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2026-05-16 14:04:59 +02:00
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+172 -253
View File
@@ -1,253 +1,172 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for Circle
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
// Tamaños de globo
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
// Clases de globo
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
// Velocidad del globo
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7F;
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7F;
// Índice para las animaciones de los globos
constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60F;
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70F;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80F;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90F;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00F;
// Tamaño de los globos
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 8;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 13;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 21;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 37;
// PowerBall
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
// Clase Balloon
class Balloon {
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct Bouncing {
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
// Variables
float posX; // Posición en el eje X
float posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho
Uint8 height; // Alto
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool popping; // Indica si el globo está explotando
bool stopped; // Indica si el globo está parado
bool visible; // Indica si el globo es visible
Circle collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind; // Tipo de globo
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter; // Contador interno
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
// Activa el efecto
void bounceStart();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
// Actualiza los estados del globo
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Balloon();
Balloon(const Balloon &) = delete;
auto operator=(const Balloon &) -> Balloon & = delete;
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla
void render();
// Actualiza la posición y estados del globo
void move();
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void disable();
// Explosiona el globo
void pop();
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int;
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getKind() const -> int;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Uint8;
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
[[nodiscard]] auto getClass() const -> Uint8;
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool state);
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isBlinking() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isBeingCreated() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setPopping(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isPopping() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getStoppedTimer() const -> Uint16;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16;
// Obtiene el circulo de colisión
auto getCollider() -> Circle &;
// Obtiene le valor de la variable
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8;
// Obtiene le valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8;
};
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for Circle
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Tipos de globo
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
// Tamaños de globo
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
// Clases de globo
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
// Velocidad del globo
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7F;
constexpr float BALLOON_VELX_NEGATIVE = -0.7F;
// Velocidades a las que se mueven los globos
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60F;
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70F;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80F;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90F;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00F;
// Tamaño de los globos
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 8;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 13;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 21;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 37;
// PowerBall
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
// Clase Balloon
class Balloon {
public:
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer); // Constructor
~Balloon(); // Destructor
Balloon(const Balloon &) = delete;
auto operator=(const Balloon &) -> Balloon & = delete;
void allignTo(int x); // Centra el globo en la posición X
void render(); // Pinta el globo en la pantalla
void move(); // Actualiza la posición y estados del globo
void disable(); // Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void pop(); // Explosiona el globo
void update(); // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si el globo está habilitado
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isBlinking() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isVisible() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isBeingCreated() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isPopping() const -> bool; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getKind() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getSize() const -> Uint8; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getClass() const -> Uint8; // Obtiene la clase a la que pertenece el globo
[[nodiscard]] auto getStoppedTimer() const -> Uint16; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint16; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8; // Obtiene le valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPower() const -> Uint8; // Obtiene le valor de la variable
void setVelY(float vel_y); // Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed); // Establece el valor de la variable
void setStop(bool state); // Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value); // Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value); // Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor de la variable
void setPopping(bool value); // Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time); // Establece el valor de la variable
auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión
private:
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
static constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct Bouncing {
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoom_width; // Zoom aplicado a la anchura
float zoom_height; // Zoom aplicado a la altura
float desp_x; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float desp_y; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho
Uint8 height_; // Alto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool popping_; // Indica si el globo está explotando
