time-based: migrada escena Title (AnimatedSprite/Fade amb dual-API, counters a acumuladors)

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2026-05-19 16:31:57 +02:00
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+114 -76
View File
@@ -8,88 +8,95 @@
namespace {
// Normalitza CRLF: fitxers .ani amb terminadors de Windows fan que
// line == "[animation]" no faci match i el parser entri en bucle
// infinit / no carregui cap animació.
void stripCr(std::string &s) {
if (!s.empty() && s.back() == '\r') {
s.pop_back();
}
}
void parseFramesList(const std::string &value, Animation &buffer, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles) {
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ',')) {
const int NUM_TILE = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (NUM_TILE % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (NUM_TILE / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
void parseAnimationField(const std::string &line, int pos, Animation &buffer, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles, const std::string &filename) {
const std::string KEY = line.substr(0, pos);
const std::string VALUE = line.substr(pos + 1, line.length());
if (KEY == "name") {
buffer.name = VALUE;
} else if (KEY == "speed") {
buffer.speed = std::stoi(VALUE);
} else if (KEY == "loop") {
buffer.loop = std::stoi(VALUE);
} else if (KEY == "frames") {
parseFramesList(VALUE, buffer, frame_width, frame_height, frames_per_row, max_tiles);
} else {
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << KEY.c_str() << "\"" << '\n';
}
}
auto parseAnimationBlock(std::istream &file, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles, const std::string &filename) -> Animation {
Animation buffer;
buffer.speed = 0;
buffer.loop = -1;
buffer.counter = 0;
buffer.current_frame = 0;
buffer.completed = false;
std::string line;
do {
if (!std::getline(file, line)) {
break;
// Normalitza CRLF: fitxers .ani amb terminadors de Windows fan que
// line == "[animation]" no faci match i el parser entri en bucle
// infinit / no carregui cap animació.
void stripCr(std::string &s) {
if (!s.empty() && s.back() == '\r') {
s.pop_back();
}
stripCr(line);
int pos = line.find('=');
if (pos != (int)std::string::npos) {
parseAnimationField(line, pos, buffer, frame_width, frame_height, frames_per_row, max_tiles, filename);
}
void parseFramesList(const std::string &value, Animation &buffer, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles) {
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ',')) {
const int NUM_TILE = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (NUM_TILE % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (NUM_TILE / frames_per_row) * frame_height;
buffer.frames.push_back(rect);
}
} while (line != "[/animation]");
return buffer;
}
void parseGlobalField(const std::string &line, int pos, int &frames_per_row, int &frame_width, int &frame_height, int &max_tiles, const Texture *texture, const std::string &filename) {
const std::string KEY = line.substr(0, pos);
const std::string VALUE = line.substr(pos + 1, line.length());
if (KEY == "framesPerRow") {
frames_per_row = std::stoi(VALUE);
} else if (KEY == "frameWidth") {
frame_width = std::stoi(VALUE);
} else if (KEY == "frameHeight") {
frame_height = std::stoi(VALUE);
} else {
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << KEY.c_str() << "\"" << '\n';
}
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0) {
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
void parseAnimationField(const std::string &line, int pos, Animation &buffer, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles, const std::string &filename) {
const std::string KEY = line.substr(0, pos);
const std::string VALUE = line.substr(pos + 1, line.length());
if (KEY == "name") {
buffer.name = VALUE;
} else if (KEY == "speed") {
buffer.speed = std::stoi(VALUE);
// Time-based: el valor del .ani s'expressa en "ticks per frame
// d'animació" (assumint 60 Hz). El camp `speed` (int) es manté per al
// fallback frame-based; el nou `step_duration_s` (float) és el que
// gasta animate(dt).
