time-based: migrada escena Title (AnimatedSprite/Fade amb dual-API, counters a acumuladors)
This commit is contained in:
@@ -8,88 +8,95 @@
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namespace {
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// Normalitza CRLF: fitxers .ani amb terminadors de Windows fan que
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// line == "[animation]" no faci match i el parser entri en bucle
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// infinit / no carregui cap animació.
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void stripCr(std::string &s) {
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if (!s.empty() && s.back() == '\r') {
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s.pop_back();
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}
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}
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void parseFramesList(const std::string &value, Animation &buffer, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles) {
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std::stringstream ss(value);
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std::string tmp;
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SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
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while (getline(ss, tmp, ',')) {
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const int NUM_TILE = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
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rect.x = (NUM_TILE % frames_per_row) * frame_width;
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rect.y = (NUM_TILE / frames_per_row) * frame_height;
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buffer.frames.push_back(rect);
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}
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}
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void parseAnimationField(const std::string &line, int pos, Animation &buffer, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles, const std::string &filename) {
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||||
const std::string KEY = line.substr(0, pos);
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||||
const std::string VALUE = line.substr(pos + 1, line.length());
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||||
if (KEY == "name") {
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||||
buffer.name = VALUE;
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} else if (KEY == "speed") {
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buffer.speed = std::stoi(VALUE);
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} else if (KEY == "loop") {
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buffer.loop = std::stoi(VALUE);
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||||
} else if (KEY == "frames") {
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parseFramesList(VALUE, buffer, frame_width, frame_height, frames_per_row, max_tiles);
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} else {
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std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << KEY.c_str() << "\"" << '\n';
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||||
}
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}
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||||
auto parseAnimationBlock(std::istream &file, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles, const std::string &filename) -> Animation {
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||||
Animation buffer;
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||||
buffer.speed = 0;
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||||
buffer.loop = -1;
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buffer.counter = 0;
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buffer.current_frame = 0;
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buffer.completed = false;
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std::string line;
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do {
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if (!std::getline(file, line)) {
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break;
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// Normalitza CRLF: fitxers .ani amb terminadors de Windows fan que
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// line == "[animation]" no faci match i el parser entri en bucle
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||||
// infinit / no carregui cap animació.
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||||
void stripCr(std::string &s) {
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||||
if (!s.empty() && s.back() == '\r') {
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||||
s.pop_back();
|
||||
}
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stripCr(line);
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int pos = line.find('=');
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||||
if (pos != (int)std::string::npos) {
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parseAnimationField(line, pos, buffer, frame_width, frame_height, frames_per_row, max_tiles, filename);
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}
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void parseFramesList(const std::string &value, Animation &buffer, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles) {
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||||
std::stringstream ss(value);
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||||
std::string tmp;
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||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ',')) {
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||||
const int NUM_TILE = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
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||||
rect.x = (NUM_TILE % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (NUM_TILE / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
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||||
} while (line != "[/animation]");
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||||
|
||||
return buffer;
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||||
}
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||||
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||||
void parseGlobalField(const std::string &line, int pos, int &frames_per_row, int &frame_width, int &frame_height, int &max_tiles, const Texture *texture, const std::string &filename) {
|
||||
const std::string KEY = line.substr(0, pos);
|
||||
const std::string VALUE = line.substr(pos + 1, line.length());
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||||
if (KEY == "framesPerRow") {
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||||
frames_per_row = std::stoi(VALUE);
|
||||
} else if (KEY == "frameWidth") {
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||||
frame_width = std::stoi(VALUE);
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||||
} else if (KEY == "frameHeight") {
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||||
frame_height = std::stoi(VALUE);
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||||
} else {
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std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << KEY.c_str() << "\"" << '\n';
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||||
}
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||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0) {
|
||||
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
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||||
void parseAnimationField(const std::string &line, int pos, Animation &buffer, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles, const std::string &filename) {
|
||||
const std::string KEY = line.substr(0, pos);
|
||||
const std::string VALUE = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
if (KEY == "name") {
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||||
buffer.name = VALUE;
|
||||
} else if (KEY == "speed") {
|
||||
buffer.speed = std::stoi(VALUE);
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||||
// Time-based: el valor del .ani s'expressa en "ticks per frame
|
||||
// d'animació" (assumint 60 Hz). El camp `speed` (int) es manté per al
|
||||
// fallback frame-based; el nou `step_duration_s` (float) és el que
|
||||
// gasta animate(dt).
