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coffee-crisis/source/game/entities/player.cpp
T

644 lines
18 KiB
C++

#include "game/entities/player.h"
#include <algorithm>
#include <cmath> // for fmod
#include <cstdlib> // for rand
#include "core/input/input.h" // for InputAction
#include "core/rendering/animatedsprite.h" // for AnimatedSprite
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT
// Constructor
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations) {
// Copia los punteros
this->renderer_ = renderer;
// Reserva memoria para los objetos
head_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
body_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
legs_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
death_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
fire_sprite_ = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
fire_sprite_->getTexture()->setAlpha(224);
// Establece la posición inicial del jugador
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
init();
}
// Destructor
Player::~Player() {
delete head_sprite_;
delete body_sprite_;
delete legs_sprite_;
delete death_sprite_;
delete fire_sprite_;
}
// Iniciador
void Player::init() {
// Inicializa variables de estado
alive_ = true;
death_counter_ = DEATH_COUNTER;
death_counter_s_ = DEATH_DURATION_S;
status_walking_ = STATUS_WALKING_STOP;
status_firing_ = STATUS_FIRING_NO;
invulnerable_ = false;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S;
power_up_ = false;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
power_up_counter_s_ = POWERUP_DURATION_S;
extra_hit_ = false;
coffees_ = 0;
input_ = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador
width_ = 24;
height_ = 24;
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider_.r = 7;
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
// Establece la velocidad inicial
vel_x_ = 0;
vel_y_ = 0;
vel_x_s_ = 0.0F;
// Establece la velocidad base
base_speed_ = 1.5;
base_speed_s_ = BASE_SPEED_PX_PER_S;
// Establece la puntuación inicial
score_ = 0;
// Establece el multiplicador de puntos inicial
score_multiplier_ = 1.0F;
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
cooldown_ = 10;
cooldown_s_ = COOLDOWN_S;
// Establece la posición del sprite
legs_sprite_->setPosX(pos_x_);
legs_sprite_->setPosY(pos_y_);
body_sprite_->setPosX(pos_x_);
body_sprite_->setPosY(pos_y_);
head_sprite_->setPosX(pos_x_);
head_sprite_->setPosY(pos_y_);
// Selecciona un frame para pintar
legs_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
body_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
head_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
}
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(Input::Action input) {
switch (input) {
case Input::Action::LEFT:
vel_x_ = -base_speed_;
vel_x_s_ = -base_speed_s_;
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_LEFT);
break;
case Input::Action::RIGHT:
vel_x_ = base_speed_;
vel_x_s_ = base_speed_s_;
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_RIGHT);
break;
case Input::Action::FIRE_CENTER:
setFiringStatus(STATUS_FIRING_UP);
break;
case Input::Action::FIRE_LEFT:
setFiringStatus(STATUS_FIRING_LEFT);
break;
case Input::Action::FIRE_RIGHT:
setFiringStatus(STATUS_FIRING_RIGHT);
break;
default:
vel_x_ = 0;
vel_x_s_ = 0.0F;
setWalkingStatus(STATUS_WALKING_STOP);
break;
}
}
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move() {
if (isAlive()) {
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) { // Restaura su posición
pos_x_ -= vel_x_;
}
// Actualiza la posición del sprite
legs_sprite_->setPosX(getPosX());
legs_sprite_->setPosY(pos_y_);
body_sprite_->setPosX(getPosX());
body_sprite_->setPosY(pos_y_);
head_sprite_->setPosX(getPosX());
head_sprite_->setPosY(pos_y_);
fire_sprite_->setPosX(getPosX() - 2);
fire_sprite_->setPosY(pos_y_ - 8);
} else {
death_sprite_->update();
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
if ((death_sprite_->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (death_sprite_->getPosX() + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) { // Restaura su posición
const float VX = death_sprite_->getVelX();
death_sprite_->setPosX(death_sprite_->getPosX() - VX);
// Rebota
death_sprite_->setVelX(-VX);
}
}
}
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde (time-based)
void Player::move(float dt_s) {
if (isAlive()) {
pos_x_ += vel_x_s_ * dt_s;
if ((pos_x_ < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (pos_x_ + width_ > PLAY_AREA_RIGHT + 5)) {
pos_x_ -= vel_x_s_ * dt_s;
}
legs_sprite_->setPosX(getPosX());
legs_sprite_->setPosY(pos_y_);
body_sprite_->setPosX(getPosX());
body_sprite_->setPosY(pos_y_);
head_sprite_->setPosX(getPosX());
head_sprite_->setPosY(pos_y_);
fire_sprite_->setPosX(getPosX() - 2);
fire_sprite_->setPosY(pos_y_ - 8);
} else {
death_sprite_->update(dt_s);
if ((death_sprite_->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (death_sprite_->getPosX() + width_ > PLAY_AREA_RIGHT)) {
