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This commit is contained in:
@@ -261,15 +261,13 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 c
|
||||
stoppedCounter = 0;
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||||
blinking = false;
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||||
visible = true;
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invulnerable = true;
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beingCreated = true;
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creationCounter = creationtimer;
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creationCounterIni = creationtimer;
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popping = false;
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// Actualiza valores
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beingCreated = creationCounter == 0 ? false : true;
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invulnerable = beingCreated == false ? false : true;
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// Valores iniciales dependentes del timer
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beingCreated = creationCounter != 0;
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invulnerable = beingCreated;
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||||
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counter = 0;
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travelY = 1.0f;
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@@ -107,9 +107,6 @@ void Item::move() {
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// Si el objeto se sale por la parte inferior
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if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM) {
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||||
// Corrige
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posY -= velY;
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// Detiene el objeto
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velY = 0;
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||||
velX = 0;
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@@ -8,7 +8,7 @@
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||||
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT
|
||||
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||||
// Constructor
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||||
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations) {
|
||||
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations) {
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||||
// Copia los punteros
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||||
this->renderer = renderer;
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@@ -189,19 +189,12 @@ void Player::render() {
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// Establece el estado del jugador cuando camina
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void Player::setWalkingStatus(Uint8 status) {
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||||
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
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if (statusWalking != status) {
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statusWalking = status;
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// legsSprite->setCurrentFrame(0);
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}
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||||
statusWalking = status;
|
||||
}
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// Establece el estado del jugador cuando dispara
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||||
void Player::setFiringStatus(Uint8 status) {
|
||||
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
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||||
if (statusFiring != status) {
|
||||
statusFiring = status;
|
||||
}
|
||||
statusFiring = status;
|
||||
}
|
||||
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||||
// Establece la animación correspondiente al estado
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@@ -521,7 +514,7 @@ void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
|
||||
}
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||||
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||||
// Pone las texturas del jugador
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||||
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture) {
|
||||
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture) {
|
||||
headSprite->setTexture(texture[0]);
|
||||
bodySprite->setTexture(texture[1]);
|
||||
legsSprite->setTexture(texture[2]);
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||||
@@ -81,7 +81,7 @@ class Player {
|
||||
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||||
public:
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||||
// Constructor
|
||||
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
|
||||
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Player();
|
||||
@@ -96,7 +96,7 @@ class Player {
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Pone las texturas del jugador
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||||
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
|
||||
void setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture);
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||||
|
||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||
void setInput(Uint8 input);
