aplanat sub-bucles anidats de pausa, game over, instruccions i demo (milestone 2)
- Game::runPausedGame() convertit a enterPausedGame() + despatx directe en run() - Game::runGameOverScreen() convertit a enterGameOverScreen() + despatx directe - Eliminada variable static postFade, convertida a membre gameOverPostFade - Extret SDL_PollEvent de updateGameOverScreen() a checkGameOverEvents() - Game::run() refactoritzat amb iterate() + hasFinished() per preparar callbacks - Title::runInstructions() i runDemoGame() convertits a no-bloquejants - Instructions ara usa finished/quitRequested en lloc de modificar section directament - Instructions exposa start(), update(), checkEvents(), render(), hasFinished() Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -10,19 +10,19 @@ constexpr int FADE_RANDOM_SQUARE = 2;
|
||||
// Clase Fade
|
||||
class Fade {
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
|
||||
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
118
source/game.cpp
118
source/game.cpp
@@ -305,6 +305,9 @@ void Game::init() {
|
||||
coffeeMachineEnabled = false;
|
||||
pauseCounter = 0;
|
||||
leavingPauseMenu = false;
|
||||
pauseInitialized = false;
|
||||
gameOverInitialized = false;
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
|
||||
if (demo.enabled) {
|
||||
const int num = rand() % 2;
|
||||
@@ -2939,45 +2942,69 @@ bool Game::isDeathShaking() {
|
||||
return deathShake.active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_GAME) {
|
||||
// Sección juego en pausa
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
|
||||
runPausedGame();
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
void Game::iterate() {
|
||||
// Sección juego en pausa
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) {
|
||||
if (!pauseInitialized) {
|
||||
enterPausedGame();
|
||||
}
|
||||
updatePausedGame();
|
||||
checkEvents();
|
||||
renderPausedGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección Game Over
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
runGameOverScreen();
|
||||
// Sección Game Over
|
||||
else if (section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) {
|
||||
if (!gameOverInitialized) {
|
||||
enterGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
updateGameOverScreen();
|
||||
checkGameOverEvents();
|
||||
renderGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Sección juego jugando
|
||||
if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
if (!gameCompleted) {
|
||||
if (players[0]->isAlive()) {
|
||||
JA_PlayMusic(gameMusic);
|
||||
}
|
||||
// Sección juego jugando
|
||||
else if ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P) || (section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_2P)) {
|
||||
// Resetea los flags de inicialización de sub-estados
|
||||
pauseInitialized = false;
|
||||
gameOverInitialized = false;
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) {
|
||||
// Reproduce la música
|
||||
if (!gameCompleted) {
|
||||
if (players[0]->isAlive()) {
|
||||
JA_PlayMusic(gameMusic);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
if (!pause)
|
||||
update();
|
||||
#else
|
||||
// Actualiza la lógica del juego
|
||||
if (!pause)
|
||||
update();
|
||||
#else
|
||||
// Actualiza la lógica del juego
|
||||
update();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
checkEvents();
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
checkEvents();
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el juego ha terminado
|
||||
bool Game::hasFinished() const {
|
||||
return section->name != SECTION_PROG_GAME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
while (!hasFinished()) {
|
||||
iterate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -3078,8 +3105,8 @@ void Game::renderPausedGame() {
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void Game::runPausedGame() {
|
||||
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||
void Game::enterPausedGame() {
|
||||
// Pone en pausa la música
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
@@ -3091,19 +3118,11 @@ void Game::runPausedGame() {
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
pauseCounter = 90;
|
||||
|
||||
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_PAUSE) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
|
||||
updatePausedGame();
|
||||
checkEvents();
|
||||
renderPausedGame();
|
||||
}
|
||||
pauseInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
// Variables
|
||||
static int postFade = 0;
|
||||
|
||||
// Calcula la lógica de los objetos
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) {
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
@@ -3117,7 +3136,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
|
||||
// Si ha terminado el fade, actua segun se haya operado
|
||||
if (fade->hasEnded()) {
|
||||
switch (postFade) {
|
||||
switch (gameOverPostFade) {
|
||||
case 0: // YES
|
||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
deleteAllVectorObjects();
|
||||
@@ -3142,12 +3161,12 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
// Comprueba si se ha seleccionado algún item del menú
|
||||
switch (gameOverMenu->getItemSelected()) {
|
||||
case 0: // YES
|
||||
postFade = 0;
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // NO
|
||||
postFade = 1;
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -3156,8 +3175,10 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||
void Game::checkGameOverEvents() {
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
@@ -3165,7 +3186,7 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
break;
|
||||
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
|
||||
if (gameCompleted) {
|
||||
postFade = 1;
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||
}
|
||||
@@ -3229,18 +3250,15 @@ void Game::renderGameOverScreen() {
