aplanat sub-bucles anidats de pausa, game over, instruccions i demo (milestone 2)

- Game::runPausedGame() convertit a enterPausedGame() + despatx directe en run()
- Game::runGameOverScreen() convertit a enterGameOverScreen() + despatx directe
- Eliminada variable static postFade, convertida a membre gameOverPostFade
- Extret SDL_PollEvent de updateGameOverScreen() a checkGameOverEvents()
- Game::run() refactoritzat amb iterate() + hasFinished() per preparar callbacks
- Title::runInstructions() i runDemoGame() convertits a no-bloquejants
- Instructions ara usa finished/quitRequested en lloc de modificar section directament
- Instructions exposa start(), update(), checkEvents(), render(), hasFinished()

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View File

@@ -10,19 +10,19 @@ constexpr int FADE_RANDOM_SQUARE = 2;
// Clase Fade
class Fade {
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
public:
// Constructor

View File

@@ -305,6 +305,9 @@ void Game::init() {
coffeeMachineEnabled = false;
pauseCounter = 0;
leavingPauseMenu = false;
pauseInitialized = false;
gameOverInitialized = false;
gameOverPostFade = 0;
if (demo.enabled) {
const int num = rand() % 2;
@@ -2939,45 +2942,69 @@ bool Game::isDeathShaking() {
return deathShake.active;
}
// Bucle para el juego
void Game::run() {
while (section->name == SECTION_PROG_GAME) {
// Sección juego en pausa
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
runPausedGame();
// Ejecuta un frame del juego
void Game::iterate() {
// Sección juego en pausa
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
if (!pauseInitialized) {
enterPausedGame();
}
updatePausedGame();
checkEvents();
renderPausedGame();
}
// Sección Game Over
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
runGameOverScreen();
// Sección Game Over
else if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
if (!gameOverInitialized) {
enterGameOverScreen();
}
updateGameOverScreen();
checkGameOverEvents();
renderGameOverScreen();
}
// Sección juego jugando
if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
// Reproduce la música
if (!gameCompleted) {
if (players[0]->isAlive()) {
JA_PlayMusic(gameMusic);
}
// Sección juego jugando
else if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
// Resetea los flags de inicialización de sub-estados
pauseInitialized = false;
gameOverInitialized = false;
// Si la música no está sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
// Reproduce la música
if (!gameCompleted) {
if (players[0]->isAlive()) {
JA_PlayMusic(gameMusic);
}
}
}
#ifdef PAUSE
if (!pause)
update();
#else
// Actualiza la lógica del juego
if (!pause)
update();
#else
// Actualiza la lógica del juego
update();
#endif
// Comprueba los eventos que hay en cola
checkEvents();
// Comprueba los eventos que hay en cola
checkEvents();
// Dibuja los objetos
render();
}
// Dibuja los objetos
render();
}
}
// Indica si el juego ha terminado
bool Game::hasFinished() const {
return section->name != SECTION_PROG_GAME;
}
// Bucle para el juego
void Game::run() {
while (!hasFinished()) {
iterate();
}
}
@@ -3078,8 +3105,8 @@ void Game::renderPausedGame() {
screen->blit();
}
// Bucle para el menu de pausa del juego
void Game::runPausedGame() {
// Inicializa el estado de pausa del juego
void Game::enterPausedGame() {
// Pone en pausa la música
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) {
JA_PauseMusic();
@@ -3091,19 +3118,11 @@ void Game::runPausedGame() {
// Inicializa variables
pauseCounter = 90;
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
updatePausedGame();
checkEvents();
renderPausedGame();
}
pauseInitialized = true;
}
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void Game::updateGameOverScreen() {
// Variables
static int postFade = 0;
// Calcula la lógica de los objetos
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
// Actualiza el contador de ticks
@@ -3117,7 +3136,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
// Si ha terminado el fade, actua segun se haya operado
if (fade->hasEnded()) {
switch (postFade) {
switch (gameOverPostFade) {
case 0: // YES
section->name = SECTION_PROG_GAME;
deleteAllVectorObjects();
@@ -3142,12 +3161,12 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
switch (gameOverMenu->getItemSelected()) {
case 0: // YES
postFade = 0;
gameOverPostFade = 0;
fade->activateFade();
break;
case 1: // NO
postFade = 1;
gameOverPostFade = 1;
fade->activateFade();
break;
@@ -3156,8 +3175,10 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
}
}
}
}
// Comprueba los eventos que hay en la cola
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
void Game::checkGameOverEvents() {
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
@@ -3165,7 +3186,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
break;
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
if (gameCompleted) {
postFade = 1;
gameOverPostFade = 1;
fade->activateFade();
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
}
@@ -3229,18 +3250,15 @@ void Game::renderGameOverScreen() {
screen->blit();
}
// Bucle para la pantalla de game over
void Game::runGameOverScreen() {
// Inicializa el estado de game over
void Game::enterGameOverScreen() {
// Guarda los puntos
saveScoreFile();
// Reinicia el menu
gameOverMenu->reset();
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
updateGameOverScreen();
renderGameOverScreen();
}
gameOverPostFade = 0;
gameOverInitialized = true;
}
// Indica si se puede crear una powerball