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
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|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <numeric> // for accumulate
|
||||
#include <fstream> // for basic_ifstream
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +31,8 @@
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, section_t *section) {
|
||||
Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, section_t *section)
|
||||
: lastStageReached(currentStage) {
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->section = section;
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||||
@@ -43,7 +45,6 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo,
|
||||
#else
|
||||
this->currentStage = currentStage;
|
||||
#endif
|
||||
lastStageReached = currentStage;
|
||||
if (numPlayers == 1) { // Si solo juega un jugador, permite jugar tanto con teclado como con mando
|
||||
onePlayerControl = Options::inputs[0].deviceType;
|
||||
Options::inputs[0].deviceType = INPUT_USE_ANY;
|
||||
@@ -961,7 +962,6 @@ void Game::initEnemyFormations() {
|
||||
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 24;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
||||
incX = 0;
|
||||
incTime = 5;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++) {
|
||||
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
||||
@@ -981,7 +981,6 @@ void Game::initEnemyFormations() {
|
||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 25;
|
||||
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 5;
|
||||
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++) {
|
||||
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
|
||||
@@ -1486,12 +1485,12 @@ void Game::updateStage() {
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
void Game::updateDeath() {
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores estan muertos
|
||||
bool allPlayersAreDead = true;
|
||||
bool allDead = true;
|
||||
for (auto player : players) {
|
||||
allPlayersAreDead &= (!player->isAlive());
|
||||
allDead &= (!player->isAlive());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (allPlayersAreDead) {
|
||||
if (allDead) {
|
||||
if (deathCounter > 0) {
|
||||
deathCounter--;
|
||||
|
||||
@@ -1608,30 +1607,6 @@ void Game::incBalloonSpeed() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void Game::decBalloonSpeed() {
|
||||
// La velocidad solo se decrementa en el modo normal
|
||||
if (difficulty == DIFFICULTY_NORMAL) {
|
||||
if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_5) {
|
||||
enemySpeed = BALLOON_SPEED_4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_4) {
|
||||
enemySpeed = BALLOON_SPEED_3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_3) {
|
||||
enemySpeed = BALLOON_SPEED_2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_2) {
|
||||
enemySpeed = BALLOON_SPEED_1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
setBalloonSpeed(enemySpeed);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void Game::updateBalloonSpeed() {
|
||||
const float percent = (float)stage[currentStage].currentPower / (float)stage[currentStage].powerToComplete;
|
||||
@@ -1761,17 +1736,6 @@ void Game::destroyBalloon(Balloon *balloon) {
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void Game::popAllBalloons() {
|
||||
for (auto balloon : balloons) {
|
||||
if ((balloon->isEnabled()) && (!balloon->isPopping()) && (!balloon->isBeingCreated())) {
|
||||
popBalloon(balloon);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_PlaySound(balloonSound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void Game::destroyAllBalloons() {
|
||||
for (auto balloon : balloons) {
|
||||
@@ -1808,21 +1772,6 @@ void Game::startAllBalloons() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de globos activos
|
||||
Uint8 Game::countBalloons() {
|
||||
Uint8 num = 0;
|
||||
|
||||
for (auto balloon : balloons) {
|
||||
if (balloon->isEnabled()) {
|
||||
if (!balloon->isPopping()) {
|
||||
num++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void Game::freeBalloons() {
|
||||
if (balloons.empty() == false) {
|
||||
@@ -2090,7 +2039,7 @@ void Game::freeItems() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite para mostrar la puntuación al coger un objeto
|
||||
void Game::createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite) {
|
||||
void Game::createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite) {
|
||||
SmartSprite *ss = new SmartSprite(nullptr, renderer);
|
||||
smartSprites.push_back(ss);
|
||||
|
||||
@@ -2235,12 +2184,8 @@ void Game::updateDeathSequence() {
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void Game::evaluateAndSetMenace() {
|
||||
menaceCurrent = 0;
|
||||
for (auto balloon : balloons) {
|
||||
if (balloon->isEnabled()) {
|
||||
menaceCurrent += balloon->getMenace();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
menaceCurrent = std::accumulate(balloons.begin(), balloons.end(), Uint8(0),
|
||||
[](Uint8 acc, Balloon *b) { return b->isEnabled() ? acc + b->getMenace() : acc; });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -2685,19 +2630,19 @@ void Game::renderMessages() {
|
||||
// STAGE NUMBER
|
||||
if (stageBitmapCounter < STAGE_COUNTER) {
|
||||
const int stageNum = stage[currentStage].number;
|
||||
std::string text;
|
||||
std::string stageText;
|
||||
|
||||
if (stageNum == 10) { // Ultima fase
|
||||
text = Lang::get()->getText(79);
|
||||
stageText = Lang::get()->getText(79);
|
||||
} else { // X fases restantes
|
||||