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void Game::runGameOverScreen() {
|
||||
// Inicializa el estado de game over
|
||||
void Game::enterGameOverScreen() {
|
||||
// Guarda los puntos
|
||||
saveScoreFile();
|
||||
|
||||
// Reinicia el menu
|
||||
gameOverMenu->reset();
|
||||
|
||||
while ((section->subsection == SUBSECTION_GAME_GAMEOVER) && (section->name == SECTION_PROG_GAME)) {
|
||||
updateGameOverScreen();
|
||||
renderGameOverScreen();
|
||||
}
|
||||
gameOverPostFade = 0;
|
||||
gameOverInitialized = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
|
||||
@@ -90,19 +90,22 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// Estado para el efecto de agitación intensa (muerte del jugador)
|
||||
struct deathShake_t {
|
||||
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
||||
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
||||
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
||||
bool active; // Indica si el efecto está activo
|
||||
Uint8 step; // Paso actual del efecto (0-7)
|
||||
Uint32 lastStepTicks; // Ticks del último paso
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Fases de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
enum class DeathPhase { None, Shaking, Waiting, Done };
|
||||
enum class DeathPhase { None,
|
||||
Shaking,
|
||||
Waiting,
|
||||
Done };
|
||||
|
||||
// Estado de la secuencia de muerte del jugador
|
||||
struct deathSequence_t {
|
||||
DeathPhase phase; // Fase actual
|
||||
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
||||
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
||||
DeathPhase phase; // Fase actual
|
||||
Uint32 phaseStartTicks; // Ticks del inicio de la fase actual
|
||||
Player *player; // Jugador que está muriendo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct helper_t {
|
||||
@@ -252,6 +255,9 @@ class Game {
|
||||
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
|
||||
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
|
||||
bool pauseInitialized; // Indica si la pausa ha sido inicializada
|
||||
bool gameOverInitialized; // Indica si el game over ha sido inicializado
|
||||
int gameOverPostFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido del game over
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
bool pause;
|
||||
#endif
|
||||
@@ -496,8 +502,8 @@ class Game {
|
||||
// Dibuja el menu de pausa del juego
|
||||
void renderPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para el menu de pausa del juego
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
// Inicializa el estado de pausa del juego
|
||||
void enterPausedGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void updateGameOverScreen();
|
||||
@@ -505,8 +511,11 @@ class Game {
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void renderGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
// Inicializa el estado de game over
|
||||
void enterGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||
void checkGameOverEvents();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
@@ -547,4 +556,10 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame del juego
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Indica si el juego ha terminado
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -17,8 +17,6 @@
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for color_t, section_t
|
||||
|
||||
const Uint8 SELF = 0;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
@@ -62,12 +60,13 @@ Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SELF;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
counterEnd = 600;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -99,15 +98,13 @@ void Instructions::update() {
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
if (counter == counterEnd) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
} else { // Modo manual
|
||||
++counter %= 60000;
|
||||
|
||||
if (manualQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -215,7 +212,8 @@ void Instructions::checkEvents() {
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
quitRequested = true;
|
||||
finished = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -224,7 +222,8 @@ void Instructions::checkEvents() {
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Instructions::checkInput() {
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
quitRequested = true;
|
||||
finished = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
@@ -242,8 +241,7 @@ void Instructions::checkInput() {
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
if (mode == m_auto) {
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
finished = true;
|
||||
} else {
|
||||
if (counter > 30) {
|
||||
manualQuit = true;
|
||||
@@ -252,13 +250,41 @@ void Instructions::checkInput() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones (compatibilidad)
|
||||
void Instructions::run(mode_e mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
start(mode);
|
||||
|
||||
while (section->name == SELF) {
|
||||
while (!finished) {
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica los cambios de sección según el resultado
|
||||
if (quitRequested) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = (mode == m_auto) ? SUBSECTION_TITLE_1 : SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void Instructions::start(mode_e mode) {
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
finished = false;
|
||||
quitRequested = false;
|
||||
manualQuit = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool Instructions::hasFinished() const {
|
||||
return finished;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
bool Instructions::isQuitRequested() const {
|
||||
return quitRequested;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,21 +34,14 @@ class Instructions {
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
|
||||