const float VX = death_sprite_->getVelX();
death_sprite_->setPosX(death_sprite_->getPosX() - (VX * dt_s));
death_sprite_->setVelX(-VX);
}
}
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
if (isAlive()) {
if (invulnerable_) {
if ((invulnerable_counter_ % 10) > 4) {
if (power_up_) {
fire_sprite_->render();
}
legs_sprite_->render();
body_sprite_->render();
head_sprite_->render();
}
} else {
if (power_up_) {
fire_sprite_->render();
}
legs_sprite_->render();
body_sprite_->render();
head_sprite_->render();
}
} else {
death_sprite_->render();
}
}
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status) {
status_walking_ = status;
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(Uint8 status) {
status_firing_ = status;
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() {
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
std::string body_coffees;
std::string head_coffees;
if (coffees_ > 0) {
body_coffees = coffees_ == 1 ? "_1C" : "_2C";
head_coffees = "_1C";
}
const std::string POWER_UP = power_up_ ? "_pwr" : "";
const std::string WALKING = status_walking_ == STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string FIRING = status_firing_ == STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_FlipMode FLIP_WALK = status_walking_ == STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_FlipMode FLIP_FIRE = status_firing_ == STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
legs_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING);
legs_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
if (status_firing_ == STATUS_FIRING_NO) { // No esta disparando
body_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING + body_coffees + POWER_UP);
body_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
head_sprite_->setCurrentAnimation(WALKING + head_coffees + POWER_UP);
head_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
} else { // Está disparando
body_sprite_->setCurrentAnimation(FIRING + body_coffees + POWER_UP);
body_sprite_->setFlip(FLIP_FIRE);
head_sprite_->setCurrentAnimation(FIRING + head_coffees + POWER_UP);
head_sprite_->setFlip(FLIP_FIRE);
}
// Actualiza las animaciones de los sprites
legs_sprite_->animate();
body_sprite_->animate();
head_sprite_->animate();
fire_sprite_->animate();
fire_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getPosX() const -> int {
return int(pos_x_);
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getPosY() const -> int {
return pos_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getWidth() const -> int {
return width_;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getHeight() const -> int {
return height_;
}
// Indica si el jugador puede disparar
auto Player::canFire() const -> bool {
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
return cooldown_ <= 0;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setFireCooldown(int time) {
cooldown_ = time;
cooldown_s_ = static_cast<float>(time) / 60.0F;
}
// Establece el valor del cooldown en segons (time-based)
void Player::setFireCooldownS(float seconds) {
cooldown_s_ = seconds;
cooldown_ = static_cast<int>(seconds * 60.0F);
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown() {
if (cooldown_ > 0) {
cooldown_--;
if (power_up_) {
cooldown_--;
}
} else {
setFiringStatus(STATUS_FIRING_NO);
}
}
// Actualiza el cooldown (time-based). Quan està en mode PowerUp, el cooldown
// es consumeix el doble de ràpid (equivalent a decrementar 2 frames per tick).
void Player::updateCooldown(float dt_s) {
if (cooldown_s_ > 0.0F) {
const float RATE = power_up_ ? 2.0F : 1.0F;
cooldown_s_ = std::max(0.0F, cooldown_s_ - (dt_s * RATE));
cooldown_ = static_cast<int>(cooldown_s_ * 60.0F);
} else {
setFiringStatus(STATUS_FIRING_NO);
}
}
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void Player::update() {
move();
setAnimation();
shiftColliders();
updateCooldown();
updatePowerUpCounter();
updateInvulnerableCounter();
updateDeathCounter();
updatePowerUpHeadOffset();
}
// Actualiza al jugador (time-based)
void Player::update(float dt_s) {
move(dt_s);
setAnimation();
shiftColliders();
updateCooldown(dt_s);
updatePowerUpCounter(dt_s);
updateInvulnerableCounter(dt_s);
updateDeathCounter(dt_s);
updatePowerUpHeadOffset(dt_s);
}
// Obtiene la puntuación del jugador
auto Player::getScore() const -> Uint32 {
return score_;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(Uint32 score) {
this->score_ = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(Uint32 score) {
this->score_ += score;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::isAlive() const -> bool {
return alive_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setAlive(bool value) {
alive_ = value;
if (!value) {
death_sprite_->setPosX(head_sprite_->getRect().x);
death_sprite_->setPosY(head_sprite_->getRect().y);
// MovingSprite comparteix vx/vy/ax/ay entre frame-based i time-based.