text = std::to_string(11 - stage[currentStage].number) + Lang::get()->getText(38);
|
||||
stageText = std::to_string(11 - stage[currentStage].number) + Lang::get()->getText(38);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!gameCompleted) { // Escribe el numero de fases restantes
|
||||
textNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter], text, -2, noColor, 2, shdwTxtColor);
|
||||
textNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter], stageText, -2, noColor, 2, shdwTxtColor);
|
||||
} else { // Escribe el texto de juego completado
|
||||
text = Lang::get()->getText(50);
|
||||
textNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter], text, -2, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
stageText = Lang::get()->getText(50);
|
||||
textNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter], stageText, -2, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
textNokia2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter] + textNokiaBig2->getCharacterSize() + 2, Lang::get()->getText(76), -1, noColor, 1, shdwTxtColor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -2813,7 +2758,7 @@ bool Game::hasFinished() const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Game::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
void Game::handleEvent(const SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
|
||||
if (event->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
|
||||
@@ -3025,23 +2970,6 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||
void Game::checkGameOverEvents() {
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
|
||||
if (gameCompleted) {
|
||||
gameOverPostFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
|
||||
void Game::renderGameOverScreen() {
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
@@ -3120,15 +3048,8 @@ bool Game::canPowerBallBeCreated() {
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int Game::calculateScreenPower() {
|
||||
int power = 0;
|
||||
|
||||
for (auto balloon : balloons) {
|
||||
if (balloon->isEnabled()) {
|
||||
power += balloon->getPower();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return power;
|
||||
return std::accumulate(balloons.begin(), balloons.end(), 0,
|
||||
[](int acc, Balloon *b) { return b->isEnabled() ? acc + b->getPower() : acc; });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
@@ -3234,28 +3155,6 @@ bool Game::allPlayersAreDead() {
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void Game::checkEvents() {
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
|
||||
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
|
||||
}
|
||||
#ifdef PAUSE
|
||||
else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
if (eventHandler->key.scancode == SDL_SCANCODE_P) {
|
||||
pause = !pause;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void Game::deleteAllVectorObjects() {
|
||||
for (auto player : players) {
|
||||
@@ -3284,33 +3183,6 @@ void Game::deleteAllVectorObjects() {
|
||||
smartSprites.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void Game::reloadTextures() {
|
||||
for (auto texture : itemTextures) {
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto texture : balloonTextures) {
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto texture : player1Textures) {
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto texture : player2Textures) {
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bulletTexture->reLoad();
|
||||
gameBuildingsTexture->reLoad();
|
||||
gameCloudsTexture->reLoad();
|
||||
gameGrassTexture->reLoad();
|
||||
gamePowerMeterTexture->reLoad();
|
||||
gameSkyColorsTexture->reLoad();
|
||||
gameTextTexture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
|
||||
void Game::setHiScore() {
|
||||
// Carga el fichero de puntos
|
||||
|
||||
@@ -259,9 +259,6 @@ class Game {
|
||||
// Dibuja el juego
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
@@ -340,9 +337,6 @@ class Game {
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
@@ -352,9 +346,6 @@ class Game {
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
@@ -364,9 +355,6 @@ class Game {
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Obtiene el numero de globos activos
|
||||
Uint8 countBalloons();
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
@@ -407,7 +395,7 @@ class Game {
|
||||
void freeItems();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
@@ -505,9 +493,6 @@ class Game {
|
||||
// Inicializa el estado de game over
|
||||
void enterGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
|
||||
void checkGameOverEvents();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
@@ -529,9 +514,6 @@ class Game {
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
|
||||
void setHiScore();
|
||||
|
||||
@@ -552,5 +534,5 @@ class Game {
|
||||
bool hasFinished() const;
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -145,8 +145,8 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, section_t *section) {
|
||||
texts[8]->setCaption(Lang::get()->getText(35));
|
||||
texts[8]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
for (auto *t : texts) {
|
||||
t->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_PlayMusic(music, 0);
|
||||
@@ -166,25 +166,6 @@ Intro::~Intro() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los recursos (ya no carga nada, se mantiene por si hay callers)
|
||||
bool Intro::loadMedia() {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Intro::checkEvents() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Intro::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
