treball en curs: correccions de tidy

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2026-05-16 14:04:59 +02:00
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commit be18f51735
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+2 -2
View File
@@ -21,7 +21,7 @@ struct Animation {
struct AnimatedSpriteData {
std::vector<Animation> animations; // Vector con las diferentes animaciones
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
};
// Carga la animación desde un fichero
@@ -34,7 +34,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
private:
// Variables
std::vector<Animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
int currentAnimation; // Animacion activa
public:
// Constructor
+25 -25
View File
@@ -39,36 +39,36 @@ class Screen {
// Render loop
void clean(Color color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia la pantalla
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void blit(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void blit(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
// Video y ventana
void setVideoMode(bool fullscreen); // Establece el modo de video
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void handleCanvasResized(); // En Emscripten, reaplica setVideoMode tras un cambio del navegador (salida de fullscreen con Esc, rotación). No-op fuera de Emscripten
void setVideoMode(bool fullscreen); // Establece el modo de video
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void handleCanvasResized(); // En Emscripten, reaplica setVideoMode tras un cambio del navegador (salida de fullscreen con Esc, rotación). No-op fuera de Emscripten
static void syncFullscreenFlagFromBrowser(bool isFullscreen); // Sincroniza el flag interno de fullscreen con el estado real del navegador. Debe llamarse antes de diferir handleCanvasResized. No-op fuera de Emscripten
void toggleIntegerScale(); // Alterna el escalado entero
void setIntegerScale(bool enabled); // Establece el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el V-Sync
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
auto setWindowZoom(int zoom) -> bool; // Establece el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
void toggleIntegerScale(); // Alterna el escalado entero
void setIntegerScale(bool enabled); // Establece el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el V-Sync
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
auto setWindowZoom(int zoom) -> bool; // Establece el zoom de la ventana (devuelve true si cambió)
// Borde
void setBorderColor(Color color); // Cambia el color del borde
// Notificaciones
void initNotifications(); // Enllaça el Text de notificacions amb `Resource`. A cridar després de `Resource::init(...)`.
void initNotifications(); // Enllaça el Text de notificacions amb `Resource`. A cridar després de `Resource::init(...)`.
void notify(const std::string &text, Color textColor, Color outlineColor, Uint32 durationMs); // Muestra una notificación en la línea superior del canvas durante durationMs. Sobrescribe cualquier notificación activa (sin apilación).
void clearNotification(); // Limpia la notificación actual
void clearNotification(); // Limpia la notificación actual
// GPU / shaders (post-procesado). En builds con NO_SHADERS (Emscripten) son no-op.
void initShaders(); // Crea el backend GPU si no existe y lo inicializa
void shutdownShaders(); // Libera el backend GPU
void initShaders(); // Crea el backend GPU si no existe y lo inicializa
void shutdownShaders(); // Libera el backend GPU
[[nodiscard]] auto isGpuAccelerated() const -> bool; // true si el backend existe y reporta hardware OK
void setShaderEnabled(bool enabled); // Activa o desactiva el post-procesado (persiste)
void toggleShaderEnabled(); // Alterna post-procesado
void setShaderEnabled(bool enabled); // Activa o desactiva el post-procesado (persiste)
void toggleShaderEnabled(); // Alterna post-procesado
[[nodiscard]] static auto isShaderEnabled() -> bool; // Estado actual (lee options)
#ifndef NO_SHADERS
void setActiveShader(Rendering::ShaderType type); // POSTFX o CRTPI
@@ -121,15 +121,15 @@ class Screen {
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
Color borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
Color borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
// Notificaciones - una sola activa, sin apilación ni animaciones
Text *notificationText; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
std::string notificationMessage; // Texto a mostrar
Color notificationTextColor; // Color del texto
Color notificationOutlineColor; // Color del outline
Uint32 notificationEndTime; // SDL_GetTicks() hasta el cual se muestra
int notificationY; // Fila vertical en el canvas virtual
Text *notificationText; // Fuente 8bithud dedicada a las notificaciones
std::string notificationMessage; // Texto a mostrar
Color notificationTextColor; // Color del texto
Color notificationOutlineColor; // Color del outline
Uint32 notificationEndTime; // SDL_GetTicks() hasta el cual se muestra
int notificationY; // Fila vertical en el canvas virtual
#ifndef NO_SHADERS
// GPU / shaders
+1 -1
View File
@@ -171,7 +171,7 @@ Text::Text(const std::vector<uint8_t> &pngBytes, const std::vector<uint8_t> &txt
Text::~Text() {
delete sprite;
delete texture;
delete texture;
}
// Escribe texto en pantalla
+5 -5
View File
@@ -22,8 +22,8 @@ struct Offset {
};
struct TextFile {
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
Offset offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
@@ -41,9 +41,9 @@ class Text {
Texture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
// Variables
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixedWidth; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixedWidth; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
Offset offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
public:
+1 -1
View File
@@ -7,7 +7,7 @@
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "core/resources/resource_helper.h" // for loadFile (pack + filesystem fallback)
#include "external/stb_image.h" // for stbi_failure_reason, stbi_image_free
#include "external/stb_image.h" // for stbi_failure_reason, stbi_image_free
SDL_ScaleMode Texture::currentScaleMode = SDL_SCALEMODE_NEAREST;
+5 -5
View File
@@ -10,11 +10,11 @@ class Writer {
Text *text; // Objeto encargado de escribir el texto
// Variables
int posX{0}; // Posicion en el eje X donde empezar a escribir el texto
int posY{0}; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning{0}; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
std::string caption; // El texto para escribir
int speed{0}; // Velocidad de escritura
int posX{0}; // Posicion en el eje X donde empezar a escribir el texto
int posY{0}; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning{0}; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
std::string caption; // El texto para escribir
int speed{0}; // Velocidad de escritura
int writingCounter{0}; // Temporizador de escritura para cada caracter
int index{0}; // Posición del texto que se está escribiendo
int lenght{0}; // Longitud de la cadena a escribir