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
|
||||
bool finished; // Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool quitRequested; // Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
@@ -62,4 +55,22 @@ class Instructions {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Inicia las instrucciones (sin bucle)
|
||||
void start(mode_e mode);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Indica si las instrucciones han terminado
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Indica si se ha solicitado salir de la aplicación
|
||||
bool isQuitRequested() const;
|
||||
};
|
||||
@@ -122,6 +122,9 @@ void Title::init() {
|
||||
demo = true;
|
||||
vibrationStep = 0;
|
||||
vibrationInitialized = false;
|
||||
instructionsActive = false;
|
||||
demoGameActive = false;
|
||||
demoThenInstructions = false;
|
||||
|
||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||
options->input.clear();
|
||||
@@ -319,10 +322,8 @@ void Title::update() {
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
menu.active->reset();
|
||||
if (demo) {
|
||||
demoThenInstructions = true;
|
||||
runDemoGame();
|
||||
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
}
|
||||
} else
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
break;
|
||||
@@ -490,13 +491,8 @@ void Title::update() {
|
||||
}
|
||||
} else if (counter == 0) {
|
||||
if (demo) {
|
||||
demoThenInstructions = true;
|
||||
runDemoGame();
|
||||
if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
}
|
||||
init();
|
||||
demo = false;
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
|
||||
}
|
||||
@@ -505,8 +501,6 @@ void Title::update() {
|
||||
// Sección Instrucciones
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS) {
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
demo = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -894,25 +888,83 @@ void Title::applyOptions() {
|
||||
|
||||
// Bucle para el titulo del juego
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||||
void Title::run() {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE) {
|
||||
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE || instructionsActive || demoGameActive) {
|
||||
// Si las instrucciones están activas, delega el frame
|
||||
if (instructionsActive) {
|
||||
instructions->update();
|
||||
instructions->checkEvents();
|
||||
instructions->render();
|
||||
|
||||
if (instructions->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = instructions->isQuitRequested();
|
||||
delete instructions;
|
||||
instructions = nullptr;
|
||||
instructionsActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (instructionsMode == m_auto) {
|
||||
// Tras instrucciones automáticas (post-demo o subsection), reinicia título
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
init();
|
||||
demo = true;
|
||||
} else {
|
||||
// Tras instrucciones manuales (HOW TO PLAY), vuelve al menú
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el juego demo está activo, delega el frame
|
||||
if (demoGameActive) {
|
||||
demoGame->iterate();
|
||||
|
||||
if (demoGame->hasFinished()) {
|
||||
bool wasQuit = (section->name == SECTION_PROG_QUIT);
|
||||
delete demoGame;
|
||||
demoGame = nullptr;
|
||||
demoGameActive = false;
|
||||
|
||||
if (wasQuit) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
} else if (demoThenInstructions) {
|
||||
// Restaura el section para Title y lanza instrucciones
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
|
||||
demoThenInstructions = false;
|
||||
runInstructions(m_auto);
|
||||
} else {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecución normal del título
|
||||
update();
|
||||
checkEvents();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
// Inicia la parte donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Title::runInstructions(mode_e mode) {
|
||||
instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, section);
|
||||
instructions->run(mode);
|
||||
delete instructions;
|
||||
instructions->start(mode);
|
||||
instructionsActive = true;
|
||||
instructionsMode = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta el juego en modo demo
|
||||
// Inicia el juego en modo demo
|
||||
void Title::runDemoGame() {
|
||||
// Guardamos el section actual para que Game pueda funcionar
|
||||
section->name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P;
|
||||
demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, options, section);
|
||||
demoGame->run();
|
||||
delete demoGame;
|
||||
demoGameActive = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
|
||||
|
||||
@@ -91,10 +91,16 @@ class Title {
|
||||
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
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||||
|
||||
// Variables para la vibración del título (SUBSECTION_TITLE_2)
|
||||
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
|
||||
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
|
||||
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
|
||||
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
|
||||
int vibrationStep; // Paso actual de la vibración
|
||||
int vibrationCoffeeBaseX; // Posición X base del bitmap Coffee
|
||||
int vibrationCrisisBaseX; // Posición X base del bitmap Crisis
|
||||
bool vibrationInitialized; // Indica si se han capturado las posiciones base
|
||||
|
||||
// Variables para sub-estados delegados (instrucciones y demo)
|
||||
bool instructionsActive; // Indica si las instrucciones están activas
|
||||
bool demoGameActive; // Indica si el juego demo está activo
|
||||
mode_e instructionsMode; // Modo de las instrucciones activas
|
||||
bool demoThenInstructions; // Indica si tras la demo hay que mostrar instrucciones
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
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