK, NOTIFY_MS);
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}
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void notifySkin() {
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const std::string MSG = Lang::get()->getText(LANG_SKIN) + " " + SkinManager::get()->currentDisplayName();
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Screen::get()->notify(MSG, CYAN, BLACK, NOTIFY_MS);
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}
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void onExit() {
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const Uint32 NOW = SDL_GetTicks();
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if (NOW < exit_window_until_ticks) {
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@@ -125,14 +117,6 @@ namespace GlobalInputs {
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return true;
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}
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}
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if (Input::get()->checkInput(Input::Action::NEXT_SKIN, Input::Repeat::OFF)) {
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const std::string NEXT_ID = SkinManager::get()->nextSkinId();
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if (NEXT_ID != SkinManager::get()->current()) {
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Resource::get()->reloadForSkin(NEXT_ID);
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}
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notifySkin();
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return true;
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}
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return false;
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}
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@@ -3,11 +3,11 @@
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namespace GlobalInputs {
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// Gestiona els atalls globals disponibles en qualsevol escena: zoom de
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// finestra (F1/F2), fullscreen (F3), toggle shader (F4), tipus de shader
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// POSTFX↔CRTPI (F5), següent preset (F6), següent skin (F7) i la
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// confirmació d'eixida amb ESC (Action::EXIT) en dues pulsacions. Cada
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// hotkey emet una notificació localitzada. Retorna true si ha consumit
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// alguna tecla (per si la capa cridant vol suprimir-la del processament
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// específic de l'escena).
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// POSTFX↔CRTPI (F5), següent preset (F6) i la confirmació d'eixida amb
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// ESC (Action::EXIT) en dues pulsacions. Cada hotkey emet una
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// notificació localitzada. Retorna true si ha consumit alguna tecla (per
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// si la capa cridant vol suprimir-la del processament específic de
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// l'escena).
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auto handle() -> bool;
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// True si la doble pulsació d'ESC s'ha confirmat. Director consulta açò
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@@ -50,9 +50,6 @@ class Input {
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TOGGLE_SHADER,
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TOGGLE_SHADER_TYPE,
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// Skins
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NEXT_SKIN,
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// Centinela final (usar para sizing)
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NUMBER_OF_INPUTS
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};
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@@ -64,12 +61,12 @@ class Input {
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~Input(); // Destructor
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void update(); // Actualiza el estado del objeto
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void update(); // Actualiza el estado del objeto
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void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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void bindGameControllerButton(Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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auto checkInput(Action input, Repeat repeat = Repeat::ON, Device device = Device::ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si un input esta activo
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auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si hay almenos un input activo
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auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int index = 0) -> bool; // Comprueba si hay almenos un input activo
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auto discoverGameController() -> bool; // Busca si hay un mando conectado
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@@ -85,9 +82,9 @@ class Input {
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[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obten el numero de mandos conectados
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auto getControllerName(int index) -> std::string; // Obten el nombre de un mando de juego
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void setVerbose(bool value); // Establece si ha de mostrar mensajes
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void disableUntil(Disable value); // Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
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void enable(); // Hablita las entradas
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void setVerbose(bool value); // Establece si ha de mostrar mensajes
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void disableUntil(Disable value); // Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
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void enable(); // Hablita las entradas
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private:
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struct KeyBindings {
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