@@ -352,8 +333,8 @@ void Intro::update() {
|
||||
bitmap->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->update();
|
||||
for (auto *t : texts) {
|
||||
t->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las escenas de la intro
|
||||
@@ -374,8 +355,8 @@ void Intro::render() {
|
||||
bitmap->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto text : texts) {
|
||||
text->render();
|
||||
for (auto *t : texts) {
|
||||
t->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
@@ -398,6 +379,6 @@ void Intro::iterate() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Intro::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
void Intro::handleEvent(const SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -34,12 +34,6 @@ class Intro {
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
bool loadMedia();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
@@ -60,5 +54,5 @@ class Intro {
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -56,20 +56,6 @@ void Logo::checkLogoEnd() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Logo::checkEvents() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Logo::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
@@ -148,6 +134,6 @@ void Logo::iterate() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Logo::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
void Logo::handleEvent(const SDL_Event *event) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -29,9 +29,6 @@ class Logo {
|
||||
// Comprueba si ha terminado el logo
|
||||
void checkLogoEnd();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
@@ -52,5 +49,5 @@ class Logo {
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -112,16 +112,16 @@ void Title::init() {
|
||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||
Options::inputs.clear();
|
||||
|
||||
input_t i;
|
||||
i.id = 0;
|
||||
i.name = "KEYBOARD";
|
||||
i.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
Options::inputs.push_back(i);
|
||||
input_t inp;
|
||||
inp.id = 0;
|
||||
inp.name = "KEYBOARD";
|
||||
inp.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
|
||||
Options::inputs.push_back(inp);
|
||||
|
||||
i.id = 0;
|
||||
i.name = "GAME CONTROLLER";
|
||||
i.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
Options::inputs.push_back(i);
|
||||
inp.id = 0;
|
||||
inp.name = "GAME CONTROLLER";
|
||||
inp.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
||||
Options::inputs.push_back(inp);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay mandos conectados
|
||||
checkInputDevices();
|
||||
@@ -609,32 +609,6 @@ void Title::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void Title::checkEvents() {
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || eventHandler->type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) { // Si se pulsa alguna tecla durante la tercera sección del titulo
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (eventHandler->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
|
||||
// Muestra el menu
|
||||
menuVisible = true;
|
||||
|
||||
// Reinicia el contador
|
||||
counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Title::checkInput() {
|
||||
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||
@@ -915,7 +889,7 @@ void Title::iterate() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa un evento individual
|
||||
void Title::handleEvent(SDL_Event *event) {
|
||||
void Title::handleEvent(const SDL_Event *event) {
|
||||
// Si hay un sub-estado activo, delega el evento
|
||||
if (instructionsActive && instructions) {
|
||||
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
|
||||
|
||||
@@ -107,9 +107,6 @@ class Title {
|
||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
@@ -157,5 +154,5 @@ class Title {
|
||||
void iterate();
|
||||
|
||||
// Procesa un evento
|
||||
void handleEvent(SDL_Event *event);
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event *event);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <fstream> // for char_traits, basic_ifstream, basic_istream
|
||||
#include <numeric> // for accumulate
|
||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
||||
|
||||
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // for JA_LoadSound, JA_PlaySound, JA_DeleteSound
|
||||
@@ -11,7 +12,10 @@
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file) {
|
||||
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file)
|
||||
: colorGreyed{128, 128, 128},
|
||||
font_png(""),
|
||||
font_txt("") {
|
||||
// Copia punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +25,6 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file) {
|
||||
soundCancel = nullptr;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
name = "";
|
||||
selector.index = 0;
|
||||
selector.previousIndex = 0;
|
||||
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
|
||||
@@ -38,10 +41,7 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file) {
|
||||
centerX = 0;
|
||||
centerY = 0;
|
||||
widestItem = 0;
|
||||
colorGreyed = {128, 128, 128};
|
||||
defaultActionWhenCancel = 0;
|
||||
font_png = "";
|
||||
font_txt = "";
|
||||
|
||||
// Selector
|
||||
selector.originY = 0;
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file) {
|
||||
// Inicializa las variables desde un fichero. Si no se pasa fichero, el
|
||||
// llamante (p.ej. Resource::preloadAll) usará loadFromBytes después —
|
||||
// y ese método ya llama a setSelectorItemColors() y reset() al final.