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool visible_; // Indica si el globo es visible
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind_; // Tipo de globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_; // Contador interno
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size_; // Tamaño del globo
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
void updateColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void bounceStart(); // Activa el efecto
void bounceStop(); // Detiene el efecto
void updateBounce(); // Aplica el efecto
void updateAnimation(); // Establece la animación correspondiente
void setBeingCreated(bool value); // Establece el valor de la variable
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
// Helpers de updateState, uno por cada rama de estado
void updateStatePopping();
void updateStateBeingCreated();
void updateStateStopped();
};
+53 -53
View File
@@ -1,65 +1,65 @@
#include "game/entities/bullet.h"
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
#include "game/defaults.hpp" // for BulletKind::NONE, PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
class Texture;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
sprite_ = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
// Alto y ancho del objeto
width = 10;
height = 10;
width_ = 10;
height_ = 10;
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
vel_y_ = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
this->kind_ = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
this->owner_ = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind) {
case BulletKind::UP:
case Bullet::Kind::UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
vel_x_ = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(0 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
sprite_->setSpriteClip((0 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
case BulletKind::LEFT:
case Bullet::Kind::LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
vel_x_ = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(1 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
sprite_->setSpriteClip((1 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
case BulletKind::RIGHT:
case Bullet::Kind::RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
vel_x_ = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(2 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
sprite_->setSpriteClip((2 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
@@ -68,7 +68,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner, Texture
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
collider_.r = width_ / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
@@ -76,46 +76,46 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner, Texture
// Destructor
Bullet::~Bullet() {
delete sprite;
delete sprite_;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render() {
sprite->render();
sprite_->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
auto Bullet::move() -> Uint8 {
auto Bullet::move() -> MoveResult {
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
MoveResult msg = MoveResult::OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX;
pos_x_ += vel_x_;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT)) {
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - width_) || (pos_x_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Se deshabilita
kind = BulletKind::NONE;
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
msg = MoveResult::OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += velY;
pos_y_ += vel_y_;
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height) {
if (pos_y_ < PLAY_AREA_TOP - height_) {
// Se deshabilita
kind = BulletKind::NONE;
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
msg = MoveResult::OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
@@ -125,56 +125,56 @@ auto Bullet::move() -> Uint8 {
// Comprueba si el objeto está habilitado
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return kind != BulletKind::NONE;
return kind_ != Bullet::Kind::NONE;
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable() {
kind = BulletKind::NONE;
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getPosX() const -> int {
return posX;
return pos_x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getPosY() const -> int {
return posY;
return pos_y_;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x) {
posX = x;
pos_x_ = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y) {
posY = y;
pos_y_ = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getVelY() const -> int {
return velY;
return vel_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getKind() const -> BulletKind {
return kind;
auto Bullet::getKind() const -> Bullet::Kind {
return kind_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getOwner() const -> int {
return owner;
return owner_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
auto Bullet::getCollider() -> Circle & {
return collider;
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders() {
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
}
+67 -88
View File
@@ -1,88 +1,67 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint> // for uint8_t
#include "utils/utils.h" // for Circle
class Sprite;
class Texture;
// Tipus de bala. Enum class fortament tipat per evitar confusió accidental
// amb altres `int`/`Uint8` (p.ex. el `owner` a `createBullet`).
enum class BulletKind : std::uint8_t {
NONE = 0, // bala desactivada / fora de pantalla
UP = 1,
LEFT = 2,
RIGHT = 3,
};
// Tipos de retorno de la función move de la bala
constexpr int BULLET_MOVE_OK = 0;
constexpr int BULLET_MOVE_OUT = 1;
// Clase Bullet
class Bullet {
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
// Variables
int posX; // Posición en el eje X
int posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
int velX; // Velocidad en el eje X
int velY; // Velocidad en el eje Y
BulletKind kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Bullet();
Bullet(const Bullet &) = delete;
auto operator=(const Bullet &) -> Bullet & = delete;
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Actualiza la posición y estado del objeto
auto move() -> Uint8;
// Comprueba si el objeto está habilitado
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool;
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int;
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int;
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> int;
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getKind() const -> BulletKind;
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int;
// Obtiene el circulo de colisión
auto getCollider() -> Circle &;
};
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint> // for uint8_t
#include "utils/utils.h" // for Circle
class Sprite;
class Texture;
// Clase Bullet
class Bullet {
public:
// Tipus de bala. Enum class fortament tipat per evitar confusió accidental
// amb altres `int`/`Uint8` (p.ex. el `owner` a `createBullet`).
