treball en curs: correccions de tidy
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-187
@@ -11,117 +11,117 @@
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// Constructor
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Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations) {
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// Copia los punteros
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this->renderer = renderer;
|
||||
this->renderer_ = renderer;
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// Reserva memoria para los objetos
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headSprite = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
|
||||
bodySprite = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
|
||||
legsSprite = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
|
||||
deathSprite = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
|
||||
fireSprite = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
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fireSprite->getTexture()->setAlpha(224);
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||||
head_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
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||||
body_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
|
||||
legs_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
|
||||
death_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
|
||||
fire_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
|
||||
fire_sprite_->getTexture()->setAlpha(224);
|
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||||
// Establece la posición inicial del jugador
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posX = x;
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posY = y;
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pos_x_ = x;
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pos_y_ = y;
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init();
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}
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||||
// Destructor
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Player::~Player() {
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delete headSprite;
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delete bodySprite;
|
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delete legsSprite;
|
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delete deathSprite;
|
||||
delete fireSprite;
|
||||
delete head_sprite_;
|
||||
delete body_sprite_;
|
||||
delete legs_sprite_;
|
||||
delete death_sprite_;
|
||||
delete fire_sprite_;
|
||||
}
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// Iniciador
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void Player::init() {
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// Inicializa variables de estado
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alive = true;
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deathCounter = DEATH_COUNTER;
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||||
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
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||||
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
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||||
invulnerable = false;
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||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
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||||
powerUp = false;
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||||
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
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||||
extraHit = false;
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coffees = 0;
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input = true;
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alive_ = true;
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||||
death_counter_ = DEATH_COUNTER;
|
||||
status_walking_ = STATUS_WALKING_STOP;
|
||||
status_firing_ = STATUS_FIRING_NO;
|
||||
invulnerable_ = false;
|
||||
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
power_up_ = false;
|
||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
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||||
extra_hit_ = false;
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coffees_ = 0;
|
||||
input_ = true;
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// Establece la altura y el ancho del jugador
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||||
width = 24;
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height = 24;
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width_ = 24;
|
||||
height_ = 24;
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||||
// Establece el tamaño del circulo de colisión
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||||
collider.r = 7;
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collider_.r = 7;
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||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
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||||
shiftColliders();
|
||||
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||||
// Establece la velocidad inicial
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velX = 0;
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||||
velY = 0;
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||||
vel_x_ = 0;
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
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||||
// Establece la velocidad base
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||||
baseSpeed = 1.5;
|
||||
base_speed_ = 1.5;
|
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||||
// Establece la puntuación inicial
|
||||
score = 0;
|
||||
score_ = 0;
|
||||
