391 lines
26 KiB
C++
391 lines
26 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <cstdint> // for uint8_t
|
|
#include <string> // for string, basic_string
|
|
#include <vector> // for vector
|
|
|
|
#include "game/entities/bullet.h" // for Bullet::Kind (signatura de createBullet)
|
|
#include "game/entities/item.h" // for Item::Id (signatura de dropItem/createItem)
|
|
#include "utils/utils.h" // for DemoKeys, Color
|
|
class Balloon;
|
|
class Fade;
|
|
class Menu;
|
|
class MovingSprite;
|
|
class Player;
|
|
class SmartSprite;
|
|
class Sprite;
|
|
class Text;
|
|
class Texture;
|
|
namespace Ja {
|
|
struct Music;
|
|
struct Sound;
|
|
} // namespace Ja
|
|
|
|
// Clase Game
|
|
class Game {
|
|
public:
|
|
Game(int num_players, int current_stage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, Section *section); // Constructor
|
|
~Game(); // Destructor
|
|
|
|
Game(const Game &) = delete;
|
|
auto operator=(const Game &) -> Game & = delete;
|
|
|
|
void run(); // Bucle para el juego
|
|
void iterate(); // Ejecuta un frame del juego
|
|
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si el juego ha terminado
|
|
void handleEvent(const SDL_Event *event); // Procesa un evento
|
|
|
|
private:
|
|
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
|
static constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
|
static constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
|
|
|
// Contadores
|
|
static constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
|
|
static constexpr int SHAKE_COUNTER = 10;
|
|
static constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
|
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
|
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
|
|
|
|
// Formaciones enemigas
|
|
static constexpr int NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS = 100;
|
|
static constexpr int MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION = 50;
|
|
|
|
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
|
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
|
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
|
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
|
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
|
|
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
|
|
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
|
|
|
|
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
|
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
|
|
|
|
struct EnemyInit {
|
|
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
|
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
|
float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X
|
|
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
|
|
Uint16 creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
|
};
|
|
|
|
struct EnemyFormation // Contiene la información de una formación enemiga
|
|
{
|
|
Uint8 number_of_enemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
|
EnemyInit init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
|
};
|
|
|
|
struct EnemyPool {
|
|
EnemyFormation *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
|
};
|
|
|
|
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
|
{
|
|
EnemyPool *enemy_pool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
|
Uint16 current_power; // Cantidad actual de poder
|
|
Uint16 power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
|
Uint8 max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
|
Uint8 min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
|
Uint8 number; // Numero de fase
|
|
};
|
|
|
|
struct Effect {
|
|
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
|
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
|
Uint8 shake_counter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
|
};
|
|
|
|
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
|
struct DeathShake {
|
|
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
|
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
|
Uint32 last_step_ticks; // Ticks del último paso
|
|
};
|
|
|
|
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
|
|
enum class DeathPhase : std::uint8_t {
|
|
NONE,
|
|
SHAKING,
|
|
WAITING,
|
|
DONE
|
|
};
|
|
|
|
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
|
struct DeathSequence {
|
|
DeathPhase phase; // Fase actual
|
|
Uint32 phase_start_ticks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
|
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
|
};
|
|
|
|
struct Helper {
|
|
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
|
bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
|
|
bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
|
|
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
|
|
int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
int item_paco_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
};
|
|
|
|
struct Demo {
|
|
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
|
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
|
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
|
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
|
DemoKeys data_file[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
|
};
|
|
|
|
void update(); // Actualiza el juego
|
|
void render(); // Dibuja el juego
|
|
void init(); // Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
|
void loadMedia(); // Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
|
|
|
auto loadScoreFile() -> bool; // Carga el fichero de puntos
|
|
auto loadDemoFile() -> bool; // Carga el fichero de datos para la demo
|
|
auto saveScoreFile() -> bool; // Guarda el fichero de puntos
|
|
auto saveDemoFile() -> bool; // Guarda el fichero de datos para la demo
|
|
|
|
void initEnemyFormations(); // Inicializa las formaciones enemigas
|
|
void initEnemyFormationsZero(); // Helper de initEnemyFormations
|
|
void initEnemyFormationsLinear(); // Helper de initEnemyFormations
|
|
void initEnemyFormationsSymmetric(); // Helper de initEnemyFormations
|
|
void initEnemyFormationsHexagonsAndTest(); // Helper de initEnemyFormations
|
|
|
|
void initEnemyPools(); // Inicializa los conjuntos de formaciones
|
|
void initGameStages(); // Inicializa las fases del juego
|
|
void deployEnemyFormation(); // Crea una formación de enemigos
|
|
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power); // Aumenta el poder de la fase
|
|
|
|
void setHiScore(Uint32 score); // Establece el valor de la variable
|
|
void updateHiScore(); // Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
|
static auto updateScoreText(Uint32 num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
|
|