enum class Kind : std::uint8_t {
NONE = 0, // bala desactivada / fora de pantalla
UP = 1,
LEFT = 2,
RIGHT = 3,
};
// Resultado de Bullet::move()
enum class MoveResult : std::uint8_t {
OK = 0,
OUT = 1,
};
Bullet(int x, int y, Kind kind, bool powered_up, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer); // Constructor
~Bullet(); // Destructor
Bullet(const Bullet &) = delete;
auto operator=(const Bullet &) -> Bullet & = delete;
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
auto move() -> MoveResult; // Actualiza la posición y estado del objeto
void disable(); // Deshabilita el objeto
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si el objeto está habilitado
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getKind() const -> Kind; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getOwner() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
void setPosX(int x); // Establece el valor de la variable
void setPosY(int y); // Establece el valor de la variable
auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite_; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
// Variables
int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
Kind kind_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
void shiftColliders(); // Alinea el circulo de colisión con el objeto
};
+73 -73
View File
@@ -7,58 +7,58 @@
class Texture;
// Constructor
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer) {
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
Item::Item(Id id, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer) {
sprite_ = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
this->kind = kind;
enabled = true;
timeToLive = 600;
accelX = 0.0F;
floorCollision = false;
this->id_ = id;
enabled_ = true;
time_to_live_ = 600;
accel_x_ = 0.0F;
floor_collision_ = false;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
width = 23;
height = 29;
posX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width - 5)) + 2;
posY = PLAY_AREA_TOP - height;
velX = 0.0F;
velY = -0.1F;
accelY = 0.1F;
collider.r = 10;
if (id == Item::Id::COFFEE_MACHINE) {
width_ = 23;
height_ = 29;
pos_x_ = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = PLAY_AREA_TOP - height_;
vel_x_ = 0.0F;
vel_y_ = -0.1F;
accel_y_ = 0.1F;
collider_.r = 10;
} else {
width = 16;
height = 16;
posX = x;
posY = y;
velX = -1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F);
velY = -4.0F;
accelY = 0.2F;
collider.r = width / 2;
width_ = 16;
height_ = 16;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F);
vel_y_ = -4.0F;
accel_y_ = 0.2F;
collider_.r = width_ / 2;
}
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftColliders();
}
// Destructor
Item::~Item() {
delete sprite;
delete sprite_;
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x) {
posX = float(x - (width / 2));
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
if (posX < PLAY_AREA_LEFT) {
posX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
} else if ((posX + width) > PLAY_AREA_RIGHT) {
posX = float(PLAY_AREA_RIGHT - width - 1);
if (pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
pos_x_ = PLAY_AREA_LEFT + 1;
} else if ((pos_x_ + width_) > PLAY_AREA_RIGHT) {
pos_x_ = float(PLAY_AREA_RIGHT - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
@@ -68,129 +68,129 @@ void Item::allignTo(int x) {
void Item::render() {
// Mentre quede temps de sobra (>200) es renderitza sempre; quan està a
// punt d'expirar, parpalleja alternant 10 frames visibles i 10 invisibles.
if (enabled && (timeToLive > 200 || timeToLive % 20 > 10)) {
sprite->render();
if (enabled_ && (time_to_live_ > 200 || time_to_live_ % 20 > 10)) {
sprite_->render();
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move() {
floorCollision = false;
floor_collision_ = false;
// Calcula la nueva posición
posX += velX;
posY += velY;
pos_x_ += vel_x_;
pos_y_ += vel_y_;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
velX += accelX;
velY += accelY;
vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT)) {
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Corregir posición
posX -= velX;
pos_x_ -= vel_x_;
// Invertir sentido
velX = -velX;
vel_x_ = -vel_x_;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)) {
if ((pos_y_ < PLAY_AREA_TOP) && !(id_ == Item::Id::COFFEE_MACHINE)) {
// Corrige
posY -= velY;
pos_y_ -= vel_y_;
// Invierte el sentido
velY = -velY;
vel_y_ = -vel_y_;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM) {
if (pos_y_ + height_ > PLAY_AREA_BOTTOM) {
// Detiene el objeto
velY = 0;
velX = 0;
accelX = 0;
accelY = 0;
posY = PLAY_AREA_BOTTOM - height;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE) {
floorCollision = true;
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - height_;
if (id_ == Item::Id::COFFEE_MACHINE) {
floor_collision_ = true;
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable() {
enabled = false;
enabled_ = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update() {
move();
sprite->animate();
sprite_->animate();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive() {
if (timeToLive > 0) {
timeToLive--;
if (time_to_live_ > 0) {
time_to_live_--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive() {
if (timeToLive == 0) {
if (time_to_live_ == 0) {
disable();
}
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getPosX() const -> float {
return posX;
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getPosY() const -> float {
return posY;
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getWidth() const -> int {
return width;
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getHeight() const -> int {
return height;
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
auto Item::getClass() const -> int {
return kind;
auto Item::getId() const -> Id {
