renomena tipus niats a CamelCase (Bouncing, Stage, Item, Selector, ...)
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@@ -62,12 +62,12 @@ auto Input::get() -> Input * {
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||||
Input::Input(std::string file)
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: dbPath(std::move(file)) {
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// Inicializa las variables
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keyBindings_t kb;
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||||
KeyBindings kb;
|
||||
kb.scancode = 0;
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||||
kb.active = false;
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keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
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GameControllerBindings_t gcb;
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||||
GameControllerBindings gcb;
|
||||
gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
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||||
gcb.active = false;
|
||||
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
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@@ -52,12 +52,12 @@ enum InputDisable : std::uint8_t {
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class Input {
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private:
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||||
struct keyBindings_t {
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||||
struct KeyBindings {
|
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Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
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};
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struct GameControllerBindings_t {
|
||||
struct GameControllerBindings {
|
||||
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
};
|
||||
@@ -67,8 +67,8 @@ class Input {
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std::vector<SDL_JoystickID> connectedControllerIds; // Instance IDs paralelos para mapear eventos
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||||
// Variables
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||||
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<KeyBindings> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<GameControllerBindings> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
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||||
int numGamepads{0}; // Numero de mandos conectados
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||||
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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@@ -31,7 +31,7 @@ Asset::Asset(const std::string &executablePath)
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// Añade un elemento a la lista
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void Asset::add(const std::string &file, enum AssetType type, bool required, bool absolute) {
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item_t temp;
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Item temp;
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temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
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temp.type = type;
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temp.required = required;
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@@ -21,7 +21,7 @@ enum AssetType : std::uint8_t {
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class Asset {
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public:
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||||
// Estructura para definir un item
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||||
struct item_t {
|
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struct Item {
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std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
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||||
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
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||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
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||||
@@ -30,7 +30,7 @@ class Asset {
|
||||
private:
|
||||
// Variables
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||||
int longestName{0}; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::vector<Item> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
|
||||
bool verbose{true}; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
|
||||
|
||||
@@ -59,7 +59,7 @@ class Asset {
|
||||
auto get(const std::string &text) -> std::string;
|
||||
|
||||
// Devuelve toda la lista de items registrados
|
||||
[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<item_t> & { return fileList; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getAll() const -> const std::vector<Item> & { return fileList; }
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
auto check() -> bool;
|
||||
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||||
@@ -72,7 +72,7 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||
class Balloon {
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||||
private:
|
||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
struct bouncing {
|
||||
struct Bouncing {
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||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
@@ -116,7 +116,7 @@ class Balloon {
|
||||
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 size; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
Bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders();
|
||||
|
||||
+20
-20
@@ -52,7 +52,7 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
|
||||
// Clase Game
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||||
class Game {
|
||||
private:
|
||||
struct enemyInits_t {
|
||||
struct EnemyInit {
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
@@ -60,19 +60,19 @@ class Game {
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t {
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
struct EnemyPool {
|
||||
EnemyFormation *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
@@ -80,14 +80,14 @@ class Game {
|
||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct effect_t {
|
||||
struct Effect {
|
||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
||||
struct deathShake_t {
|
||||
struct DeathShake {
|
||||
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
||||
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
||||
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
||||
@@ -100,13 +100,13 @@ class Game {
|
||||
Done };
|
||||
|
||||
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
struct deathSequence_t {
|
||||
struct DeathSequence {
|
||||
DeathPhase phase; // Fase actual
|
||||
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
||||
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct helper_t {
|
||||
struct Helper {
|
||||
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
|
||||
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
|
||||
@@ -119,7 +119,7 @@ class Game {
|
||||
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct demo_t {
|
||||
struct Demo {
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
@@ -209,7 +209,7 @@ class Game {
|
||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
|
||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Stage stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
|
||||
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
@@ -227,10 +227,10 @@ class Game {
|
||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
deathShake_t deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
||||
deathSequence_t deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Effect effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
DeathShake deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
||||
DeathSequence deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
||||
Helper helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
@@ -240,10 +240,10 @@ class Game {
|
||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
||||
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
||||
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
EnemyFormation enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
EnemyPool enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
Demo demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ constexpr int TITLE_TOTAL_EVENTS = 2;
|
||||
|
||||
class Title {
|
||||
private:
|
||||
struct menu_t {
|
||||
struct MenuData {
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
|
||||
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
|
||||
@@ -77,7 +77,7 @@ class Title {
|
||||
Section nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
MenuData menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
|
||||
Options::Video prevVideo;
|
||||
Options::Window prevWindow;
|
||||
|
||||
@@ -107,7 +107,7 @@ auto Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) -> b
|
||||
while (std::getline(file, line)) {
|
||||
strip_cr(line);
|
||||
if (line == "[item]") {
|
||||
item_t newItem;
|
||||
Item newItem;
|
||||
newItem.label = "";
|
||||
newItem.hPaddingDown = 1;
|
||||
newItem.selectable = true;
|
||||
@@ -171,7 +171,7 @@ auto Menu::loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &n
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
auto Menu::setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool {
|
||||
auto Menu::setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool {
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
@@ -449,7 +449,7 @@ void Menu::setSelectorPos(int index) {
|
||||
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
auto Menu::getWidestItem() -> int {
|
||||
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
|
||||
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
@@ -737,7 +737,7 @@ void Menu::centerMenuElementsOnX() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
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||||
void Menu::addItem(item_t new_item) {
|
||||
void Menu::addItem(Item new_item) {
|
||||
if (item.empty()) { // Si es el primer item coge la posición en el eje Y del propio menu
|
||||
new_item.rect.y = y;
|
||||
} else { // En caso contrario, coge la posición en el eje Y a partir del último elemento
|
||||
@@ -811,7 +811,7 @@ auto Menu::findWidth() -> int {
|
||||
|
||||
// Calcula el alto del menu
|
||||
auto Menu::findHeight() -> int {
|
||||
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const item_t &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
|
||||
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0, [](int acc, const Item &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
|
||||
|
||||
return height - item.back().hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -25,13 +25,13 @@ constexpr int MENU_NO_OPTION = -1;
|
||||
// Clase Menu
|
||||
class Menu {
|
||||
private:
|
||||
struct rectangle_t {
|
||||
struct Rectangle {
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo
|
||||
Color color; // Color
|
||||
int a; // Transparencia
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct item_t {
|
||||
struct Item {
|
||||
std::string label; // Texto
|
||||
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
|
||||
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ class Menu {
|
||||
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct selector_t {
|
||||
struct Selector {
|
||||
float originY; // Coordenada de origen
|
||||
float targetY; // Coordenada de destino
|
||||
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
|
||||
@@ -89,9 +89,9 @@ class Menu {
|
||||
JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
|
||||
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
|
||||
Color colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
|
||||
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
|
||||
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
|
||||
Rectangle rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
|
||||
std::vector<Item> item; // Estructura para cada elemento del menu
|
||||
Selector selector; // Variables para pintar el selector del menu
|
||||
std::string font_png;
|
||||
std::string font_txt;
|
||||
|
||||
@@ -105,7 +105,7 @@ class Menu {
|
||||
auto setVars(const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
static auto setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
|
||||
static auto setItem(Item *item, const std::string &var, const std::string &value) -> bool;
|
||||
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
void reorganize();
|
||||
@@ -190,7 +190,7 @@ class Menu {
|
||||
void centerMenuElementsOnX();
|
||||
|
||||
// Añade un item al menu
|
||||
void addItem(item_t new_item);
|
||||
void addItem(Item new_item);
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void setItemCaption(int index, const std::string &text);
|
||||
|
||||
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