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||||
buffer.step_duration_s = static_cast<float>(buffer.speed) / 60.0F;
|
||||
} else if (KEY == "loop") {
|
||||
buffer.loop = std::stoi(VALUE);
|
||||
} else if (KEY == "frames") {
|
||||
parseFramesList(VALUE, buffer, frame_width, frame_height, frames_per_row, max_tiles);
|
||||
} else {
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||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << KEY.c_str() << "\"" << '\n';
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||||
}
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||||
}
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||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0) {
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||||
const int W = texture->getWidth() / frame_width;
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||||
const int H = texture->getHeight() / frame_height;
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||||
max_tiles = W * H;
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||||
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||||
auto parseAnimationBlock(std::istream &file, int frame_width, int frame_height, int frames_per_row, int max_tiles, const std::string &filename) -> Animation {
|
||||
Animation buffer;
|
||||
buffer.speed = 0;
|
||||
buffer.step_duration_s = 0.0F;
|
||||
buffer.loop = -1;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.current_frame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
buffer.time_accumulator_s = 0.0F;
|
||||
|
||||
std::string line;
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||||
do {
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||||
if (!std::getline(file, line)) {
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||||
break;
|
||||
}
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||||
stripCr(line);
|
||||
int pos = line.find('=');
|
||||
if (pos != (int)std::string::npos) {
|
||||
parseAnimationField(line, pos, buffer, frame_width, frame_height, frames_per_row, max_tiles, filename);
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
return buffer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void parseGlobalField(const std::string &line, int pos, int &frames_per_row, int &frame_width, int &frame_height, int &max_tiles, const Texture *texture, const std::string &filename) {
|
||||
const std::string KEY = line.substr(0, pos);
|
||||
const std::string VALUE = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
if (KEY == "framesPerRow") {
|
||||
frames_per_row = std::stoi(VALUE);
|
||||
} else if (KEY == "frameWidth") {
|
||||
frame_width = std::stoi(VALUE);
|
||||
} else if (KEY == "frameHeight") {
|
||||
frame_height = std::stoi(VALUE);
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << KEY.c_str() << "\"" << '\n';
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0) {
|
||||
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
|
||||
}
|
||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0) {
|
||||
const int W = texture->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int H = texture->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = W * H;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
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@@ -234,6 +241,31 @@ void AnimatedSprite::animate() {
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Time-based: avança l'acumulador i calcula el frame actual a partir de
|
||||
// `step_duration_s`. La lògica de loop/completed és la mateixa que la
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||||
// variant frame-based.
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||||
void AnimatedSprite::animate(float dt_s) {
|
||||
Animation &anim = animation_[current_animation_];
|
||||
if (!enabled_ || anim.step_duration_s <= 0.0F) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
anim.time_accumulator_s += dt_s;
|
||||
anim.current_frame = static_cast<int>(anim.time_accumulator_s / anim.step_duration_s);
|
||||
|
||||
if (anim.current_frame >= (int)anim.frames.size()) {
|
||||
if (anim.loop == -1) {
|
||||
anim.current_frame = anim.frames.size();
|
||||
anim.completed = true;
|
||||
} else {
|
||||
anim.time_accumulator_s = 0.0F;
|
||||
anim.current_frame = anim.loop;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
setSpriteClip(anim.frames[anim.current_frame]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
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||||
auto AnimatedSprite::getNumFrames() -> int {
|
||||
return (int)animation_[current_animation_].frames.size();
|
||||
@@ -350,6 +382,12 @@ void AnimatedSprite::update() {
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
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||||
|
||||
// Time-based: animate(dt) + move(dt)
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||||
void AnimatedSprite::update(float dt_s) {
|
||||
animate(dt_s);
|
||||
MovingSprite::update(dt_s);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h) {
|
||||
animation_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||
|
||||
@@ -12,11 +12,13 @@ class Texture;