return id_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Item::isEnabled() const -> bool {
return enabled;
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
auto Item::getCollider() -> Circle & {
return collider;
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders() {
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = int(posY + (height / 2));
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
auto Item::isOnFloor() const -> bool {
return floorCollision;
return floor_collision_;
}
+70 -99
View File
@@ -1,99 +1,70 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for Circle
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Tipos de objetos
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
constexpr int ITEM_CLOCK = 4;
constexpr int ITEM_COFFEE = 5;
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE = 6;
// Clase Item
class Item {
private:
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
// Variables
float posX; // Posición X del objeto
float posY; // Posición Y del objeto
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
float velX; // Velocidad en el eje X
float velY; // Velocidad en el eje Y
float accelX; // Aceleración en el eje X
float accelY; // Aceleración en el eje Y
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
Uint8 kind; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
Circle collider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
// Actualiza la posición y estados del objeto
void move();
public:
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Constructor
Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Item();
Item(const Item &) = delete;
auto operator=(const Item &) -> Item & = delete;
// Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla
void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto
void disable();
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Actualiza el contador
void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int;
// Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getClass() const -> int;
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool;
// Obtiene el circulo de colisión
auto getCollider() -> Circle &;
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool;
};
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for Circle
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Clase Item
class Item {
public:
// Tipos de objetos
enum class Id : Uint8 {
NONE = 0,
DISK = 1,
GAVINA = 2,
PACMAR = 3,
CLOCK = 4,
COFFEE = 5,
COFFEE_MACHINE = 6,
};
Item(Id id, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer); // Constructor
~Item(); // Destructor
Item(const Item &) = delete;
auto operator=(const Item &) -> Item & = delete;
void allignTo(int x); // Centra el objeto en la posición X
void render(); // Pinta el objeto en la pantalla
void disable(); // Pone a cero todos los valores del objeto
void update(); // Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void updateTimeToLive(); // Actualiza el contador
void checkTimeToLive(); // Comprueba si el objeto sigue vivo
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto getId() const -> Id; // Obtiene del valor de la variable
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isOnFloor() const -> bool; // Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión
private:
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
// Variables
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
Id id_; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado
Uint16 time_to_live_; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
void shiftColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void move(); // Actualiza la posición y estados del objeto
};
+187 -187
View File
@@ -11,117 +11,117 @@
// Constructor
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations) {
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->renderer_ = renderer;
// Reserva memoria para los objetos
headSprite = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
bodySprite = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
legsSprite = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
deathSprite = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
fireSprite = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
fireSprite->getTexture()->setAlpha(224);
head_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
body_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
legs_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
death_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
fire_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
fire_sprite_->getTexture()->setAlpha(224);
// Establece la posición inicial del jugador
posX = x;
posY = y;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
init();
}
// Destructor
Player::~Player() {
delete headSprite;
delete bodySprite;
delete legsSprite;
delete deathSprite;
delete fireSprite;
delete head_sprite_;
delete body_sprite_;
delete legs_sprite_;
delete death_sprite_;
delete fire_sprite_;
}
// Iniciador
void Player::init() {
// Inicializa variables de estado
alive = true;
deathCounter = DEATH_COUNTER;
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
invulnerable = false;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
powerUp = false;
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
extraHit = false;
coffees = 0;
input = true;
alive_ = true;
death_counter_ = DEATH_COUNTER;
status_walking_ = STATUS_WALKING_STOP;
status_firing_ = STATUS_FIRING_NO;
invulnerable_ = false;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
power_up_ = false;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
extra_hit_ = false;
coffees_ = 0;
input_ = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador
width = 24;
height = 24;
width_ = 24;
height_ = 24;
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = 7;