buffer.step_duration_s = static_cast<float>(buffer.speed) / 60.0F;
} else if (KEY == "loop") {
buffer.loop = std::stoi(VALUE);
} else if (KEY == "frames") {
parseFramesList(VALUE, buffer, frame_width, frame_height, frames_per_row, max_tiles);
} else {
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << KEY.c_str() << "\"" << '\n';
}
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0) {
const int W = texture->getWidth() / frame_width;
const int H = texture->getHeight() / frame_height;
max_tiles = W * H;
auto parseAnimationBlock(std::istream &file, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles, const std::string &filename) -> Animation {
Animation buffer;
buffer.speed = 0;
buffer.step_duration_s = 0.0F;
buffer.loop = -1;
buffer.counter = 0;
buffer.current_frame = 0;
buffer.completed = false;
buffer.time_accumulator_s = 0.0F;
std::string line;
do {
if (!std::getline(file, line)) {
break;
}
stripCr(line);
int pos = line.find('=');
if (pos != (int)std::string::npos) {
parseAnimationField(line, pos, buffer, frame_width, frame_height, frames_per_row, max_tiles, filename);
}
} while (line != "[/animation]");
return buffer;
}
void parseGlobalField(const std::string &line, int pos, int &frames_per_row, int &frame_width, int &frame_height, int &max_tiles, const Texture *texture, const std::string &filename) {
const std::string KEY = line.substr(0, pos);
const std::string VALUE = line.substr(pos + 1, line.length());
if (KEY == "framesPerRow") {
frames_per_row = std::stoi(VALUE);
} else if (KEY == "frameWidth") {
frame_width = std::stoi(VALUE);
} else if (KEY == "frameHeight") {
frame_height = std::stoi(VALUE);
} else {
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << KEY.c_str() << "\"" << '\n';
}
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0) {
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0) {
const int W = texture->getWidth() / frame_width;
const int H = texture->getHeight() / frame_height;
max_tiles = W * H;
}
}
}
} // namespace
@@ -234,6 +241,31 @@ void AnimatedSprite::animate() {
}
}
// Time-based: avança l'acumulador i calcula el frame actual a partir de
// `step_duration_s`. La lògica de loop/completed és la mateixa que la
// variant frame-based.
void AnimatedSprite::animate(float dt_s) {
Animation &anim = animation_[current_animation_];
if (!enabled_ || anim.step_duration_s <= 0.0F) {
return;
}
anim.time_accumulator_s += dt_s;
anim.current_frame = static_cast<int>(anim.time_accumulator_s / anim.step_duration_s);
if (anim.current_frame >= (int)anim.frames.size()) {
if (anim.loop == -1) {
anim.current_frame = anim.frames.size();
anim.completed = true;
} else {
anim.time_accumulator_s = 0.0F;
anim.current_frame = anim.loop;
}
} else {
setSpriteClip(anim.frames[anim.current_frame]);
}
}
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
auto AnimatedSprite::getNumFrames() -> int {
return (int)animation_[current_animation_].frames.size();
@@ -350,6 +382,12 @@ void AnimatedSprite::update() {
MovingSprite::update();
}
// Time-based: animate(dt) + move(dt)
void AnimatedSprite::update(float dt_s) {
animate(dt_s);
MovingSprite::update(dt_s);
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h) {
animation_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
+9 -5
View File
@@ -12,11 +12,13 @@ class Texture;
struct Animation {
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int speed; // Velocidad de la animación (frame-based: ticks per frame)
float step_duration_s; // Time-based: segons per frame d'animació (derivat de speed al parse: speed/60)
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int current_frame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
int counter; // Contador per a les animacions (frame-based)
float time_accumulator_s; // Acumulador de temps (time-based)
};
struct AnimatedSpriteData {
@@ -37,7 +39,8 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
~AnimatedSprite() override; // Destructor
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (frame-based)
void animate(float dt_s); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
auto getNumFrames() -> int; // Obtiene el numero de frames de la animación actual
void setCurrentFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num); // Establece el valor del contador
@@ -56,13 +59,14 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
auto getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0) -> SDL_Rect; // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
auto getAnimationClip(int index_a = 0, Uint8 index_f = 0) -> SDL_Rect;
auto getIndex(const std::string &name) -> int; // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
auto getIndex(const std::string &name) -> int; // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
auto loadFromVector(const std::vector<std::string> *source) -> bool; // Carga la animación desde un vector
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); // Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(int index = 0);
void update() override; // Actualiza las variables del objeto
void update() override; // Actualiza las variables del objeto (frame-based)
void update(float dt_s) override; // Actualiza las variables del objeto (time-based)
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h); // OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationCounter(int value); // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
+15
View File
@@ -31,6 +31,7 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
enabled_ = false;
finished_ = false;
counter_ = 0;
elapsed_s_ = 0.0F;
r_ = r;
g_ = g;
b_ = b;
@@ -162,11 +163,25 @@ void Fade::update() {
}
}
// Time-based. Per a no haver de refactoritzar `render()` tot d'un cop
// (encara hi ha codi frame-based que també escriu counter_), aquí derivem
// `counter_` a partir de `elapsed_s_` usant la cadència de referència de la
// versió antiga (60 Hz). Així el comportament visual del fade és idèntic.
