treball en curs: correccions de tidy

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+53 -53
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@@ -1,65 +1,65 @@
#include "game/entities/bullet.h"
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
#include "game/defaults.hpp" // for BulletKind::NONE, PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
class Texture;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
sprite_ = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
// Alto y ancho del objeto
width = 10;
height = 10;
width_ = 10;
height_ = 10;
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
vel_y_ = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
this->kind_ = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
this->owner_ = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind) {
case BulletKind::UP:
case Bullet::Kind::UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
vel_x_ = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(0 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
sprite_->setSpriteClip((0 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
case BulletKind::LEFT:
case Bullet::Kind::LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
vel_x_ = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(1 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
sprite_->setSpriteClip((1 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
case BulletKind::RIGHT:
case Bullet::Kind::RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
vel_x_ = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp) {
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(2 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
sprite_->setSpriteClip((2 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
@@ -68,7 +68,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner, Texture
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
collider_.r = width_ / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
@@ -76,46 +76,46 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner, Texture
// Destructor
Bullet::~Bullet() {
delete sprite;
delete sprite_;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render() {
sprite->render();
sprite_->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
auto Bullet::move() -> Uint8 {
auto Bullet::move() -> MoveResult {
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
MoveResult msg = MoveResult::OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX;
pos_x_ += vel_x_;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT)) {
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - width_) || (pos_x_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Se deshabilita
kind = BulletKind::NONE;
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
msg = MoveResult::OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += velY;
pos_y_ += vel_y_;
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height) {
if (pos_y_ < PLAY_AREA_TOP - height_) {
// Se deshabilita
kind = BulletKind::NONE;
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
msg = MoveResult::OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
@@ -125,56 +125,56 @@ auto Bullet::move() -> Uint8 {
// Comprueba si el objeto está habilitado
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return kind != BulletKind::NONE;
return kind_ != Bullet::Kind::NONE;
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable() {
kind = BulletKind::NONE;
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getPosX() const -> int {
return posX;
return pos_x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getPosY() const -> int {
return posY;
return pos_y_;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x) {
posX = x;
pos_x_ = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y) {
posY = y;
pos_y_ = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getVelY() const -> int {
return velY;
return vel_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getKind() const -> BulletKind {
return kind;
auto Bullet::getKind() const -> Bullet::Kind {
return kind_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getOwner() const -> int {
return owner;
return owner_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
auto Bullet::getCollider() -> Circle & {
return collider;
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders() {
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
}