collider_.r = 7;
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
velY = 0;
vel_x_ = 0;
vel_y_ = 0;
// Establece la velocidad base
baseSpeed = 1.5;
base_speed_ = 1.5;
// Establece la puntuación inicial
score = 0;
score_ = 0;
// Establece el multiplicador de puntos inicial
scoreMultiplier = 1.0F;
score_multiplier_ = 1.0F;
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
cooldown = 10;
cooldown_ = 10;
// Establece la posición del sprite
legsSprite->setPosX(posX);
legsSprite->setPosY(posY);
legs_sprite_->setPosX(pos_x_);
legs_sprite_->setPosY(pos_y_);
bodySprite->setPosX(posX);
bodySprite->setPosY(posY);
body_sprite_->setPosX(pos_x_);
body_sprite_->setPosY(pos_y_);
headSprite->setPosX(posX);
headSprite->setPosY(posY);
head_sprite_->setPosX(pos_x_);
head_sprite_->setPosY(pos_y_);
// Selecciona un frame para pintar
legsSprite->setCurrentAnimation("stand");
bodySprite->setCurrentAnimation("stand");
headSprite->setCurrentAnimation("stand");
legs_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
body_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
head_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
}
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(Uint8 input) {
switch (input) {
case input_left:
velX = -baseSpeed;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
vel_x_ = -base_speed_;
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_LEFT);
break;
case input_right:
velX = baseSpeed;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
vel_x_ = base_speed_;
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_RIGHT);
break;
case input_fire_center:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
setFiringStatus(STATUS_FIRING_UP);
break;
case input_fire_left:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
setFiringStatus(STATUS_FIRING_LEFT);
break;
case input_fire_right:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
setFiringStatus(STATUS_FIRING_RIGHT);
break;
default:
velX = 0;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
vel_x_ = 0;
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_STOP);
break;
}
}
@@ -130,35 +130,35 @@ void Player::setInput(Uint8 input) {
void Player::move() {
if (isAlive()) {
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
posX += velX;
pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { // Restaura su posición
posX -= velX;
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { // Restaura su posición
pos_x_ -= vel_x_;
}
// Actualiza la posición del sprite
legsSprite->setPosX(getPosX());
legsSprite->setPosY(posY);
legs_sprite_->setPosX(getPosX());
legs_sprite_->setPosY(pos_y_);
bodySprite->setPosX(getPosX());
bodySprite->setPosY(posY);
body_sprite_->setPosX(getPosX());
body_sprite_->setPosY(pos_y_);
headSprite->setPosX(getPosX());
headSprite->setPosY(posY);
head_sprite_->setPosX(getPosX());
head_sprite_->setPosY(pos_y_);
fireSprite->setPosX(getPosX() - 2);
fireSprite->setPosY(posY - 8);
fire_sprite_->setPosX(getPosX() - 2);
fire_sprite_->setPosY(pos_y_ - 8);
} else {
deathSprite->update();
death_sprite_->update();
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT)) { // Restaura su posición
const float vx = deathSprite->getVelX();
deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
if ((death_sprite_->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (death_sprite_->getPosX() + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) { // Restaura su posición
const float VX = death_sprite_->getVelX();
death_sprite_->setPosX(death_sprite_->getPosX() - VX);
// Rebota
deathSprite->setVelX(-vx);
death_sprite_->setVelX(-VX);
}
}
}
@@ -166,119 +166,119 @@ void Player::move() {
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
if (isAlive()) {
if (invulnerable) {
if ((invulnerableCounter % 10) > 4) {
if (powerUp) {
fireSprite->render();
if (invulnerable_) {
if ((invulnerable_counter_ % 10) > 4) {
if (power_up_) {
fire_sprite_->render();
}
legsSprite->render();
bodySprite->render();
headSprite->render();
legs_sprite_->render();
body_sprite_->render();
head_sprite_->render();
}
} else {
if (powerUp) {
fireSprite->render();
if (power_up_) {
fire_sprite_->render();
}
legsSprite->render();
bodySprite->render();
headSprite->render();
legs_sprite_->render();
body_sprite_->render();
head_sprite_->render();
}
} else {
deathSprite->render();
death_sprite_->render();
}
}
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status) {
statusWalking = status;
status_walking_ = status;
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(Uint8 status) {
statusFiring = status;
status_firing_ = status;
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() {
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
std::string aBodyCoffees;
std::string aHeadCoffees;
if (coffees > 0) {
aBodyCoffees = coffees == 1 ? "_1C" : "_2C";
aHeadCoffees = "_1C";
std::string body_coffees;
std::string head_coffees;
if (coffees_ > 0) {
body_coffees = coffees_ == 1 ? "_1C" : "_2C";
head_coffees = "_1C";
}
const std::string aPowerUp = powerUp ? "_pwr" : "";
const std::string aWalking = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string aFiring = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string POWER_UP = power_up_ ? "_pwr" : "";
const std::string WALKING = status_walking_ == STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string FIRING = status_firing_ == STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_FlipMode flipWalk = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_FlipMode flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_FlipMode FLIP_WALK = status_walking_ == STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_FlipMode FLIP_FIRE = status_firing_ == STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
legsSprite->setFlip(flipWalk);
