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@@ -6,12 +6,11 @@
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "game/entities/bullet.h" // for BulletKind (signatura de createBullet)
#include "game/entities/bullet.h" // for Bullet::Kind (signatura de createBullet)
#include "game/entities/item.h" // for Item::Id (signatura de dropItem/createItem)
#include "utils/utils.h" // for DemoKeys, Color
class Balloon;
class Bullet;
class Fade;
class Item;
class Menu;
class MovingSprite;
class Player;
@@ -62,7 +61,7 @@ class Game {
struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
@@ -72,7 +71,7 @@ class Game {
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
EnemyPool *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
@@ -120,16 +119,16 @@ class Game {
};
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
DemoKeys dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Section *section; // Seccion actual dentro del juego
Section *section; // Seccion actual dentro del juego
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
@@ -203,54 +202,54 @@ class Game {
JA_Music_t *gameMusic; // Musica de fondo
// Variables
int numPlayers; // Numero de jugadores
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
int numPlayers; // Numero de jugadores
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
Stage stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter; // Contador para el juego
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter; // Contador para el juego
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Effect effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
DeathShake deathShake; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
DeathSequence deathSequence; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
Helper helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
EnemyFormation enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
EnemyPool enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
#ifdef PAUSE
bool pause;
#endif
@@ -376,7 +375,7 @@ class Game {
void renderBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, BulletKind kind, bool poweredUp, int owner);
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool poweredUp, int owner);
// Vacia el vector de balas
void freeBullets();
@@ -388,10 +387,10 @@ class Game {
void renderItems();
// Devuelve un item en función del azar
auto dropItem() -> Uint8;
auto dropItem() -> Item::Id;
// Crea un objeto item
void createItem(Uint8 kind, float x, float y);
void createItem(Item::Id kind, float x, float y);
// Vacia el vector de items
void freeItems();