View File

@@ -90,19 +90,22 @@ class Game {
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
struct deathShake_t {
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
bool active; // Indica si el efecto está activo
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
};
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
enum class DeathPhase { None, Shaking, Waiting, Done };
enum class DeathPhase { None,
Shaking,
Waiting,
Done };
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
struct deathSequence_t {
DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo
DeathPhase phase; // Fase actual
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
Player *player; // Jugador que está muriendo
};
struct helper_t {
@@ -252,6 +255,9 @@ class Game {
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
#ifdef PAUSE
bool pause;
#endif
@@ -496,8 +502,8 @@ class Game {
// Dibuja el menu de pausa del juego
void renderPausedGame();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
// Inicializa el estado de pausa del juego
void enterPausedGame();
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void updateGameOverScreen();
@@ -505,8 +511,11 @@ class Game {
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void renderGameOverScreen();
// Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen();
// Inicializa el estado de game over
void enterGameOverScreen();
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
void checkGameOverEvents();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
@@ -547,4 +556,10 @@ class Game {
// Bucle para el juego
void run();
// Ejecuta un frame del juego
void iterate();
// Indica si el juego ha terminado
bool hasFinished() const;
};

View File

@@ -17,8 +17,6 @@
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for color_t, section_t
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
// Copia los punteros
@@ -62,12 +60,13 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
}
// Inicializa variables
section->name = SELF;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
counter = 0;
counterEnd = 600;
finished = false;
quitRequested = false;
}
// Destructor
@@ -99,15 +98,13 @@ void Instructions::update() {
counter++;
if (counter == counterEnd) {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
finished = true;
}
} else { // Modo manual
++counter %= 60000;
if (manualQuit) {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
finished = true;
}
}
}
@@ -215,7 +212,8 @@ void Instructions::checkEvents() {
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
quitRequested = true;
finished = true;
break;
}
}
@@ -224,7 +222,8 @@ void Instructions::checkEvents() {
// Comprueba las entradas
void Instructions::checkInput() {
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
quitRequested = true;
finished = true;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
@@ -242,8 +241,7 @@ void Instructions::checkInput() {
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
if (mode == m_auto) {
JA_StopMusic();
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
finished = true;
} else {
if (counter > 30) {
manualQuit = true;
@@ -252,13 +250,41 @@ void Instructions::checkInput() {
}
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
// Bucle para la pantalla de instrucciones (compatibilidad)
void Instructions::run(mode_e mode) {
this->mode = mode;
start(mode);
while (section->name == SELF) {
while (!finished) {
update();
checkEvents();
render();
}
// Aplica los cambios de sección según el resultado
if (quitRequested) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
} else {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = (mode == m_auto) ? SUBSECTION_TITLE_1 : SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
void Instructions::start(mode_e mode) {
this->mode = mode;
finished = false;
quitRequested = false;
manualQuit = false;
counter = 0;
ticks = 0;
}
// Indica si las instrucciones han terminado
bool Instructions::hasFinished() const {
return finished;
}
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
bool Instructions::isQuitRequested() const {
return quitRequested;
}

