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coffee-crisis/source/game/scenes/title.h
T

148 lines
8.2 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <vector> // for vector
#include "game/options.hpp" // for Options::Video, Options::Window (per snapshot cancel)
#include "game/scenes/instructions.h" // for Instructions::Mode
#include "utils/utils.h" // for InputDevice, Section
class AnimatedSprite;
class Fade;
class Game;
class Menu;
class SmartSprite;
class Sprite;
class Text;
class Texture;
namespace Ja {
struct Music;
struct Sound;
} // namespace Ja
class Title {
public:
Title(SDL_Renderer *renderer, Section *section); // Constructor
~Title(); // Destructor
Title(const Title &) = delete;
auto operator=(const Title &) -> Title & = delete;
void run(); // Bucle para el titulo del juego
void iterate(); // Ejecuta un frame
void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
private:
static constexpr const char *COPYRIGHT = "@2020 JailDesigner (v2.3.4)";
// Time-based: temps màxim a la pantalla del títol abans de tornar al
// logo o llançar el demo. 800 frames a 60Hz ⇒ 13.333 s.
static constexpr float DEMO_TIMEOUT_S = 13.333F;
// Període i fracció "off" del blink del text "PRESS ANY KEY".
// Original: counter_ % 50 > 14 ⇒ 50 frames de període, 14 frames off.
static constexpr float PRESS_ANY_KEY_PERIOD_S = 50.0F / 60.0F;
static constexpr float PRESS_ANY_KEY_OFF_S = 14.0F / 60.0F;
// Vibració post-impacte (SUBSECTION_TITLE_2): 33 frames a 60Hz ⇒ 0.55 s,
// 11 valors del patró V[] consumits a `step/3` (3 frames per pas).
static constexpr float VIBRATION_DURATION_S = 33.0F / 60.0F;
static constexpr float VIBRATION_STEP_DURATION_S = 3.0F / 60.0F;
// BG mode 0: scroll diagonal 1 px/tick a 60Hz ⇒ 60 px/s.
static constexpr float BG_SCROLL_SPEED_PX_PER_S = 60.0F;
// BG mode 1: cicle de 360 frames a 60Hz ⇒ 6 s per volta.
static constexpr float BG_CIRCLE_PERIOD_S = 6.0F;
struct MenuData {
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *player_select; // Menu para elegir jugador
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool key_pressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Instructions *instructions_{nullptr}; // Objeto para la sección de las instrucciones
Game *demo_game_{nullptr}; // Objeto para lanzar la demo del juego
SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
Section *section_; // Indicador para el bucle del titulo
Texture *dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisis_texture_; // Textura con los graficos de la plabra crisis
Texture *gradient_texture_; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
SDL_Rect background_window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *background_; // Textura dibujar el fondo del titulo
AnimatedSprite *dust_bitmap_left_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dust_bitmap_right_; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffee_bitmap_; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisis_bitmap_; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *gradient_; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
Text *text1_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *text2_; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *fade_; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
// Variables
Ja::Music *title_music_; // Musica para el titulo
Ja::Sound *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
float bg_scroll_x_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll horitzontal (segons) per al BG mode 0
float bg_scroll_y_s_{0.0F}; // Acumulador d'scroll vertical (segons) per al BG mode 0
float bg_phase_s_{0.0F}; // Fase del cicle del BG mode 1 (0..BG_CIRCLE_PERIOD_S)
float demo_remaining_s_; // Temps que queda al títol abans de tornar al logo / demo
float blink_phase_s_{0.0F}; // Fase del blink de "PRESS ANY KEY"
Uint8 background_mode_; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menu_visible_; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo_; // Indica si el modo demo estará activo
Section next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint8 post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido
MenuData menu_; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
// Snapshot per a permetre CANCEL al menú d'opcions.
Options::Video prev_video_;
Options::Window prev_window_;
Options::Settings prev_settings_;
std::vector<InputDevice> prev_inputs_;
std::vector<InputDevice> available_input_devices_; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> device_index_; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
float vibration_elapsed_s_{0.0F}; // Temps transcorregut des de l'inici de la vibració
int vibration_coffee_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibration_crisis_base_x_{0}; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibration_initialized_; // Indica si se han capturado las posiciones base
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
bool instructions_active_; // Indica si las instrucciones están activas
bool demo_game_active_; // Indica si el juego demo está activo
Instructions::Mode instructions_mode_{Instructions::Mode::AUTO}; // Modo de las instrucciones activas
bool demo_then_instructions_; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
void init(); // Inicializa los valores
void update(float dt_s); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
static void checkInput(); // Comprueba las entradas (només delega a GlobalInputs)
// Helpers de update, uno por cada subsección y por cada switch dentro del título 3
void updateTitle1(float dt_s);
void updateTitle2(float dt_s);
void updateTitle3(float dt_s);
void handlePostFadeAction();
void handleTitleMenuSelection();
void handlePlayerSelectMenuSelection();
void handleOptionsMenuSelection();
void updateBG(float dt_s); // Actualiza el tileado de fondo (time-based)
static void switchFullScreenModeVar(); // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void updateMenuLabels() const; // Actualiza los elementos de los menus
void applyOptions(); // Aplica las opciones de menu seleccionadas
void runInstructions(Instructions::Mode mode); // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runDemoGame(); // Ejecuta el juego en modo demo
auto updatePlayerInputs(int num_player) -> bool; // Modifica las opciones para los controles de los jugadores
void createTiledBackground(); // Crea el mosaico de fondo del titulo
void checkInputDevices(); // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void reLoadTextures(); // Recarga las texturas
};