// Quan tot el codi sigui time-based, render passarà a usar elapsed_s_ amb
// constants en segons i counter_ desapareixerà.
void Fade::update(float dt_s) {
if (!enabled_) { return; }
elapsed_s_ += dt_s;
constexpr float FADE_STEPS_PER_S = 60.0F;
counter_ = static_cast<Uint16>(elapsed_s_ * FADE_STEPS_PER_S);
}
// Activa el fade
void Fade::activateFade() {
enabled_ = true;
finished_ = false;
counter_ = 0;
elapsed_s_ = 0.0F;
squares_drawn_ = 0;
last_square_ticks_ = 0;
fullscreen_done_ = false;
+4 -2
View File
@@ -18,7 +18,8 @@ class Fade {
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Inicializa las variables
void render(); // Pinta una transición en pantalla
void update(); // Actualiza las variables internas
void update(); // Actualiza las variables internas (frame-based)
void update(float dt_s); // Actualiza las variables internas (time-based)
void activateFade(); // Activa el fade
[[nodiscard]] auto hasEnded() const -> bool; // Comprueba si ha terminado la transicion
@@ -34,7 +35,8 @@ class Fade {
SDL_Renderer *renderer_ = nullptr; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer_ = nullptr; // Textura para usar como backbuffer
Type fade_type_{Type::FULLSCREEN}; // Tipo de fade a realizar
Uint16 counter_ = 0; // Contador interno
Uint16 counter_ = 0; // Contador intern (frame-based)
float elapsed_s_ = 0.0F; // Acumulador de temps (time-based)
bool enabled_ = false; // Indica si el fade está activo
bool finished_ = false; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r_ = 0, g_ = 0, b_ = 0; // Colores para el fade
+79 -61
View File
@@ -2,9 +2,10 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdlib> // for rand
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, basic_ostrea...
#include <string> // for basic_string, operator+, char_traits
#include <algorithm> // for min
#include <cstdlib> // for rand
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, basic_ostrea...
#include <string> // for basic_string, operator+, char_traits
#include "core/audio/audio.hpp" // for Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // for GlobalInputs::handle
@@ -19,10 +20,11 @@
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
#include "core/resources/asset.h" // for Asset
#include "core/resources/resource.h"
#include "game/defaults.hpp" // for GAMECANVAS_CENTER_X, SECTION_PROG_QUIT
#include "game/game.h" // for Game
#include "game/options.hpp" // for Options
#include "game/ui/menu.h" // for Menu
#include "core/system/delta_time.hpp" // for DeltaTime::reset / tick
#include "game/defaults.hpp" // for GAMECANVAS_CENTER_X, SECTION_PROG_QUIT
#include "game/game.h" // for Game
#include "game/options.hpp" // for Options
#include "game/ui/menu.h" // for Menu
// Constructor
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section) {
@@ -70,6 +72,9 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section) {
// Inicializa los valores
init();
// Reset del rellotge: la primera crida a tick() retornarà ~0.