|
||||
struct Animation {
|
||||
std::string name; // Nombre de la animacion
|
||||
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación
|
||||
int speed; // Velocidad de la animación (frame-based: ticks per frame)
|
||||
float step_duration_s; // Time-based: segons per frame d'animació (derivat de speed al parse: speed/60)
|
||||
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int current_frame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
int counter; // Contador per a les animacions (frame-based)
|
||||
float time_accumulator_s; // Acumulador de temps (time-based)
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct AnimatedSpriteData {
|
||||
@@ -37,7 +39,8 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
|
||||
~AnimatedSprite() override; // Destructor
|
||||
|
||||
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate(); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (frame-based)
|
||||
void animate(float dt_s); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
|
||||
auto getNumFrames() -> int; // Obtiene el numero de frames de la animación actual
|
||||
void setCurrentFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num); // Establece el valor del contador
|
||||
@@ -56,13 +59,14 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
||||
auto getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0) -> SDL_Rect; // Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
auto getAnimationClip(int index_a = 0, Uint8 index_f = 0) -> SDL_Rect;
|
||||
|
||||
auto getIndex(const std::string &name) -> int; // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
auto getIndex(const std::string &name) -> int; // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
auto loadFromVector(const std::vector<std::string> *source) -> bool; // Carga la animación desde un vector
|
||||
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); // Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
void update() override; // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() override; // Actualiza las variables del objeto (frame-based)
|
||||
void update(float dt_s) override; // Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h); // OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationCounter(int value); // OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
|
||||
@@ -31,6 +31,7 @@ void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
elapsed_s_ = 0.0F;
|
||||
r_ = r;
|
||||
g_ = g;
|
||||
b_ = b;
|
||||
@@ -162,11 +163,25 @@ void Fade::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Time-based. Per a no haver de refactoritzar `render()` tot d'un cop
|
||||
// (encara hi ha codi frame-based que també escriu counter_), aquí derivem
|
||||
// `counter_` a partir de `elapsed_s_` usant la cadència de referència de la
|
||||
// versió antiga (60 Hz). Així el comportament visual del fade és idèntic.
|
||||
// Quan tot el codi sigui time-based, render passarà a usar elapsed_s_ amb
|
||||
// constants en segons i counter_ desapareixerà.
|
||||
void Fade::update(float dt_s) {
|
||||
if (!enabled_) { return; }
|
||||
elapsed_s_ += dt_s;
|
||||
constexpr float FADE_STEPS_PER_S = 60.0F;
|
||||
counter_ = static_cast<Uint16>(elapsed_s_ * FADE_STEPS_PER_S);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activateFade() {
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
finished_ = false;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
elapsed_s_ = 0.0F;
|
||||
squares_drawn_ = 0;
|
||||
last_square_ticks_ = 0;
|
||||
fullscreen_done_ = false;
|
||||
|
||||
@@ -18,7 +18,8 @@ class Fade {
|
||||
|
||||
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Inicializa las variables
|
||||
void render(); // Pinta una transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza las variables internas
|
||||
void update(); // Actualiza las variables internas (frame-based)
|
||||
void update(float dt_s); // Actualiza las variables internas (time-based)
|
||||
void activateFade(); // Activa el fade
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto hasEnded() const -> bool; // Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
@@ -34,7 +35,8 @@ class Fade {
|
||||
SDL_Renderer *renderer_ = nullptr; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_ = nullptr; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Type fade_type_{Type::FULLSCREEN}; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
Uint16 counter_ = 0; // Contador intern (frame-based)
|
||||
float elapsed_s_ = 0.0F; // Acumulador de temps (time-based)
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool finished_ = false; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 r_ = 0, g_ = 0, b_ = 0; // Colores para el fade
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,10 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdlib> // for rand
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, basic_ostrea...
|
||||
#include <string> // for basic_string, operator+, char_traits
|
||||
#include <algorithm> // for min
|
||||
#include <cstdlib> // for rand
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, basic_ostrea...
