time-based: migrada escena Title (AnimatedSprite/Fade amb dual-API, counters a acumuladors)

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@@ -34,7 +34,21 @@ class Title {
private:
static constexpr const char *COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
static constexpr int COUNTER = 800;
// Time-based: temps màxim a la pantalla del títol abans de tornar al
// logo o llançar el demo. 800 frames a 60Hz ⇒ 13.333 s.
static constexpr float DEMO_TIMEOUT_S = 13.333F;
// Període i fracció "off" del blink del text "PRESS ANY KEY".
// Original: counter_ % 50 > 14 ⇒ 50 frames de període, 14 frames off.
static constexpr float PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S = 50.0F / 60.0F;
static constexpr float PRESS_ANY_KEY_OFF_S = 14.0F / 60.0F;
// Vibració post-impacte (SUBSECTION_TITLE_2): 33 frames a 60Hz ⇒ 0.55 s,
// 11 valors del patró V[] consumits a `step/3` (3 frames per pas).
static constexpr float VIBRATION_DURATION_S = 33.0F / 60.0F;
static constexpr float VIBRATION_STEP_DURATION_S = 3.0F / 60.0F;
// BG mode 0: scroll diagonal 1 px/tick a 60Hz ⇒ 60 px/s.
static constexpr float BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
// BG mode 1: cicle de 360 frames a 60Hz ⇒ 6 s per volta.
static constexpr float BG_CIRCLE_PERIOD_S = 6.0F;
struct MenuData {
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
@@ -72,19 +86,20 @@ class Title {
Fade *fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
// Variables
Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo
Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
int background_counter_; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int counter_; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo
Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
float bg_scroll_x_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll horitzontal (segons) per al BG mode 0
float bg_scroll_y_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll vertical (segons) per al BG mode 0
float bg_phase_s_{0.0F}; // Fase del cicle del BG mode 1 (0..BG_CIRCLE_PERIOD_S)
float demo_remaining_s_; // Temps que queda al títol abans de tornar al logo / demo
float blink_phase_s_{0.0F}; // Fase del blink de "PRESS ANY KEY"
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
Options::Video prev_video_;
Options::Window prev_window_;
@@ -94,10 +109,10 @@ class Title {
std::vector<int> device_index_; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
int vibration_step_; // Paso actual de la vibración
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
float vibration_elapsed_s_{0.0F}; // Temps transcorregut des de l'inici de la vibració
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
bool instructions_active_; // Indica si las instrucciones están activas
@@ -106,20 +121,20 @@ class Title {
bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
void init(); // Inicializa los valores
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void update(float dt_s); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
static void checkInput(); // Comprueba las entradas (només delega a GlobalInputs)
// Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3
void updateTitle1();
void updateTitle2();
void updateTitle3();
void updateTitle1(float dt_s);
void updateTitle2(float dt_s);
void updateTitle3(float dt_s);
void handlePostFadeAction();
void handleTitleMenuSelection();
void handlePlayerSelectMenuSelection();
void handleOptionsMenuSelection();
void updateBG(); // Actualiza el tileado de fondo
void updateBG(float dt_s); // Actualiza el tileado de fondo (time-based)
static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas