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coffee-crisis/source/game/entities/bullet.cpp
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C++

#include "game/entities/bullet.h"
#include "core/rendering/sprite.h" // for Sprite
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT, PLAY_A...
class Texture;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
sprite_ = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
// Posición inicial del objeto
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
pos_x_f_ = static_cast<float>(x);
pos_y_f_ = static_cast<float>(y);
// Alto y ancho del objeto
width_ = 10;
height_ = 10;
// Velocidad inicial en el eje Y
vel_y_ = -3;
vel_y_s_ = VEL_Y_PX_PER_S;
// Tipo de bala
this->kind_ = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner_ = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind) {
case Bullet::Kind::UP:
// Establece la velocidad inicial
vel_x_ = 0;
vel_x_s_ = 0.0F;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(0 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite_->setSpriteClip((0 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
case Bullet::Kind::LEFT:
// Establece la velocidad inicial
vel_x_ = -2;
vel_x_s_ = VEL_X_LEFT_PX_PER_S;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(1 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite_->setSpriteClip((1 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
case Bullet::Kind::RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
vel_x_ = 2;
vel_x_s_ = VEL_X_RIGHT_PX_PER_S;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!powered_up) {
sprite_->setSpriteClip(2 * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
} else {
sprite_->setSpriteClip((2 + 3) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider_.r = width_ / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Destructor
Bullet::~Bullet() {
delete sprite_;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render() {
sprite_->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
auto Bullet::move() -> MoveResult {
// Variable con el valor de retorno
MoveResult msg = MoveResult::OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
pos_x_ += vel_x_;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - width_) || (pos_x_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
// Se deshabilita
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
// Mensaje de salida
msg = MoveResult::OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
pos_y_ += vel_y_;
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (pos_y_ < PLAY_AREA_TOP - height_) {
// Se deshabilita
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
// Mensaje de salida
msg = MoveResult::OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
return msg;
}
// Actualiza la posición y estado del objeto (time-based)
auto Bullet::move(float dt_s) -> MoveResult {
MoveResult msg = MoveResult::OK;
pos_x_f_ += vel_x_s_ * dt_s;
pos_x_ = static_cast<int>(pos_x_f_);
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - width_) || (pos_x_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
msg = MoveResult::OUT;
}
pos_y_f_ += vel_y_s_ * dt_s;
pos_y_ = static_cast<int>(pos_y_f_);
if (pos_y_ < PLAY_AREA_TOP - height_) {
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
msg = MoveResult::OUT;
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftColliders();
return msg;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
return kind_ != Bullet::Kind::NONE;
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable() {
kind_ = Bullet::Kind::NONE;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getPosX() const -> int {
return pos_x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getPosY() const -> int {
return pos_y_;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x) {
pos_x_ = x;
pos_x_f_ = static_cast<float>(x);
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y) {
pos_y_ = y;
pos_y_f_ = static_cast<float>(y);
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getVelY() const -> int {
return vel_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getKind() const -> Bullet::Kind {
return kind_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Bullet::getOwner() const -> int {
return owner_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
auto Bullet::getCollider() -> Circle & {
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders() {
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
}