void renderScoreBoard(); // Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
|
|
|
void updatePlayers(); // Actualiza las variables del jugador
|
|
void renderPlayers(); // Dibuja a los jugadores
|
|
|
|
void updateStage(); // Actualiza las variables de la fase
|
|
void updateDeath(); // Actualiza el estado de muerte
|
|
void renderDeathFade(int counter); // Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
|
|
|
void updateBalloons(); // Actualiza los globos
|
|
void renderBalloons(); // Pinta en pantalla todos los globos activos
|
|
auto createBalloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer) -> Uint8; // Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
|
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
|
|
void setBalloonSpeed(float speed); // Establece la velocidad de los globos
|
|
void incBalloonSpeed(); // Incrementa la velocidad de los globos
|
|
void updateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
|
void popBalloon(Balloon *balloon); // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
|
void destroyBalloon(Balloon *balloon); // Explosiona un globo. Lo destruye
|
|
void destroyAllBalloons(); // Destruye todos los globos
|
|
void stopAllBalloons(Uint16 time); // Detiene todos los globos
|
|
void startAllBalloons(); // Pone en marcha todos los globos
|
|
void freeBalloons(); // Vacia el vector de globos
|
|
|
|
auto checkPlayerBalloonCollision(Player *player) -> bool; // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
|
void checkPlayerItemCollision(Player *player); // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
|
void checkBulletBalloonCollision(); // Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
|
void resolveBulletBalloonHit(Bullet *bullet, Balloon *balloon); // Resuelve un impacto bala-globo (helper de checkBulletBalloonCollision)
|
|
|
|
void moveBullets(); // Mueve las balas activas
|
|
void renderBullets(); // Pinta las balas activas
|
|
void createBullet(int x, int y, Bullet::Kind kind, bool powered_up, int owner); // Crea un objeto bala
|
|
void freeBullets(); // Vacia el vector de balas
|
|
|
|
void updateItems(); // Actualiza los items
|
|
void renderItems(); // Pinta los items activos
|
|
auto dropItem() -> Item::Id; // Devuelve un item en función del azar
|
|
void createItem(Item::Id kind, float x, float y); // Crea un objeto item
|
|
void freeItems(); // Vacia el vector de items
|
|
|
|
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite); // Crea un objeto SmartSprite
|
|
void freeSmartSprites(); // Vacia el vector de smartsprites
|
|
|
|
void renderFlashEffect(); // Dibuja el efecto de flash
|
|
void updateShakeEffect(); // Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
|
void throwCoffee(int x, int y); // Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
|
void updateSmartSprites(); // Actualiza los SmartSprites
|
|
void renderSmartSprites(); // Pinta los SmartSprites activos
|
|
|
|
void killPlayer(Player *player); // Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
|
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
|
[[nodiscard]] auto getMenace() const -> Uint8; // Obtiene el valor de la variable
|
|
|
|
void setTimeStopped(bool value); // Establece el valor de la variable
|
|
[[nodiscard]] auto isTimeStopped() const -> bool; // Obtiene el valor de la variable
|
|
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Establece el valor de la variable
|
|
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value); // Incrementa el valor de la variable
|
|
|
|
void updateEnemyDeployCounter(); // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
|
void updateTimeStoppedCounter(); // Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
|
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
|
|
void updateBackground(); // Actualiza el fondo
|
|
void renderBackground(); // Dibuja el fondo
|
|
|
|
void checkGameInput(); // Gestiona la entrada durante el juego
|
|
void processDemoInput(); // Helper de checkGameInput
|
|
void processLiveInput(); // Helper de checkGameInput
|
|
void processPlayerLiveInput(Player *player, int i); // Helper de checkGameInput
|
|
|
|
void renderMessages(); // Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
|
void enableTimeStopItem(); // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
|
void disableTimeStopItem(); // Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
|
void shakeScreen(); // Inicia el efecto de agitación intensa de la pantalla
|
|
void updateDeathShake(); // Actualiza el efecto de agitación intensa
|
|
[[nodiscard]] auto isDeathShaking() const -> bool; // Indica si el efecto de agitación intensa está activo
|
|
void updateDeathSequence(); // Actualiza la secuencia de muerte del jugador
|
|
|
|
void updatePausedGame(); // Actualiza las variables del menu de pausa del juego
|
|
void updateLeavingPauseMenu(); // Helper de updatePausedGame
|
|
void updatePauseMenuUI(); // Helper de updatePausedGame
|
|
void renderPausedGame(); // Dibuja el menu de pausa del juego
|
|
void enterPausedGame(); // Inicializa el estado de pausa del juego
|
|
|
|
void updateGameOverScreen(); // Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
|
void renderGameOverScreen(); // Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
|
void enterGameOverScreen(); // Inicializa el estado de game over
|
|
|
|
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una powerball
|
|
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
|
void initPaths(); // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
|
void updateGameCompleted(); // Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
|
void updateHelper(); // Actualiza las variables de ayuda
|
|
auto allPlayersAreDead() -> bool; // Comprueba si todos los jugadores han muerto
|
|
void deleteAllVectorObjects(); // Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
|
void setHiScore(); // Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
|
|
|
|
// Objetos y punteros
|
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
|
Section *section_; // Seccion actual dentro del juego
|
|
|
|
std::vector<Player *> players_; // Vector con los jugadores
|
|
std::vector<Balloon *> balloons_; // Vector con los globos
|
|
std::vector<Bullet *> bullets_; // Vector con las balas
|
|
std::vector<Item *> items_; // Vector con los items
|
|
std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
|
|
|
Texture *bullet_texture_; // Textura para las balas
|
|
std::vector<Texture *> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
|
std::vector<Texture *> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
|
std::vector<Texture *> player1_textures_; // Vector con las texturas del jugador
|
|