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO) { // No esta disparando
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
bodySprite->setFlip(flipWalk);
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
headSprite->setFlip(flipWalk);
legs_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING);
legs_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
if (status_firing_ == STATUS_FIRING_NO) { // No esta disparando
body_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING + body_coffees + POWER_UP);
body_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
head_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING + head_coffees + POWER_UP);
head_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
} else { // Está disparando
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
bodySprite->setFlip(flipFire);
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
headSprite->setFlip(flipFire);
body_sprite_->setCurrentAnimation(FIRING + body_coffees + POWER_UP);
body_sprite_->setFlip(FLIP_FIRE);
head_sprite_->setCurrentAnimation(FIRING + head_coffees + POWER_UP);
head_sprite_->setFlip(FLIP_FIRE);
}
// Actualiza las animaciones de los sprites
legsSprite->animate();
bodySprite->animate();
headSprite->animate();
legs_sprite_->animate();
body_sprite_->animate();
head_sprite_->animate();
fireSprite->animate();
fireSprite->setFlip(flipWalk);
fire_sprite_->animate();
fire_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getPosX() const -> int {
return int(posX);
return int(pos_x_);
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getPosY() const -> int {
return posY;
return pos_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getWidth() const -> int {
return width;
return width_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getHeight() const -> int {
return height;
return height_;
}
// Indica si el jugador puede disparar
auto Player::canFire() const -> bool {
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
return cooldown <= 0;
return cooldown_ <= 0;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setFireCooldown(int time) {
cooldown = time;
cooldown_ = time;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown() {
if (cooldown > 0) {
cooldown--;
if (powerUp) {
cooldown--;
if (cooldown_ > 0) {
cooldown_--;
if (power_up_) {
cooldown_--;
}
} else {
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_NO);
setFiringStatus(STATUS_FIRING_NO);
}
}
@@ -296,213 +296,213 @@ void Player::update() {
// Obtiene la puntuación del jugador
auto Player::getScore() const -> Uint32 {
return score;
return score_;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(Uint32 score) {
this->score = score;
this->score_ = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(Uint32 score) {
this->score += score;
this->score_ += score;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::isAlive() const -> bool {
return alive;
return alive_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setAlive(bool value) {
alive = value;
alive_ = value;
if (!value) {
deathSprite->setPosX(headSprite->getRect().x);
deathSprite->setPosY(headSprite->getRect().y);
deathSprite->setAccelY(0.2F);
deathSprite->setVelY(-6.6F);
deathSprite->setVelX(3.3F);
death_sprite_->setPosX(head_sprite_->getRect().x);
death_sprite_->setPosY(head_sprite_->getRect().y);
death_sprite_->setAccelY(0.2F);
death_sprite_->setVelY(-6.6F);
death_sprite_->setVelX(3.3F);
if (rand() % 2 == 0) {
deathSprite->setVelX(-3.3F);
death_sprite_->setVelX(-3.3F);
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getScoreMultiplier() const -> float {
return scoreMultiplier;
return score_multiplier_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setScoreMultiplier(float value) {
scoreMultiplier = value;
score_multiplier_ = value;
}
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void Player::incScoreMultiplier() {
if (scoreMultiplier < 5.0F) {
scoreMultiplier += 0.1F;
if (score_multiplier_ < 5.0F) {
score_multiplier_ += 0.1F;
} else {
scoreMultiplier = 5.0F;
score_multiplier_ = 5.0F;
}
}
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void Player::decScoreMultiplier() {
if (scoreMultiplier > 1.0F) {
scoreMultiplier -= 0.1F;
if (score_multiplier_ > 1.0F) {
score_multiplier_ -= 0.1F;
} else {
scoreMultiplier = 1.0F;
score_multiplier_ = 1.0F;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::isInvulnerable() const -> bool {
return invulnerable;
return invulnerable_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerable(bool value) {
invulnerable = value;
invulnerable_ = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getInvulnerableCounter() const -> Uint16 {
return invulnerableCounter;
return invulnerable_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value) {
invulnerableCounter = value;
invulnerable_counter_ = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateInvulnerableCounter() {
if (invulnerable) {
if (invulnerableCounter > 0) {
invulnerableCounter--;
if (invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_ > 0) {
invulnerable_counter_--;
} else {
invulnerable = false;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
invulnerable_ = false;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
}
}
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateDeathCounter() {
if (!alive) {
if (deathCounter > 0) {
deathCounter--;
if (!alive_) {
if (death_counter_ > 0) {
death_counter_--;
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::isPowerUp() const -> bool {
return powerUp;
return power_up_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp(bool value) {
powerUp = value;
power_up_ = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getPowerUpCounter() const -> Uint16 {
return powerUpCounter;
return power_up_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value) {
powerUpCounter = value;
