treball en curs: correccions de tidy
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@@ -6,12 +6,11 @@
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#include <string> // for string, basic_string
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#include <vector> // for vector
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#include "game/entities/bullet.h" // for BulletKind (signatura de createBullet)
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#include "game/entities/bullet.h" // for Bullet::Kind (signatura de createBullet)
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#include "game/entities/item.h" // for Item::Id (signatura de dropItem/createItem)
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#include "utils/utils.h" // for DemoKeys, Color
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class Balloon;
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class Bullet;
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class Fade;
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class Item;
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class Menu;
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class MovingSprite;
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class Player;
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@@ -62,7 +61,7 @@ class Game {
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struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
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{
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Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
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Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
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EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
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};
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@@ -72,7 +71,7 @@ class Game {
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struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
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{
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EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
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EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
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Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
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Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
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Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
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@@ -120,16 +119,16 @@ class Game {
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};
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struct Demo {
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bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
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bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
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Uint16 counter; // Contador para el modo demo
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bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
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bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
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Uint16 counter; // Contador para el modo demo
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DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
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DemoKeys dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
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};
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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Section *section; // Seccion actual dentro del juego
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Section *section; // Seccion actual dentro del juego
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std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
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std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
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@@ -203,54 +202,54 @@ class Game {
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JA_Music_t *gameMusic; // Musica de fondo
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// Variables
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int numPlayers; // Numero de jugadores
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
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bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
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int numPlayers; // Numero de jugadores
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
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bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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||||
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
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Stage stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
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Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
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Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
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Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
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||||
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
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||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
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||||
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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Uint32 counter; // Contador para el juego
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Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
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SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
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Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
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Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
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Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
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||||
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
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||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
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||||
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
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||||
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
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||||
SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
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||||
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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||||
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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Effect effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
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DeathShake deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
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DeathSequence deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
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Helper helper; // Variable para gestionar las ayudas
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bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
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Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
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||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
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float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
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Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
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||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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||||
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
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||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
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Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
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||||
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
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EnemyFormation enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
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EnemyPool enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
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Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
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Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
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Demo demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
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int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
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bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
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bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
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bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
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int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
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int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
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int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
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bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
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bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
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bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
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int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
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#ifdef PAUSE
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bool pause;
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#endif
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@@ -376,7 +375,7 @@ class Game {
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void renderBullets();
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// Crea un objeto bala
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void createBullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner);
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void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool poweredUp, int owner);
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// Vacia el vector de balas
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void freeBullets();
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@@ -388,10 +387,10 @@ class Game {
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void renderItems();
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// Devuelve un item en función del azar
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auto dropItem() -> Uint8;
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auto dropItem() -> Item::Id;
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// Crea un objeto item
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void createItem(Uint8 kind, float x, float y);
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void createItem(Item::Id kind, float x, float y);
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// Vacia el vector de items
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void freeItems();
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Reference in New Issue
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