std::vector<Texture *> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
|
|
std::vector<std::vector<Texture *>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
|
|
|
Texture *game_buildings_texture_; // Textura con los edificios de fondo
|
|
Texture *game_clouds_texture_; // Textura con las nubes de fondo
|
|
Texture *game_grass_texture_; // Textura con la hierba del suelo
|
|
Texture *game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
|
Texture *game_sky_colors_texture_; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
|
|
Texture *game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
|
|
Texture *game_over_texture_; // Textura para la pantalla de game over
|
|
Texture *game_over_end_texture_; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
|
|
|
|
std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
|
std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
|
std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
|
|
|
Text *text_; // Fuente para los textos del juego
|
|
Text *text_big_; // Fuente de texto grande
|
|
Text *text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
|
|
Text *text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
|
|
Text *text_nokia_big2_; // Y la versión en grande
|
|
|
|
Menu *game_over_menu_; // Menú de la pantalla de game over
|
|
Menu *pause_menu_; // Menú de la pantalla de pausa
|
|
|
|
Fade *fade_; // Objeto para renderizar fades
|
|
SDL_Event *event_handler_; // Manejador de eventos
|
|
|
|
MovingSprite *clouds1_a_; // Sprite para las nubes superiores
|
|
MovingSprite *clouds1_b_; // Sprite para las nubes superiores
|
|
MovingSprite *clouds2_a_; // Sprite para las nubes inferiores
|
|
MovingSprite *clouds2_b_; // Sprite para las nubes inferiores
|
|
SmartSprite *n1000_sprite_; // Sprite con el texto 1.000
|
|
SmartSprite *n2500_sprite_; // Sprite con el texto 2.500
|
|
SmartSprite *n5000_sprite_; // Sprite con el texto 5.000
|
|
|
|
Sprite *buildings_sprite_; // Sprite con los edificios de fondo
|
|
Sprite *sky_colors_sprite_; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
|
Sprite *grass_sprite_; // Sprite para la hierba
|
|
Sprite *power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
|
Sprite *game_over_sprite_; // Sprite para dibujar los graficos del game over
|
|
Sprite *game_over_end_sprite_; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
|
|
|
|
Ja::Sound *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
|
|
Ja::Sound *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
|
|
Ja::Sound *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
|
Ja::Sound *hi_score_sound_; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
|
Ja::Sound *item_drop_sound_; // Sonido para cuando se genera un item
|
|
Ja::Sound *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
|
|
Ja::Sound *coffee_out_sound_; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
|
Ja::Sound *stage_change_sound_; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
|
Ja::Sound *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
Ja::Sound *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
Ja::Sound *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
Ja::Sound *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
Ja::Sound *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
|
Ja::Sound *power_ball_sound_; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
|
Ja::Sound *coffee_machine_sound_; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
|
|
|
Ja::Music *game_music_; // Musica de fondo
|
|
|
|
// Variables
|
|
int num_players_; // Numero de jugadores
|
|
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
|
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
|
Uint32 hi_score_; // Puntuación máxima
|
|
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
|
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
|
|
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
|
Uint8 current_stage_; // Indica la fase actual
|
|
Uint8 stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
|
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
|
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
|
Uint16 death_counter_; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
|
Uint8 menace_current_; // Nivel de amenaza actual
|
|
Uint8 menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
|
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
|
|
Uint16 time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
|
Uint32 counter_; // Contador para el juego
|
|
Uint32 score_data_file_[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
|
SDL_Rect sky_colors_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
|
|
Uint16 balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
|
Uint8 last_enemy_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
|
int enemy_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
|
float enemy_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
|
float default_enemy_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
|
Effect effect_; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
|
DeathShake death_shake_; // Variable para gestionar el efecto de agitación intensa
|
|
DeathSequence death_sequence_; // Variable para gestionar la secuencia de muerte
|
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
|
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
|
|
Uint8 power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
|
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
|
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
|
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
|
Uint8 difficulty_; // Dificultad del juego
|
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
|
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
|
|
Uint8 player_one_control_; // Variable para almacenar el valor de las opciones
|
|
EnemyFormation enemy_formation_[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
|
EnemyPool enemy_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
|
Uint8 last_stage_reached_; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
|
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
|
int clouds_speed_{0}; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
|
int pause_counter_; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
|
bool leaving_pause_menu_; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
|
bool pause_initialized_; // Indica si la pausa ha sido inicializada
|
|
bool game_over_initialized_; // Indica si el game over ha sido inicializado
|
|
int game_over_post_fade_; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
|
|
#ifdef PAUSE
|
|
bool pause;
|
|
#endif
|
|
};
|