power_up_counter_ = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpCounter() {
if ((powerUpCounter > 0) && (powerUp)) {
powerUpCounter--;
if ((power_up_counter_ > 0) && (power_up_)) {
power_up_counter_--;
} else {
powerUp = false;
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
power_up_ = false;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::hasExtraHit() const -> bool {
return extraHit;
return extra_hit_;
}
// Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit() {
extraHit = true;
coffees++;
coffees = std::min<int>(coffees, 2);
extra_hit_ = true;
coffees_++;
coffees_ = std::min<int>(coffees_, 2);
}
// Quita el toque extra al jugador
void Player::removeExtraHit() {
if (coffees > 0) {
coffees--;
if (coffees_ > 0) {
coffees_--;
}
if (coffees == 0) {
extraHit = false;
if (coffees_ == 0) {
extra_hit_ = false;
}
invulnerable = true;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
invulnerable_ = true;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
}
// Habilita la entrada de ordenes
void Player::enableInput() {
input = true;
input_ = true;
}
// Deshabilita la entrada de ordenes
void Player::disableInput() {
input = false;
input_ = false;
}
// Devuelve el numero de cafes actuales
auto Player::getCoffees() const -> Uint8 {
return coffees;
return coffees_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
auto Player::getCollider() -> Circle & {
return collider;
return collider_;
}
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders() {
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = (posY + (height / 2));
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = (pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
auto Player::getDeadTexture() -> Texture * {
return deathSprite->getTexture();
return death_sprite_->getTexture();
;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getDeathCounter() const -> Uint16 {
return deathCounter;
return death_counter_;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
if (!powerUp) {
if (!power_up_) {
// powerUpHeadOffset = 0;
} else {
// powerUpHeadOffset = 96;
if (powerUpCounter < 300) {
if (powerUpCounter % 10 > 4) {
if (power_up_counter_ < 300) {
if (power_up_counter_ % 10 > 4) {
// powerUpHeadOffset = 96;
fireSprite->setEnabled(false);
fire_sprite_->setEnabled(false);
} else {
// powerUpHeadOffset = 0;
fireSprite->setEnabled(true);
fire_sprite_->setEnabled(true);
}
}
}
@@ -510,9 +510,9 @@ void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
// Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture) {
headSprite->setTexture(texture[0]);
bodySprite->setTexture(texture[1]);
legsSprite->setTexture(texture[2]);
deathSprite->setTexture(texture[3]);
fireSprite->setTexture(texture[4]);
head_sprite_->setTexture(texture[0]);
body_sprite_->setTexture(texture[1]);
legs_sprite_->setTexture(texture[2]);
death_sprite_->setTexture(texture[3]);
fire_sprite_->setTexture(texture[4]);
}
+136 -220
View File
@@ -1,220 +1,136 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for Circle
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Contadores
constexpr int DEATH_COUNTER = 350;
// Estados del jugador
constexpr int PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT = 0;
constexpr int PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
constexpr int PLAYER_STATUS_WALKING_STOP = 2;
constexpr int PLAYER_STATUS_FIRING_UP = 0;
constexpr int PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT = 1;
constexpr int PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
constexpr int PLAYER_STATUS_FIRING_NO = 3;
// Variables del jugador
constexpr int PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER = 200;
constexpr int PLAYER_POWERUP_COUNTER = 1500;
// Clase Player
class Player {
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *legsSprite; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *deathSprite; // Sprite para dibujar el jugador derrotado
AnimatedSprite *fireSprite; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
// Variables
float posX; // Posicion en el eje X
int posY; // Posicion en el eje Y
Uint8 width; // Anchura
Uint8 height; // Altura
float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float baseSpeed; // Velocidad base del jugador
int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
Uint32 score; // Puntos del jugador
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de morirse
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
Circle collider; // Circulo de colisión del jugador
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
// Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updateDeathCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpHeadOffset();
public:
// Constructor
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations);
// Destructor
~Player();
Player(const Player &) = delete;
auto operator=(const Player &) -> Player & = delete;
// Iniciador
void init();
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Pinta el jugador en pantalla
void render();
// Pone las texturas del jugador
void setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input);
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(Uint8 status);
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int;
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int;
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int;
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int;
// Indica si el jugador puede disparar
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
// Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint32;
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(Uint32 score);
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(Uint32 score);
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setAlive(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float;
