renomena tipus niats a CamelCase (Bouncing, Stage, Item, Selector, ...)

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@@ -62,12 +62,12 @@ auto Input::get() -> Input * {
Input::Input(std::string file)
: dbPath(std::move(file)) {
// Inicializa las variables
keyBindings_t kb;
KeyBindings kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
GameControllerBindings_t gcb;
GameControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
+4 -4
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@@ -52,12 +52,12 @@ enum InputDisable : std::uint8_t {
class Input {
private:
struct keyBindings_t {
struct KeyBindings {
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t {
struct GameControllerBindings {
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
@@ -67,8 +67,8 @@ class Input {
std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<KeyBindings> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
+1 -1
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@@ -31,7 +31,7 @@ Asset::Asset(const std::string &executablePath)
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file, enum AssetType type, bool required, bool absolute) {
item_t temp;
Item temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
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@@ -21,7 +21,7 @@ enum AssetType : std::uint8_t {
class Asset {
public:
// Estructura para definir un item
struct item_t {
struct Item {
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
@@ -30,7 +30,7 @@ class Asset {
private:
// Variables
int longestName{0}; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::vector<Item> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
@@ -59,7 +59,7 @@ class Asset {
auto get(const std::string &text) -> std::string;
// Devuelve toda la lista de items registrados
[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<item_t> & { return fileList; }
[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<Item> & { return fileList; }
// Comprueba que existen todos los elementos
auto check() -> bool;
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@@ -72,7 +72,7 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
class Balloon {
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing {
struct Bouncing {
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
@@ -116,7 +116,7 @@ class Balloon {
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
Bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
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@@ -52,7 +52,7 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
// Clase Game
class Game {
private:
struct enemyInits_t {
struct EnemyInit {
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
@@ -60,19 +60,19 @@ class Game {
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct enemyPool_t {
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
struct EnemyPool {
EnemyFormation *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
@@ -80,14 +80,14 @@ class Game {
Uint8 number; // Numero de fase
};
struct effect_t {
struct Effect {
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
struct deathShake_t {
struct DeathShake {
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
@@ -100,13 +100,13 @@ class Game {
Done };
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
struct deathSequence_t {
struct DeathSequence {
DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo
};
struct helper_t {
struct Helper {
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
@@ -119,7 +119,7 @@ class Game {
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
struct demo_t {
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
@@ -209,7 +209,7 @@ class Game {
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Stage stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
@@ -227,10 +227,10 @@ class Game {
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
Effect effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
DeathShake deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
DeathSequence deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
Helper helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
@@ -240,10 +240,10 @@ class Game {
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
EnemyFormation enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
EnemyPool enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
Demo demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
+2 -2
View File
@@ -29,7 +29,7 @@ constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
class Title {
private:
struct menu_t {
struct MenuData {
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
@@ -77,7 +77,7 @@ class Title {
Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
MenuData menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
Options::Video prevVideo;
Options::Window prevWindow;
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View File
@@ -107,7 +107,7 @@ auto Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) -> b
while (std::getline(file, line)) {
strip_cr(line);
if (line == "[item]") {
item_t newItem;
Item newItem;
newItem.label = "";
newItem.hPaddingDown = 1;
newItem.selectable = true;
@@ -171,7 +171,7 @@ auto Menu::loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &n
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
auto Menu::setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool {
auto Menu::setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -449,7 +449,7 @@ void Menu::setSelectorPos(int index) {
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
auto Menu::getWidestItem() -> int {
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
}
// Deja el menu apuntando al primer elemento
@@ -737,7 +737,7 @@ void Menu::centerMenuElementsOnX() {
}
// Añade un item al menu
void Menu::addItem(item_t new_item) {
void Menu::addItem(Item new_item) {
if (item.empty()) { // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
new_item.rect.y = y;
} else { // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
@@ -811,7 +811,7 @@ auto Menu::findWidth() -> int {
// Calcula el alto del menu
auto Menu::findHeight() -> int {
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
return height - item.back().hPaddingDown;
}
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View File
@@ -25,13 +25,13 @@ constexpr int MENU_NO_OPTION = -1;
// Clase Menu
class Menu {
private:
struct rectangle_t {
struct Rectangle {
SDL_Rect rect; // Rectangulo
Color color; // Color
int a; // Transparencia
};
struct item_t {
struct Item {
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
@@ -43,7 +43,7 @@ class Menu {
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
};
struct selector_t {
struct Selector {
float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
@@ -89,9 +89,9 @@ class Menu {
JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
Rectangle rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<Item> item; // Estructura para cada elemento del menu
Selector selector; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png;
std::string font_txt;
@@ -105,7 +105,7 @@ class Menu {
auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
// Asigna variables a partir de dos cadenas
static auto setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
static auto setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
@@ -190,7 +190,7 @@ class Menu {
void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu
void addItem(item_t new_item);
void addItem(Item new_item);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, const std::string &text);