// De moment fixem els valors en px/frame perquè Game encara crida
// Player::update() frame-based. Quan Game flippi a time-based caldrà
// canviar a px/s (12.0 / -396.0 / +-198.0) — vegeu DEATH_*_PX_PER_S2/S.
death_sprite_->setAccelY(0.2F);
death_sprite_->setVelY(-6.6F);
death_sprite_->setVelX(3.3F);
if (rand() % 2 == 0) {
death_sprite_->setVelX(-3.3F);
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getScoreMultiplier() const -> float {
return score_multiplier_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setScoreMultiplier(float value) {
score_multiplier_ = value;
}
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void Player::incScoreMultiplier() {
if (score_multiplier_ < 5.0F) {
score_multiplier_ += 0.1F;
} else {
score_multiplier_ = 5.0F;
}
}
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void Player::decScoreMultiplier() {
if (score_multiplier_ > 1.0F) {
score_multiplier_ -= 0.1F;
} else {
score_multiplier_ = 1.0F;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::isInvulnerable() const -> bool {
return invulnerable_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerable(bool value) {
invulnerable_ = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getInvulnerableCounter() const -> Uint16 {
return invulnerable_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value) {
invulnerable_counter_ = value;
invulnerable_counter_s_ = static_cast<float>(value) / 60.0F;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateInvulnerableCounter() {
if (invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_ > 0) {
invulnerable_counter_--;
} else {
invulnerable_ = false;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
}
}
}
// Actualiza el contador d'invulnerabilitat (time-based). Manté el counter
// enter sincronitzat perquè render() segueixi parpellejant igual.
void Player::updateInvulnerableCounter(float dt_s) {
if (invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_s_ > 0.0F) {
invulnerable_counter_s_ = std::max(0.0F, invulnerable_counter_s_ - dt_s);
invulnerable_counter_ = static_cast<Uint16>(invulnerable_counter_s_ * 60.0F);
} else {
invulnerable_ = false;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S;
}
}
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateDeathCounter() {
if (!alive_) {
if (death_counter_ > 0) {
death_counter_--;
}
}
}
// Actualiza el comptador de mort (time-based)
void Player::updateDeathCounter(float dt_s) {
if (!alive_) {
if (death_counter_s_ > 0.0F) {
death_counter_s_ = std::max(0.0F, death_counter_s_ - dt_s);
death_counter_ = static_cast<Uint16>(death_counter_s_ * 60.0F);
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::isPowerUp() const -> bool {
return power_up_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp(bool value) {
power_up_ = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getPowerUpCounter() const -> Uint16 {
return power_up_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value) {
power_up_counter_ = value;
power_up_counter_s_ = static_cast<float>(value) / 60.0F;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpCounter() {
if ((power_up_counter_ > 0) && (power_up_)) {
power_up_counter_--;
} else {
power_up_ = false;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
}
}
// Actualiza el comptador de PowerUp (time-based)
void Player::updatePowerUpCounter(float dt_s) {
if ((power_up_counter_s_ > 0.0F) && (power_up_)) {
power_up_counter_s_ = std::max(0.0F, power_up_counter_s_ - dt_s);
power_up_counter_ = static_cast<Uint16>(power_up_counter_s_ * 60.0F);
} else {
power_up_ = false;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
power_up_counter_s_ = POWERUP_DURATION_S;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::hasExtraHit() const -> bool {
return extra_hit_;
}
// Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit() {
extra_hit_ = true;
coffees_++;
coffees_ = std::min<int>(coffees_, 2);
}
// Quita el toque extra al jugador
void Player::removeExtraHit() {
if (coffees_ > 0) {
coffees_--;
}
if (coffees_ == 0) {
extra_hit_ = false;
}
invulnerable_ = true;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER;
invulnerable_counter_s_ = INVULNERABLE_DURATION_S;
}
// Habilita la entrada de ordenes
void Player::enableInput() {
input_ = true;
}
// Deshabilita la entrada de ordenes
void Player::disableInput() {
input_ = false;
}
// Devuelve el numero de cafes actuales
auto Player::getCoffees() const -> Uint8 {
return coffees_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
auto Player::getCollider() -> Circle & {
return collider_;
}
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders() {
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = (pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
auto Player::getDeadTexture() -> Texture * {
return death_sprite_->getTexture();
;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Player::getDeathCounter() const -> Uint16 {
return death_counter_;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
if (!power_up_) {
// powerUpHeadOffset = 0;
} else {
// powerUpHeadOffset = 96;
if (power_up_counter_ < 300) {
if (power_up_counter_ % 10 > 4) {
// powerUpHeadOffset = 96;
fire_sprite_->setEnabled(false);
} else {
// powerUpHeadOffset = 0;
fire_sprite_->setEnabled(true);
}
}
}
}
// Actualiza l'offset (time-based). dt_s no s'usa directament: el blink final
// depèn de power_up_counter_s_ que ja s'està actualitzant a updatePowerUpCounter.
void Player::updatePowerUpHeadOffset([[maybe_unused]] float dt_s) {
if (!power_up_) { return; }
if (power_up_counter_s_ < POWERUP_BLINK_THRESHOLD_S) {
const float PHASE = std::fmod(power_up_counter_s_, BLINK_PERIOD_S);
fire_sprite_->setEnabled(PHASE <= BLINK_OFF_S);
}
}
// Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture) {
head_sprite_->setTexture(texture[0]);
body_sprite_->setTexture(texture[1]);
legs_sprite_->setTexture(texture[2]);
death_sprite_->setTexture(texture[3]);
fire_sprite_->setTexture(texture[4]);
}