|
||||
#include <string> // for basic_string, operator+, char_traits
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp" // for Audio
|
||||
#include "core/input/global_inputs.hpp" // for GlobalInputs::handle
|
||||
@@ -19,10 +20,11 @@
|
||||
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
|
||||
#include "core/resources/asset.h" // for Asset
|
||||
#include "core/resources/resource.h"
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for GAMECANVAS_CENTER_X, SECTION_PROG_QUIT
|
||||
#include "game/game.h" // for Game
|
||||
#include "game/options.hpp" // for Options
|
||||
#include "game/ui/menu.h" // for Menu
|
||||
#include "core/system/delta_time.hpp" // for DeltaTime::reset / tick
|
||||
#include "game/defaults.hpp" // for GAMECANVAS_CENTER_X, SECTION_PROG_QUIT
|
||||
#include "game/game.h" // for Game
|
||||
#include "game/options.hpp" // for Options
|
||||
#include "game/ui/menu.h" // for Menu
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section) {
|
||||
@@ -70,6 +72,9 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section) {
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
init();
|
||||
|
||||
// Reset del rellotge: la primera crida a tick() retornarà ~0.
|
||||
DeltaTime::reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -92,18 +97,19 @@ Title::~Title() {
|
||||
void Title::init() {
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section_->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
counter_ = COUNTER;
|
||||
background_counter_ = 0;
|
||||
demo_remaining_s_ = DEMO_TIMEOUT_S;
|
||||
bg_scroll_x_s_ = 0.0F;
|
||||
bg_scroll_y_s_ = 0.0F;
|
||||
bg_phase_s_ = 0.0F;
|
||||
blink_phase_s_ = 0.0F;
|
||||
background_mode_ = rand() % 2;
|
||||
menu_visible_ = false;
|
||||
menu_.active = menu_.title;
|
||||
next_section_.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
post_fade_ = 0;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
ticks_speed_ = 15;
|
||||
fade_->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||
demo_ = true;
|
||||
vibration_step_ = 0;
|
||||
vibration_elapsed_s_ = 0.0F;
|
||||
vibration_initialized_ = false;
|
||||
instructions_active_ = false;
|
||||
demo_game_active_ = false;
|
||||
@@ -148,12 +154,12 @@ void Title::init() {
|
||||
coffee_bitmap_->setWidth(167);
|
||||
coffee_bitmap_->setHeight(46);
|
||||
coffee_bitmap_->setVelX(0.0F);
|
||||
coffee_bitmap_->setVelY(2.5F);
|
||||
coffee_bitmap_->setVelY(150.0F); // 2.5 px/tick ⇒ 150 px/s
|
||||
coffee_bitmap_->setAccelX(0.0F);
|
||||
coffee_bitmap_->setAccelY(0.1F);
|
||||
coffee_bitmap_->setAccelY(360.0F); // 0.1 px/tick² ⇒ 360 px/s²
|
||||
coffee_bitmap_->setSpriteClip(0, 0, 167, 46);
|
||||
coffee_bitmap_->setEnabled(true);
|
||||
coffee_bitmap_->setEnabledCounter(0);
|
||||
coffee_bitmap_->setRemainingTime(0.0F);
|
||||
coffee_bitmap_->setDestX(45);
|
||||
coffee_bitmap_->setDestY(11);
|
||||
|
||||
@@ -164,12 +170,12 @@ void Title::init() {
|
||||
crisis_bitmap_->setWidth(137);
|
||||
crisis_bitmap_->setHeight(46);
|
||||
crisis_bitmap_->setVelX(0.0F);
|
||||
crisis_bitmap_->setVelY(-2.5F);
|
||||
crisis_bitmap_->setVelY(-150.0F); // -2.5 px/tick ⇒ -150 px/s
|
||||
crisis_bitmap_->setAccelX(0.0F);
|
||||
crisis_bitmap_->setAccelY(-0.1F);
|
||||
crisis_bitmap_->setAccelY(-360.0F); // -0.1 px/tick² ⇒ -360 px/s²
|
||||
crisis_bitmap_->setSpriteClip(0, 0, 137, 46);
|
||||
crisis_bitmap_->setEnabled(true);
|
||||
crisis_bitmap_->setEnabledCounter(0);
|
||||
crisis_bitmap_->setRemainingTime(0.0F);
|
||||
crisis_bitmap_->setDestX(60);
|
||||
crisis_bitmap_->setDestY(57);
|
||||
|
||||
@@ -209,25 +215,20 @@ void Title::init() {
|
||||
updateMenuLabels();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Title::update() {
|
||||
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
void Title::update(float dt_s) {
|
||||
Audio::update();
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ <= ticks_speed_) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
switch (section_->subsection) {
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_1:
|
||||
updateTitle1();
|
||||
updateTitle1(dt_s);
|
||||
break;
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_2:
|
||||
updateTitle2();
|
||||
updateTitle2(dt_s);
|
||||
break;
|
||||
case SUBSECTION_TITLE_3:
|
||||
updateTitle3();
|
||||
updateTitle3(dt_s);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -235,9 +236,9 @@ void Title::update() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección 1 - Titulo desplazandose
|
||||
void Title::updateTitle1() {
|
||||
coffee_bitmap_->update();
|
||||
crisis_bitmap_->update();
|
||||
void Title::updateTitle1(float dt_s) {
|
||||
coffee_bitmap_->update(dt_s);
|
||||
crisis_bitmap_->update(dt_s);
|
||||
|
||||
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
|
||||
if (coffee_bitmap_->hasFinished() && crisis_bitmap_->hasFinished()) {
|
||||
@@ -257,7 +258,7 @@ void Title::updateTitle1() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección 2 - Titulo vibrando
|
||||
void Title::updateTitle2() {
|
||||
void Title::updateTitle2(float dt_s) {
|
||||
// Captura las posiciones base la primera vez
|
||||
if (!vibration_initialized_) {
|
||||
vibration_coffee_base_x_ = coffee_bitmap_->getPosX();
|
||||
@@ -265,37 +266,44 @@ void Title::updateTitle2() {
|
||||
vibration_initialized_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Patró d'offset horitzontal (15 valors, una vegada cadascun cada 3 frames)
|
||||
const int V[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
|
||||
coffee_bitmap_->setPosX(vibration_coffee_base_x_ + V[vibration_step_ / 3]);
|
||||
crisis_bitmap_->setPosX(vibration_crisis_base_x_ + V[vibration_step_ / 3]);
|
||||
dust_bitmap_right_->update();
|
||||
dust_bitmap_left_->update();
|
||||
constexpr int V_SIZE = static_cast<int>(sizeof(V) / sizeof(V[0]));
|
||||
const int IDX = std::min(static_cast<int>(vibration_elapsed_s_ / VIBRATION_STEP_DURATION_S), V_SIZE - 1);
|
||||
coffee_bitmap_->setPosX(vibration_coffee_base_x_ + V[IDX]);
|
||||
crisis_bitmap_->setPosX(vibration_crisis_base_x_ + V[IDX]);
|
||||
dust_bitmap_right_->update(dt_s);
|
||||
dust_bitmap_left_->update(dt_s);
|
||||
|
||||
vibration_step_++;
|
||||
vibration_elapsed_s_ += dt_s;
|
||||
|
||||
if (vibration_step_ >= 33) {
|
||||
if (vibration_elapsed_s_ >= VIBRATION_DURATION_S) {
|
||||
section_->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
vibration_step_ = 0;
|
||||
vibration_elapsed_s_ = 0.0F;
|
||||
vibration_initialized_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
|
||||
void Title::updateTitle3() {
|
||||
if (counter_ > 0) {
|
||||
void Title::updateTitle3(float dt_s) {
|
||||
if (demo_remaining_s_ > 0.0F) {
|
||||
if (Audio::getRealMusicState() == Audio::MusicState::STOPPED) {
|
||||
Audio::get()->playMusic(title_music_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
dust_bitmap_right_->update();
|
||||
dust_bitmap_left_->update();
|
||||
fade_->update();
|
||||
dust_bitmap_right_->update(dt_s);
|
||||
dust_bitmap_left_->update(dt_s);
|
||||
fade_->update(dt_s);
|
||||
|
||||
if (fade_->hasEnded()) {
|
||||
handlePostFadeAction();
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateBG();
|
||||
updateBG(dt_s);
|
||||
blink_phase_s_ += dt_s;
|
||||
if (blink_phase_s_ >= PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S) {
|
||||
blink_phase_s_ -= PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (menu_visible_ && !fade_->isEnabled()) {
|
||||
menu_.active->update();
|
||||
@@ -312,9 +320,9 @@ void Title::updateTitle3() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (menu_.active->getName() == "TITLE") {
|
||||
counter_--;
|
||||
demo_remaining_s_ -= dt_s;
|
||||
}
|
||||
} else if (counter_ == 0) {
|
||||
} else {
|
||||
if (demo_) {
|
||||
demo_then_instructions_ = true;
|
||||
runDemoGame();
|
||||
@@ -351,7 +359,7 @@ void Title::handlePostFadeAction() {
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 3: // TIME OUT
|
||||
counter_ = COUNTER;
|
||||
demo_remaining_s_ = DEMO_TIMEOUT_S;
|
||||
menu_.active->reset();
|
||||
if (demo_) {
|
||||
demo_then_instructions_ = true;
|
||||
@@ -602,8 +610,8 @@ void Title::render() {
|
||||
dust_bitmap_right_->render();
|
||||
dust_bitmap_left_->render();
|
||||
|
||||
// PRESS ANY KEY!