DeltaTime::reset();
}
// Destructor
@@ -92,18 +97,19 @@ Title::~Title() {
void Title::init() {
// Inicializa variables
section_->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
counter_ = COUNTER;
background_counter_ = 0;
demo_remaining_s_ = DEMO_TIMEOUT_S;
bg_scroll_x_s_ = 0.0F;
bg_scroll_y_s_ = 0.0F;
bg_phase_s_ = 0.0F;
blink_phase_s_ = 0.0F;
background_mode_ = rand() % 2;
menu_visible_ = false;
menu_.active = menu_.title;
next_section_.name = SECTION_PROG_GAME;
post_fade_ = 0;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
fade_->init(0x17, 0x17, 0x26);
demo_ = true;
vibration_step_ = 0;
vibration_elapsed_s_ = 0.0F;
vibration_initialized_ = false;
instructions_active_ = false;
demo_game_active_ = false;
@@ -148,12 +154,12 @@ void Title::init() {
coffee_bitmap_->setWidth(167);
coffee_bitmap_->setHeight(46);
coffee_bitmap_->setVelX(0.0F);
coffee_bitmap_->setVelY(2.5F);
coffee_bitmap_->setVelY(150.0F); // 2.5 px/tick ⇒ 150 px/s
coffee_bitmap_->setAccelX(0.0F);
coffee_bitmap_->setAccelY(0.1F);
coffee_bitmap_->setAccelY(360.0F); // 0.1 px/tick² ⇒ 360 px/s²
coffee_bitmap_->setSpriteClip(0, 0, 167, 46);
coffee_bitmap_->setEnabled(true);
coffee_bitmap_->setEnabledCounter(0);
coffee_bitmap_->setRemainingTime(0.0F);
coffee_bitmap_->setDestX(45);
coffee_bitmap_->setDestY(11);
@@ -164,12 +170,12 @@ void Title::init() {
crisis_bitmap_->setWidth(137);
crisis_bitmap_->setHeight(46);
crisis_bitmap_->setVelX(0.0F);
crisis_bitmap_->setVelY(-2.5F);
crisis_bitmap_->setVelY(-150.0F); // -2.5 px/tick ⇒ -150 px/s
crisis_bitmap_->setAccelX(0.0F);
crisis_bitmap_->setAccelY(-0.1F);
crisis_bitmap_->setAccelY(-360.0F); // -0.1 px/tick² ⇒ -360 px/s²
crisis_bitmap_->setSpriteClip(0, 0, 137, 46);
crisis_bitmap_->setEnabled(true);
crisis_bitmap_->setEnabledCounter(0);
crisis_bitmap_->setRemainingTime(0.0F);
crisis_bitmap_->setDestX(60);
crisis_bitmap_->setDestY(57);
@@ -209,25 +215,20 @@ void Title::init() {
updateMenuLabels();
}
// Actualiza las variables del objeto
void Title::update() {
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
void Title::update(float dt_s) {
Audio::update();
checkInput();
if (SDL_GetTicks() - ticks_ <= ticks_speed_) {
return;
}
ticks_ = SDL_GetTicks();
switch (section_->subsection) {
case SUBSECTION_TITLE_1:
updateTitle1();
updateTitle1(dt_s);
break;
case SUBSECTION_TITLE_2:
updateTitle2();
updateTitle2(dt_s);
break;
case SUBSECTION_TITLE_3:
updateTitle3();
updateTitle3(dt_s);
break;
default:
break;
@@ -235,9 +236,9 @@ void Title::update() {
}
// Sección 1 - Titulo desplazandose
void Title::updateTitle1() {
coffee_bitmap_->update();
crisis_bitmap_->update();
void Title::updateTitle1(float dt_s) {
coffee_bitmap_->update(dt_s);
crisis_bitmap_->update(dt_s);
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if (coffee_bitmap_->hasFinished() && crisis_bitmap_->hasFinished()) {
@@ -257,7 +258,7 @@ void Title::updateTitle1() {
}
// Sección 2 - Titulo vibrando
void Title::updateTitle2() {
void Title::updateTitle2(float dt_s) {
// Captura las posiciones base la primera vez
if (!vibration_initialized_) {
vibration_coffee_base_x_ = coffee_bitmap_->getPosX();
@@ -265,37 +266,44 @@ void Title::updateTitle2() {
vibration_initialized_ = true;
}
// Patró d'offset horitzontal (15 valors, una vegada cadascun cada 3 frames)
const int V[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
coffee_bitmap_->setPosX(vibration_coffee_base_x_ + V[vibration_step_ / 3]);
crisis_bitmap_->setPosX(vibration_crisis_base_x_ + V[vibration_step_ / 3]);
dust_bitmap_right_->update();
dust_bitmap_left_->update();