View File

@@ -34,21 +34,14 @@ class Instructions {
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
bool finished; // Indica si las instrucciones han terminado
bool quitRequested; // Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
// Comprueba las entradas
void checkInput();
@@ -62,4 +55,22 @@ class Instructions {
// Bucle principal
void run(mode_e mode);
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
void start(mode_e mode);
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Indica si las instrucciones han terminado
bool hasFinished() const;
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
bool isQuitRequested() const;
};

View File

@@ -122,6 +122,9 @@ void Title::init() {
demo = true;
vibrationStep = 0;
vibrationInitialized = false;
instructionsActive = false;
demoGameActive = false;
demoThenInstructions = false;
// Pone valores por defecto a las opciones de control
options->input.clear();
@@ -319,10 +322,8 @@ void Title::update() {
counter = TITLE_COUNTER;
menu.active->reset();
if (demo) {
demoThenInstructions = true;
runDemoGame();
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
runInstructions(m_auto);
}
} else
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
break;
@@ -490,13 +491,8 @@ void Title::update() {
}
} else if (counter == 0) {
if (demo) {
demoThenInstructions = true;
runDemoGame();
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
runInstructions(m_auto);
}
init();
demo = false;
counter = TITLE_COUNTER;
} else {
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
}
@@ -505,8 +501,6 @@ void Title::update() {
// Sección Instrucciones
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS) {
runInstructions(m_auto);
counter = TITLE_COUNTER;
demo = true;
}
}
@@ -894,25 +888,83 @@ void Title::applyOptions() {
// Bucle para el titulo del juego
void Title::run() {
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE) {
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE || instructionsActive || demoGameActive) {
// Si las instrucciones están activas, delega el frame
if (instructionsActive) {
instructions->update();
instructions->checkEvents();
instructions->render();
if (instructions->hasFinished()) {
bool wasQuit = instructions->isQuitRequested();
delete instructions;
instructions = nullptr;
instructionsActive = false;
if (wasQuit) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
} else if (instructionsMode == m_auto) {
// Tras instrucciones automáticas (post-demo o subsection), reinicia título
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
init();
demo = true;
} else {
// Tras instrucciones manuales (HOW TO PLAY), vuelve al menú
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
continue;
}
// Si el juego demo está activo, delega el frame
if (demoGameActive) {
demoGame->iterate();
if (demoGame->hasFinished()) {
bool wasQuit = (section->name == SECTION_PROG_QUIT);
delete demoGame;
demoGame = nullptr;
demoGameActive = false;
if (wasQuit) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
} else if (demoThenInstructions) {
// Restaura el section para Title y lanza instrucciones
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
demoThenInstructions = false;
runInstructions(m_auto);
} else {
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
continue;
}
// Ejecución normal del título
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
// Inicia la parte donde se muestran las instrucciones
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
instructions->run(mode);
delete instructions;
instructions->start(mode);
instructionsActive = true;
instructionsMode = mode;
}
// Ejecuta el juego en modo demo
// Inicia el juego en modo demo
void Title::runDemoGame() {
// Guardamos el section actual para que Game pueda funcionar
section->name = SECTION_PROG_GAME;
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options, section);
demoGame->run();
delete demoGame;
demoGameActive = true;
}
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores

View File

@@ -91,10 +91,16 @@ class Title {
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
mode_e instructionsMode; // Modo de las instrucciones activas
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
// Inicializa los valores
void init();