|
||||
if ((counter_ % 50 > 14) && (!menu_visible_)) {
|
||||
// PRESS ANY KEY! Blink: visible quan la fase passa l'umbral "off".
|
||||
if ((blink_phase_s_ > PRESS_ANY_KEY_OFF_S) && (!menu_visible_)) {
|
||||
text1_->writeDX(Text::FLAG_CENTER | Text::FLAG_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y + BLOCK, Lang::get()->getText(23), 1, NO_COLOR, 1, SHADOW_COLOR);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -626,15 +634,24 @@ void Title::checkInput() {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el tileado de fondo
|
||||
void Title::updateBG() {
|
||||
if (background_mode_ == 0) { // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
|
||||
++background_window_.x %= 64;
|
||||
++background_window_.y %= 64;
|
||||
} else { // El tileado de fondo se desplaza en circulo
|
||||
++background_counter_ %= 360;
|
||||
background_window_.x = 128 + (int(sin_[(background_counter_ + 270) % 360] * 128));
|
||||
background_window_.y = 96 + (int(sin_[(360 - background_counter_) % 360] * 96));
|
||||
// Actualiza el tileado de fondo (time-based).
|
||||
void Title::updateBG(float dt_s) {
|
||||
if (background_mode_ == 0) {
|
||||
// Diagonal: 60 px/s a 60Hz ⇒ un cicle de 64 px cada 64/60 = 1.067 s.
|
||||
constexpr float SCROLL_PERIOD_S = 64.0F / BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S;
|
||||
bg_scroll_x_s_ += dt_s;
|
||||
bg_scroll_y_s_ += dt_s;
|
||||
if (bg_scroll_x_s_ >= SCROLL_PERIOD_S) { bg_scroll_x_s_ -= SCROLL_PERIOD_S; }
|
||||
if (bg_scroll_y_s_ >= SCROLL_PERIOD_S) { bg_scroll_y_s_ -= SCROLL_PERIOD_S; }
|
||||
background_window_.x = static_cast<int>(bg_scroll_x_s_ * BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
background_window_.y = static_cast<int>(bg_scroll_y_s_ * BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S);
|
||||
} else {
|
||||
// Cercle: 360 graus en BG_CIRCLE_PERIOD_S segons.
|
||||
bg_phase_s_ += dt_s;
|
||||
if (bg_phase_s_ >= BG_CIRCLE_PERIOD_S) { bg_phase_s_ -= BG_CIRCLE_PERIOD_S; }
|
||||
const int ANGLE = static_cast<int>((bg_phase_s_ / BG_CIRCLE_PERIOD_S) * 360.0F) % 360;
|
||||
background_window_.x = 128 + (int(sin_[(ANGLE + 270) % 360] * 128));
|
||||
background_window_.y = 96 + (int(sin_[(360 - ANGLE) % 360] * 96));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -892,7 +909,8 @@ void Title::iterate() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecución normal del título
|
||||
update();
|
||||
const float DELTA_TIME_S = DeltaTime::tick();
|
||||
update(DELTA_TIME_S);
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -918,7 +936,7 @@ void Title::handleEvent(const SDL_Event *event) {
|
||||
if (section_->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) {
|
||||
if ((event->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (event->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
|
||||
menu_visible_ = true;
|
||||
counter_ = COUNTER;
|
||||
demo_remaining_s_ = DEMO_TIMEOUT_S;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
+38
-23
@@ -34,7 +34,21 @@ class Title {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static constexpr const char *COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
|
||||
static constexpr int COUNTER = 800;
|
||||
// Time-based: temps màxim a la pantalla del títol abans de tornar al
|
||||
// logo o llançar el demo. 800 frames a 60Hz ⇒ 13.333 s.