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier();
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> Uint16;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool;
// Establece el valor de la variable
void setPowerUp(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> Uint16;
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(Uint16 value);
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpCounter();
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool;
// Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit();
// Habilita la entrada de ordenes
void enableInput();
// Deshabilita la entrada de ordenes
void disableInput();
// Devuelve el numero de cafes actuales
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> Uint8;
// Obtiene el circulo de colisión
auto getCollider() -> Circle &;
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
auto getDeadTexture() -> Texture *;
// Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getDeathCounter() const -> Uint16;
};
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils/utils.h" // for Circle
class AnimatedSprite;
class Texture;
// Clase Player
class Player {
public:
static constexpr int DEATH_COUNTER = 350; // Frames de la animación de muerte
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations); // Constructor
~Player(); // Destructor
Player(const Player &) = delete;
auto operator=(const Player &) -> Player & = delete;
void init(); // Iniciador
void update(); // Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void render(); // Pinta el jugador en pantalla
void move(); // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture); // Pone las texturas del jugador
void setInput(Uint8 input); // Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setAnimation(); // Establece la animación correspondiente al estado
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool; // Indica si el jugador puede disparar
void setFireCooldown(int time); // Establece el valor de la variable
void updateCooldown(); // Actualiza el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getScore() const -> Uint32; // Obtiene la puntuación del jugador
void setScore(Uint32 score); // Asigna un valor a la puntuación del jugador
void addScore(Uint32 score); // Incrementa la puntuación del jugador
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setAlive(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float; // Obtiene el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value); // Establece el valor de la variable
void incScoreMultiplier(); // Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void setPowerUp(bool value); // Establece el valor de la variable
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable
void setPowerUpCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
void updatePowerUpCounter(); // Actualiza el valor de la variable
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void enableInput(); // Habilita la entrada de ordenes
void disableInput(); // Deshabilita la entrada de ordenes
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> Uint8; // Devuelve el numero de cafes actuales
auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión
auto getDeadTexture() -> Texture *; // Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
[[nodiscard]] auto getDeathCounter() const -> Uint16; // Obtiene el valor de la variable
private:
// Estados del jugador
static constexpr int STATUS_WALKING_LEFT = 0;
static constexpr int STATUS_WALKING_RIGHT = 1;
static constexpr int STATUS_WALKING_STOP = 2;
static constexpr int STATUS_FIRING_UP = 0;
static constexpr int STATUS_FIRING_LEFT = 1;
static constexpr int STATUS_FIRING_RIGHT = 2;
static constexpr int STATUS_FIRING_NO = 3;
// Variables del jugador
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200;
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500;
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
AnimatedSprite *head_sprite_; // Sprite para dibujar la cabeza
AnimatedSprite *body_sprite_; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *legs_sprite_; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *death_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador derrotado
AnimatedSprite *fire_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
// Variables
float pos_x_; // Posicion en el eje X
int pos_y_; // Posicion en el eje Y
Uint8 width_; // Anchura
Uint8 height_; // Altura
float vel_x_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float base_speed_; // Velocidad base del jugador
int cooldown_; // Contador durante el cual no puede disparar
Uint32 score_; // Puntos del jugador
float score_multiplier_; // Multiplicador de puntos
Uint8 status_walking_; // Estado del jugador
Uint8 status_firing_; // Estado del jugador
bool alive_; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 death_counter_; // Contador para la animación de morirse
bool invulnerable_; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 invulnerable_counter_; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 coffees_; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool power_up_; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint16 power_up_counter_; // Temporizador para el modo PowerUp
bool input_; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
Circle collider_; // Circulo de colisión del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status); // Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(Uint8 status); // Establece el estado del jugador
void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void updateInvulnerableCounter(); // Actualiza el valor de la variable
void updateDeathCounter(); // Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpHeadOffset(); // Actualiza el valor de la variable
};