constexpr int V_SIZE = static_cast<int>(sizeof(V) / sizeof(V[0]));
const int IDX = std::min(static_cast<int>(vibration_elapsed_s_ / VIBRATION_STEP_DURATION_S), V_SIZE - 1);
coffee_bitmap_->setPosX(vibration_coffee_base_x_ + V[IDX]);
crisis_bitmap_->setPosX(vibration_crisis_base_x_ + V[IDX]);
dust_bitmap_right_->update(dt_s);
dust_bitmap_left_->update(dt_s);
vibration_step_++;
vibration_elapsed_s_ += dt_s;
if (vibration_step_ >= 33) {
if (vibration_elapsed_s_ >= VIBRATION_DURATION_S) {
section_->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
vibration_step_ = 0;
vibration_elapsed_s_ = 0.0F;
vibration_initialized_ = false;
}
}
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
void Title::updateTitle3() {
if (counter_ > 0) {
void Title::updateTitle3(float dt_s) {
if (demo_remaining_s_ > 0.0F) {
if (Audio::getRealMusicState() == Audio::MusicState::STOPPED) {
Audio::get()->playMusic(title_music_);
}
dust_bitmap_right_->update();
dust_bitmap_left_->update();
fade_->update();
dust_bitmap_right_->update(dt_s);
dust_bitmap_left_->update(dt_s);
fade_->update(dt_s);
if (fade_->hasEnded()) {
handlePostFadeAction();
}
updateBG();
updateBG(dt_s);
blink_phase_s_ += dt_s;
if (blink_phase_s_ >= PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S) {
blink_phase_s_ -= PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S;
}
if (menu_visible_ && !fade_->isEnabled()) {
menu_.active->update();
@@ -312,9 +320,9 @@ void Title::updateTitle3() {
}
if (menu_.active->getName() == "TITLE") {
counter_--;
demo_remaining_s_ -= dt_s;
}
} else if (counter_ == 0) {
} else {
if (demo_) {
demo_then_instructions_ = true;
runDemoGame();
@@ -351,7 +359,7 @@ void Title::handlePostFadeAction() {
break;
case 3: // TIME OUT
counter_ = COUNTER;
demo_remaining_s_ = DEMO_TIMEOUT_S;
menu_.active->reset();
if (demo_) {
demo_then_instructions_ = true;
@@ -602,8 +610,8 @@ void Title::render() {
dust_bitmap_right_->render();
dust_bitmap_left_->render();
// PRESS ANY KEY!
if ((counter_ % 50 > 14) && (!menu_visible_)) {
// PRESS ANY KEY! Blink: visible quan la fase passa l'umbral "off".
if ((blink_phase_s_ > PRESS_ANY_KEY_OFF_S) && (!menu_visible_)) {
text1_->writeDX(Text::FLAG_CENTER | Text::FLAG_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y + BLOCK, Lang::get()->getText(23), 1, NO_COLOR, 1, SHADOW_COLOR);
}
@@ -626,15 +634,24 @@ void Title::checkInput() {
GlobalInputs::handle();
}
// Actualiza el tileado de fondo
void Title::updateBG() {
if (background_mode_ == 0) { // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
++background_window_.x %= 64;
++background_window_.y %= 64;
} else { // El tileado de fondo se desplaza en circulo
++background_counter_ %= 360;
background_window_.x = 128 + (int(sin_[(background_counter_ + 270) % 360] * 128));
background_window_.y = 96 + (int(sin_[(360 - background_counter_) % 360] * 96));
// Actualiza el tileado de fondo (time-based).
void Title::updateBG(float dt_s) {
if (background_mode_ == 0) {
// Diagonal: 60 px/s a 60Hz ⇒ un cicle de 64 px cada 64/60 = 1.067 s.
constexpr float SCROLL_PERIOD_S = 64.0F / BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S;
bg_scroll_x_s_ += dt_s;
bg_scroll_y_s_ += dt_s;
if (bg_scroll_x_s_ >= SCROLL_PERIOD_S) { bg_scroll_x_s_ -= SCROLL_PERIOD_S; }
if (bg_scroll_y_s_ >= SCROLL_PERIOD_S) { bg_scroll_y_s_ -= SCROLL_PERIOD_S; }
background_window_.x = static_cast<int>(bg_scroll_x_s_ * BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S);
background_window_.y = static_cast<int>(bg_scroll_y_s_ * BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S);
} else {
// Cercle: 360 graus en BG_CIRCLE_PERIOD_S segons.