|
||||
static constexpr float DEMO_TIMEOUT_S = 13.333F;
|
||||
// Període i fracció "off" del blink del text "PRESS ANY KEY".
|
||||
// Original: counter_ % 50 > 14 ⇒ 50 frames de període, 14 frames off.
|
||||
static constexpr float PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S = 50.0F / 60.0F;
|
||||
static constexpr float PRESS_ANY_KEY_OFF_S = 14.0F / 60.0F;
|
||||
// Vibració post-impacte (SUBSECTION_TITLE_2): 33 frames a 60Hz ⇒ 0.55 s,
|
||||
// 11 valors del patró V[] consumits a `step/3` (3 frames per pas).
|
||||
static constexpr float VIBRATION_DURATION_S = 33.0F / 60.0F;
|
||||
static constexpr float VIBRATION_STEP_DURATION_S = 3.0F / 60.0F;
|
||||
// BG mode 0: scroll diagonal 1 px/tick a 60Hz ⇒ 60 px/s.
|
||||
static constexpr float BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
|
||||
// BG mode 1: cicle de 360 frames a 60Hz ⇒ 6 s per volta.
|
||||
static constexpr float BG_CIRCLE_PERIOD_S = 6.0F;
|
||||
|
||||
struct MenuData {
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
@@ -72,19 +86,20 @@ class Title {
|
||||
Fade *fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo
|
||||
Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
|
||||
int background_counter_; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
int counter_; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo
|
||||
Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
|
||||
float bg_scroll_x_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll horitzontal (segons) per al BG mode 0
|
||||
float bg_scroll_y_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll vertical (segons) per al BG mode 0
|
||||
float bg_phase_s_{0.0F}; // Fase del cicle del BG mode 1 (0..BG_CIRCLE_PERIOD_S)
|
||||
float demo_remaining_s_; // Temps que queda al títol abans de tornar al logo / demo
|
||||
float blink_phase_s_{0.0F}; // Fase del blink de "PRESS ANY KEY"
|
||||
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
|
||||
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
|
||||
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
|
||||
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
|
||||
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
|
||||
Options::Video prev_video_;
|
||||
Options::Window prev_window_;
|
||||
@@ -94,10 +109,10 @@ class Title {
|
||||
std::vector<int> device_index_; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
|
||||
|
||||
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
|
||||
int vibration_step_; // Paso actual de la vibración
|
||||
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
|
||||
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
|
||||
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
|
||||
float vibration_elapsed_s_{0.0F}; // Temps transcorregut des de l'inici de la vibració
|
||||
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
|
||||
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
|
||||
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
|
||||
|
||||
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
|
||||
bool instructions_active_; // Indica si las instrucciones están activas
|
||||
@@ -106,20 +121,20 @@ class Title {
|
||||
bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
|
||||
|
||||
void init(); // Inicializa los valores
|
||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update(float dt_s); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas (només delega a GlobalInputs)
|
||||
|
||||
// Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3
|
||||
void updateTitle1();
|
||||
void updateTitle2();
|
||||
void updateTitle3();
|
||||
void updateTitle1(float dt_s);
|
||||
void updateTitle2(float dt_s);
|
||||
void updateTitle3(float dt_s);
|
||||
void handlePostFadeAction();
|
||||
void handleTitleMenuSelection();
|
||||
void handlePlayerSelectMenuSelection();
|
||||
void handleOptionsMenuSelection();
|
||||
|
||||
void updateBG(); // Actualiza el tileado de fondo
|
||||
void updateBG(float dt_s); // Actualiza el tileado de fondo (time-based)
|
||||
static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
|
||||
void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
|
||||
void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas
|
||||
|
||||
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