|
||||
// Establece el multiplicador de puntos inicial
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||||
scoreMultiplier = 1.0F;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0F;
|
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||||
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
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||||
cooldown = 10;
|
||||
cooldown_ = 10;
|
||||
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||||
// Establece la posición del sprite
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||||
legsSprite->setPosX(posX);
|
||||
legsSprite->setPosY(posY);
|
||||
legs_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
legs_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
|
||||
bodySprite->setPosX(posX);
|
||||
bodySprite->setPosY(posY);
|
||||
body_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
body_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
|
||||
headSprite->setPosX(posX);
|
||||
headSprite->setPosY(posY);
|
||||
head_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
head_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
|
||||
// Selecciona un frame para pintar
|
||||
legsSprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
legs_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
body_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
head_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||
void Player::setInput(Uint8 input) {
|
||||
switch (input) {
|
||||
case input_left:
|
||||
velX = -baseSpeed;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
|
||||
vel_x_ = -base_speed_;
|
||||
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_right:
|
||||
velX = baseSpeed;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
|
||||
vel_x_ = base_speed_;
|
||||
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_fire_center:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
|
||||
setFiringStatus(STATUS_FIRING_UP);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_fire_left:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
|
||||
setFiringStatus(STATUS_FIRING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case input_fire_right:
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
|
||||
setFiringStatus(STATUS_FIRING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
velX = 0;
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_STOP);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -130,35 +130,35 @@ void Player::setInput(Uint8 input) {
|
||||
void Player::move() {
|
||||
if (isAlive()) {
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||
posX += velX;
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { // Restaura su posición
|
||||
posX -= velX;
|
||||
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { // Restaura su posición
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
legsSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
legsSprite->setPosY(posY);
|
||||
legs_sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
legs_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
|
||||
bodySprite->setPosX(getPosX());
|
||||
bodySprite->setPosY(posY);
|
||||
body_sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
body_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
|
||||
headSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
headSprite->setPosY(posY);
|
||||
head_sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
head_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
|
||||
fireSprite->setPosX(getPosX() - 2);
|
||||
fireSprite->setPosY(posY - 8);
|
||||
fire_sprite_->setPosX(getPosX() - 2);
|
||||
fire_sprite_->setPosY(pos_y_ - 8);
|
||||
} else {
|
||||
deathSprite->update();
|
||||
death_sprite_->update();
|
||||
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT)) { // Restaura su posición
|
||||
const float vx = deathSprite->getVelX();
|
||||
deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
|
||||
if ((death_sprite_->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (death_sprite_->getPosX() + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) { // Restaura su posición
|
||||
const float VX = death_sprite_->getVelX();
|
||||
death_sprite_->setPosX(death_sprite_->getPosX() - VX);
|
||||
|
||||
// Rebota
|
||||
deathSprite->setVelX(-vx);
|
||||
death_sprite_->setVelX(-VX);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -166,119 +166,119 @@ void Player::move() {
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void Player::render() {
|
||||
if (isAlive()) {
|
||||
if (invulnerable) {
|
||||
if ((invulnerableCounter % 10) > 4) {
|
||||
if (powerUp) {
|
||||
fireSprite->render();
|
||||
if (invulnerable_) {
|
||||
if ((invulnerable_counter_ % 10) > 4) {
|
||||
if (power_up_) {
|
||||
fire_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
legsSprite->render();
|
||||
bodySprite->render();
|
||||
headSprite->render();
|
||||
legs_sprite_->render();
|
||||
body_sprite_->render();
|
||||
head_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (powerUp) {
|
||||
fireSprite->render();
|
||||
if (power_up_) {
|
||||
fire_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
legsSprite->render();
|
||||
bodySprite->render();
|
||||
headSprite->render();
|
||||
legs_sprite_->render();
|
||||
body_sprite_->render();
|
||||
head_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
deathSprite->render();
|
||||
death_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador cuando camina
|
||||
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status) {
|
||||
statusWalking = status;
|
||||
status_walking_ = status;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador cuando dispara
|
||||
void Player::setFiringStatus(Uint8 status) {
|
||||
statusFiring = status;
|
||||
status_firing_ = status;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Player::setAnimation() {
|
||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||
std::string aBodyCoffees;
|
||||
std::string aHeadCoffees;
|
||||
if (coffees > 0) {
|
||||
aBodyCoffees = coffees == 1 ? "_1C" : "_2C";
|
||||
aHeadCoffees = "_1C";
|
||||
std::string body_coffees;
|
||||
std::string head_coffees;
|
||||
if (coffees_ > 0) {
|
||||
body_coffees = coffees_ == 1 ? "_1C" : "_2C";
|
||||
head_coffees = "_1C";
|
||||
}
|
||||
|
||||
const std::string aPowerUp = powerUp ? "_pwr" : "";
|
||||
const std::string aWalking = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||
const std::string aFiring = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
const std::string POWER_UP = power_up_ ? "_pwr" : "";
|
||||
const std::string WALKING = status_walking_ == STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||
const std::string FIRING = status_firing_ == STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
|
||||
const SDL_FlipMode flipWalk = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode FLIP_WALK = status_walking_ == STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode FLIP_FIRE = status_firing_ == STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
|
||||
legsSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO) { // No esta disparando
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
||||
bodySprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
||||
headSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
legs_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING);
|
||||
legs_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
|
||||
if (status_firing_ == STATUS_FIRING_NO) { // No esta disparando
|
||||
body_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING + body_coffees + POWER_UP);
|
||||
body_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
|
||||
head_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING + head_coffees + POWER_UP);
|
||||
head_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
|
||||
} else { // Está disparando
|
||||
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
|
||||
bodySprite->setFlip(flipFire);
|
||||
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
|
||||
headSprite->setFlip(flipFire);
|
||||
body_sprite_->setCurrentAnimation(FIRING + body_coffees + POWER_UP);
|
||||
body_sprite_->setFlip(FLIP_FIRE);
|
||||
head_sprite_->setCurrentAnimation(FIRING + head_coffees + POWER_UP);
|
||||
head_sprite_->setFlip(FLIP_FIRE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||
legsSprite->animate();
|
||||
bodySprite->animate();
|
||||
headSprite->animate();
|
||||
legs_sprite_->animate();
|
||||
body_sprite_->animate();
|
||||
head_sprite_->animate();
|
||||
|
||||
fireSprite->animate();
|
||||
fireSprite->setFlip(flipWalk);
|
||||
fire_sprite_->animate();
|
||||
fire_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::getPosX() const -> int {
|
||||
return int(posX);
|
||||
return int(pos_x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::getPosY() const -> int {
|
||||
return posY;
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::getWidth() const -> int {
|
||||
return width;
|
||||
return width_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::getHeight() const -> int {
|
||||
return height;
|
||||
return height_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
||||
auto Player::canFire() const -> bool {
|
||||
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
|
||||
return cooldown <= 0;
|
||||
return cooldown_ <= 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setFireCooldown(int time) {
|
||||
cooldown = time;
|
||||
cooldown_ = time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateCooldown() {
|
||||
if (cooldown > 0) {
|
||||
cooldown--;
|
||||
if (powerUp) {
|
||||
cooldown--;
|
||||
if (cooldown_ > 0) {
|
||||
cooldown_--;
|
||||
if (power_up_) {
|
||||
cooldown_--;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_NO);
|
||||
setFiringStatus(STATUS_FIRING_NO);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -296,213 +296,213 @@ void Player::update() {
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
auto Player::getScore() const -> Uint32 {
|
||||
return score;
|
||||
return score_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
||||
void Player::setScore(Uint32 score) {
|
||||
this->score = score;
|
||||
this->score_ = score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void Player::addScore(Uint32 score) {
|
||||
this->score += score;
|
||||
this->score_ += score;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::isAlive() const -> bool {
|
||||
return alive;
|
||||
return alive_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setAlive(bool value) {
|
||||
alive = value;
|
||||
alive_ = value;
|
||||
|
||||
if (!value) {
|
||||
deathSprite->setPosX(headSprite->getRect().x);
|
||||
deathSprite->setPosY(headSprite->getRect().y);
|
||||
deathSprite->setAccelY(0.2F);
|
||||
deathSprite->setVelY(-6.6F);
|
||||
deathSprite->setVelX(3.3F);
|
||||
death_sprite_->setPosX(head_sprite_->getRect().x);
|
||||
death_sprite_->setPosY(head_sprite_->getRect().y);
|
||||
death_sprite_->setAccelY(0.2F);
|
||||
death_sprite_->setVelY(-6.6F);
|
||||
death_sprite_->setVelX(3.3F);
|
||||
if (rand() % 2 == 0) {
|
||||
deathSprite->setVelX(-3.3F);
|
||||
death_sprite_->setVelX(-3.3F);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::getScoreMultiplier() const -> float {
|
||||
return scoreMultiplier;
|
||||
return score_multiplier_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setScoreMultiplier(float value) {
|
||||
scoreMultiplier = value;
|
||||
score_multiplier_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||
void Player::incScoreMultiplier() {
|
||||
if (scoreMultiplier < 5.0F) {
|
||||
scoreMultiplier += 0.1F;
|
||||
if (score_multiplier_ < 5.0F) {
|
||||
score_multiplier_ += 0.1F;
|
||||
} else {
|
||||
scoreMultiplier = 5.0F;
|
||||
score_multiplier_ = 5.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
|
||||
void Player::decScoreMultiplier() {
|
||||
if (scoreMultiplier > 1.0F) {
|
||||
scoreMultiplier -= 0.1F;
|
||||
if (score_multiplier_ > 1.0F) {
|
||||
score_multiplier_ -= 0.1F;
|
||||
} else {
|
||||
scoreMultiplier = 1.0F;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::isInvulnerable() const -> bool {
|
||||
return invulnerable;
|
||||
return invulnerable_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setInvulnerable(bool value) {
|
||||
invulnerable = value;
|
||||
invulnerable_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::getInvulnerableCounter() const -> Uint16 {
|
||||
return invulnerableCounter;
|
||||
return invulnerable_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value) {
|
||||
invulnerableCounter = value;
|
||||
invulnerable_counter_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateInvulnerableCounter() {
|
||||
if (invulnerable) {
|
||||
if (invulnerableCounter > 0) {
|
||||
invulnerableCounter--;
|
||||
if (invulnerable_) {
|
||||
if (invulnerable_counter_ > 0) {
|
||||
invulnerable_counter_--;
|
||||
} else {
|
||||
invulnerable = false;
|
||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
invulnerable_ = false;
|
||||
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateDeathCounter() {
|
||||
if (!alive) {
|
||||
if (deathCounter > 0) {
|
||||
deathCounter--;
|
||||
if (!alive_) {
|
||||
if (death_counter_ > 0) {
|
||||
death_counter_--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::isPowerUp() const -> bool {
|
||||
return powerUp;
|
||||
return power_up_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUp(bool value) {
|
||||
powerUp = value;
|
||||
power_up_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::getPowerUpCounter() const -> Uint16 {
|
||||
return powerUpCounter;
|
||||
return power_up_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value) {
|
||||
powerUpCounter = value;
|
||||
power_up_counter_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUpCounter() {
|
||||
if ((powerUpCounter > 0) && (powerUp)) {
|
||||
powerUpCounter--;
|
||||
if ((power_up_counter_ > 0) && (power_up_)) {
|
||||
power_up_counter_--;
|
||||
} else {
|
||||
powerUp = false;
|
||||
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
|
||||
power_up_ = false;
|
||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::hasExtraHit() const -> bool {
|
||||
return extraHit;
|
||||
return extra_hit_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Concede un toque extra al jugador
|
||||
void Player::giveExtraHit() {
|
||||
extraHit = true;
|
||||
coffees++;
|
||||
coffees = std::min<int>(coffees, 2);
|
||||
extra_hit_ = true;
|
||||
coffees_++;
|
||||
coffees_ = std::min<int>(coffees_, 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Quita el toque extra al jugador
|
||||
void Player::removeExtraHit() {
|
||||
if (coffees > 0) {
|
||||
coffees--;
|
||||
if (coffees_ > 0) {
|
||||
coffees_--;
|
||||
}
|
||||
if (coffees == 0) {
|
||||
extraHit = false;
|
||||
if (coffees_ == 0) {
|
||||
extra_hit_ = false;
|
||||
}
|
||||
invulnerable = true;
|
||||
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
invulnerable_ = true;
|
||||
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita la entrada de ordenes
|
||||
void Player::enableInput() {
|
||||
input = true;
|
||||
input_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita la entrada de ordenes
|
||||
void Player::disableInput() {
|
||||
input = false;
|
||||
input_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el numero de cafes actuales
|
||||
auto Player::getCoffees() const -> Uint8 {
|
||||
return coffees;
|
||||
return coffees_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
auto Player::getCollider() -> Circle & {
|
||||
return collider;
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void Player::shiftColliders() {
|
||||
collider.x = int(posX + (width / 2));
|
||||
collider.y = (posY + (height / 2));
|
||||
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||
collider_.y = (pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
|
||||
auto Player::getDeadTexture() -> Texture * {
|
||||
return deathSprite->getTexture();
|
||||
return death_sprite_->getTexture();
|
||||
;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
auto Player::getDeathCounter() const -> Uint16 {
|
||||
return deathCounter;
|
||||
return death_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
|
||||
if (!powerUp) {
|
||||
if (!power_up_) {
|
||||
// powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
} else {
|
||||
// powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
if (powerUpCounter < 300) {
|
||||
if (powerUpCounter % 10 > 4) {
|
||||
if (power_up_counter_ < 300) {
|
||||
if (power_up_counter_ % 10 > 4) {
|
||||
// powerUpHeadOffset = 96;
|
||||
fireSprite->setEnabled(false);
|
||||
fire_sprite_->setEnabled(false);
|
||||
} else {
|
||||
// powerUpHeadOffset = 0;
|
||||
fireSprite->setEnabled(true);
|
||||
fire_sprite_->setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -510,9 +510,9 @@ void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
|
||||
|
||||
// Pone las texturas del jugador
|
||||
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture) {
|
||||
headSprite->setTexture(texture[0]);
|
||||
bodySprite->setTexture(texture[1]);
|
||||
legsSprite->setTexture(texture[2]);
|
||||
deathSprite->setTexture(texture[3]);
|
||||
fireSprite->setTexture(texture[4]);
|
||||
head_sprite_->setTexture(texture[0]);
|
||||
body_sprite_->setTexture(texture[1]);
|
||||
legs_sprite_->setTexture(texture[2]);
|
||||
death_sprite_->setTexture(texture[3]);
|
||||
fire_sprite_->setTexture(texture[4]);
|
||||
}
|
||||
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