bg_phase_s_ += dt_s;
if (bg_phase_s_ >= BG_CIRCLE_PERIOD_S) { bg_phase_s_ -= BG_CIRCLE_PERIOD_S; }
const int ANGLE = static_cast<int>((bg_phase_s_ / BG_CIRCLE_PERIOD_S) * 360.0F) % 360;
background_window_.x = 128 + (int(sin_[(ANGLE + 270) % 360] * 128));
background_window_.y = 96 + (int(sin_[(360 - ANGLE) % 360] * 96));
}
}
@@ -892,7 +909,8 @@ void Title::iterate() {
}
// Ejecución normal del título
update();
const float DELTA_TIME_S = DeltaTime::tick();
update(DELTA_TIME_S);
render();
}
@@ -918,7 +936,7 @@ void Title::handleEvent(const SDL_Event *event) {
if (section_->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) {
if ((event->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (event->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
menu_visible_ = true;
counter_ = COUNTER;
demo_remaining_s_ = DEMO_TIMEOUT_S;
}
}
}
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View File
@@ -34,7 +34,21 @@ class Title {
private:
static constexpr const char *COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
static constexpr int COUNTER = 800;
// Time-based: temps màxim a la pantalla del títol abans de tornar al
// logo o llançar el demo. 800 frames a 60Hz ⇒ 13.333 s.
static constexpr float DEMO_TIMEOUT_S = 13.333F;
// Període i fracció "off" del blink del text "PRESS ANY KEY".
// Original: counter_ % 50 > 14 ⇒ 50 frames de període, 14 frames off.
static constexpr float PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S = 50.0F / 60.0F;
static constexpr float PRESS_ANY_KEY_OFF_S = 14.0F / 60.0F;
// Vibració post-impacte (SUBSECTION_TITLE_2): 33 frames a 60Hz ⇒ 0.55 s,
// 11 valors del patró V[] consumits a `step/3` (3 frames per pas).
static constexpr float VIBRATION_DURATION_S = 33.0F / 60.0F;
static constexpr float VIBRATION_STEP_DURATION_S = 3.0F / 60.0F;
// BG mode 0: scroll diagonal 1 px/tick a 60Hz ⇒ 60 px/s.
static constexpr float BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
// BG mode 1: cicle de 360 frames a 60Hz ⇒ 6 s per volta.
static constexpr float BG_CIRCLE_PERIOD_S = 6.0F;
struct MenuData {
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
@@ -72,19 +86,20 @@ class Title {
Fade *fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
// Variables
Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo
Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
int background_counter_; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int counter_; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo
Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
float bg_scroll_x_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll horitzontal (segons) per al BG mode 0
float bg_scroll_y_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll vertical (segons) per al BG mode 0
float bg_phase_s_{0.0F}; // Fase del cicle del BG mode 1 (0..BG_CIRCLE_PERIOD_S)
float demo_remaining_s_; // Temps que queda al títol abans de tornar al logo / demo
float blink_phase_s_{0.0F}; // Fase del blink de "PRESS ANY KEY"
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
Options::Video prev_video_;
Options::Window prev_window_;
@@ -94,10 +109,10 @@ class Title {
std::vector<int> device_index_; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
int vibration_step_; // Paso actual de la vibración
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
float vibration_elapsed_s_{0.0F}; // Temps transcorregut des de l'inici de la vibració
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
bool instructions_active_; // Indica si las instrucciones están activas
@@ -106,20 +121,20 @@ class Title {
bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
void init(); // Inicializa los valores
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void update(float dt_s); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
static void checkInput(); // Comprueba las entradas (només delega a GlobalInputs)
// Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3
void updateTitle1();
void updateTitle2();
void updateTitle3();
void updateTitle1(float dt_s);
void updateTitle2(float dt_s);
void updateTitle3(float dt_s);
void handlePostFadeAction();
void handleTitleMenuSelection();
void handlePlayerSelectMenuSelection();
void handleOptionsMenuSelection();
void updateBG(); // Actualiza el tileado de fondo
void updateBG(float dt_s); // Actualiza el tileado de fondo (time-based)
static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas