time-based: Bullet amb dual-API move(float dt_s), velocitats en px/s (era px/frame)
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@@ -11,6 +11,8 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Text
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// Posición inicial del objeto
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pos_x_ = x;
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pos_y_ = y;
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pos_x_f_ = static_cast<float>(x);
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pos_y_f_ = static_cast<float>(y);
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// Alto y ancho del objeto
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width_ = 10;
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@@ -18,6 +20,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Text
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// Velocidad inicial en el eje Y
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vel_y_ = -3;
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vel_y_s_ = VEL_Y_PX_PER_S;
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// Tipo de bala
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this->kind_ = kind;
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@@ -30,6 +33,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Text
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case Bullet::Kind::UP:
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// Establece la velocidad inicial
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vel_x_ = 0;
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vel_x_s_ = 0.0F;
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// Rectangulo con los gráficos del objeto
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if (!powered_up) {
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@@ -42,6 +46,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Text
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case Bullet::Kind::LEFT:
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// Establece la velocidad inicial
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vel_x_ = -2;
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vel_x_s_ = VEL_X_LEFT_PX_PER_S;
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// Rectangulo con los gráficos del objeto
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if (!powered_up) {
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@@ -54,6 +59,7 @@ Bullet::Bullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner, Text
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case Bullet::Kind::RIGHT:
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// Establece la velocidad inicial
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vel_x_ = 2;
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vel_x_s_ = VEL_X_RIGHT_PX_PER_S;
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// Rectangulo con los gráficos del objeto
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if (!powered_up) {
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@@ -123,6 +129,34 @@ auto Bullet::move() -> MoveResult {
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return msg;
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}
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// Actualiza la posición y estado del objeto (time-based)
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auto Bullet::move(float dt_s) -> MoveResult {
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MoveResult msg = MoveResult::OK;
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pos_x_f_ += vel_x_s_ * dt_s;
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pos_x_ = static_cast<int>(pos_x_f_);
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if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - width_) || (pos_x_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
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kind_ = Bullet::Kind::NONE;
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msg = MoveResult::OUT;
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}
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pos_y_f_ += vel_y_s_ * dt_s;
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pos_y_ = static_cast<int>(pos_y_f_);
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if (pos_y_ < PLAY_AREA_TOP - height_) {
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kind_ = Bullet::Kind::NONE;
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msg = MoveResult::OUT;
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}
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sprite_->setPosX(pos_x_);
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sprite_->setPosY(pos_y_);
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shiftColliders();
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return msg;
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}
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// Comprueba si el objeto está habilitado
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auto Bullet::isEnabled() const -> bool {
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return kind_ != Bullet::Kind::NONE;
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@@ -146,11 +180,13 @@ auto Bullet::getPosY() const -> int {
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// Establece el valor de la variable
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void Bullet::setPosX(int x) {
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pos_x_ = x;
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pos_x_f_ = static_cast<float>(x);
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}
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// Establece el valor de la variable
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void Bullet::setPosY(int y) {
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pos_y_ = y;
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pos_y_f_ = static_cast<float>(y);
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}
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||||
// Obtiene el valor de la variable
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@@ -32,9 +32,10 @@ class Bullet {
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Bullet(const Bullet &) = delete;
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auto operator=(const Bullet &) -> Bullet & = delete;
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void render(); // Pinta el objeto en pantalla
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auto move() -> MoveResult; // Actualiza la posición y estado del objeto
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void disable(); // Deshabilita el objeto
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||||
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
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auto move() -> MoveResult; // Actualiza la posición y estado del objeto (frame-based)
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auto move(float dt_s) -> MoveResult; // Actualiza la posición y estado del objeto (time-based)
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void disable(); // Deshabilita el objeto
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[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Comprueba si el objeto está habilitado
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[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int; // Obtiene el valor de la variable
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@@ -49,19 +50,28 @@ class Bullet {
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auto getCollider() -> Circle &; // Obtiene el circulo de colisión
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private:
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// Velocidades time-based (px/s). Derivades de les antigues px/frame * 60.
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static constexpr float VEL_Y_PX_PER_S = -180.0F; // Era -3 px/frame
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static constexpr float VEL_X_LEFT_PX_PER_S = -120.0F; // Era -2 px/frame
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static constexpr float VEL_X_RIGHT_PX_PER_S = 120.0F; // Era +2 px/frame
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// Objetos y punteros
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Sprite *sprite_; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
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// Variables
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int pos_x_; // Posición en el eje X
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int pos_y_; // Posición en el eje Y
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||||
Uint8 width_; // Ancho del objeto
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Uint8 height_; // Alto del objeto
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||||
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
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||||
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
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||||
Kind kind_; // Tipo de objeto
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||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
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||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
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||||
int pos_x_; // Posición en el eje X (px enters per al sprite/collider)
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||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
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||||
float pos_x_f_{0}; // Acumulador subpíxel per al moviment time-based
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float pos_y_f_{0}; // Acumulador subpíxel per al moviment time-based
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||||
Uint8 width_; // Ancho del objeto
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||||
Uint8 height_; // Alto del objeto
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||||
int vel_x_; // Velocidad en el eje X (frame-based: px/frame)
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||||
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y (frame-based: px/frame)
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||||
float vel_x_s_{0}; // Velocidad en el eje X (time-based: px/s)
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||||
float vel_y_s_{0}; // Velocidad en el eje Y (time-based: px/s)
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||||
Kind kind_; // Tipo de objeto
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||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
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||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
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||||
void shiftColliders(); // Alinea el circulo de colisión con el objeto
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};
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