|
||||
if (file != "") {
|
||||
if (!file.empty()) {
|
||||
load(file);
|
||||
setSelectorItemColors();
|
||||
reset();
|
||||
@@ -99,24 +99,24 @@ bool Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) {
|
||||
|
||||
while (std::getline(file, line)) {
|
||||
if (line == "[item]") {
|
||||
item_t item;
|
||||
item.label = "";
|
||||
item.hPaddingDown = 1;
|
||||
item.selectable = true;
|
||||
item.greyed = false;
|
||||
item.linkedDown = false;
|
||||
item.visible = true;
|
||||
item.line = false;
|
||||
item_t newItem;
|
||||
newItem.label = "";
|
||||
newItem.hPaddingDown = 1;
|
||||
newItem.selectable = true;
|
||||
newItem.greyed = false;
|
||||
newItem.linkedDown = false;
|
||||
newItem.visible = true;
|
||||
newItem.line = false;
|
||||
|
||||
do {
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
if (!setItem(&item, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
|
||||
if (!setItem(&newItem, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/item]");
|
||||
|
||||
addItem(item);
|
||||
addItem(newItem);
|
||||
} else {
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
|
||||
@@ -137,7 +137,7 @@ bool Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
|
||||
bool Menu::load(std::string file_path) {
|
||||
bool Menu::load(const std::string &file_path) {
|
||||
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file.good()) {
|
||||
@@ -158,7 +158,7 @@ bool Menu::loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &n
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value) {
|
||||
bool Menu::setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) {
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
@@ -201,7 +201,7 @@ bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool Menu::setVars(std::string var, std::string value) {
|
||||
bool Menu::setVars(const std::string &var, const std::string &value) {
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
@@ -319,7 +319,7 @@ bool Menu::setVars(std::string var, std::string value) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los ficheros de audio
|
||||
void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound) {
|
||||
void Menu::loadAudioFile(const std::string &file, int sound) {
|
||||
switch (sound) {
|
||||
case SOUND_ACCEPT:
|
||||
soundAccept = JA_LoadSound(file.c_str());
|
||||
@@ -339,7 +339,7 @@ void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string Menu::getName() {
|
||||
const std::string &Menu::getName() const {
|
||||
return name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -430,14 +430,8 @@ void Menu::setSelectorPos(int index) {
|
||||
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
int Menu::getWidestItem() {
|
||||
int result = 0;
|
||||
|
||||
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
|
||||
for (auto &i : item) {
|
||||
result = std::max(result, i.rect.w);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0,
|
||||
[](int acc, const item_t &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al primer elemento
|
||||
@@ -474,7 +468,7 @@ void Menu::reorganize() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
|
||||
bool Menu::increaseSelectorIndex() {
|
||||
void Menu::increaseSelectorIndex() {
|
||||
// Guarda el indice actual antes de modificarlo
|
||||
selector.previousIndex = selector.index;
|
||||
|
||||
@@ -499,12 +493,10 @@ bool Menu::increaseSelectorIndex() {
|
||||
if (selector.incH != 0) {
|
||||
selector.resizing = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
|
||||
bool Menu::decreaseSelectorIndex() {
|
||||
void Menu::decreaseSelectorIndex() {
|
||||
// Guarda el indice actual antes de modificarlo
|
||||
selector.previousIndex = selector.index;
|
||||
|
||||
@@ -538,8 +530,6 @@ bool Menu::decreaseSelectorIndex() {
|
||||
if (selector.incH != 0) {
|
||||
selector.resizing = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica del menu
|
||||
@@ -752,7 +742,7 @@ void Menu::addItem(item_t temp) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el texto de un item
|
||||
void Menu::setItemCaption(int index, std::string text) {
|
||||
void Menu::setItemCaption(int index, const std::string &text) {
|
||||
item[index].label = text;
|
||||
item[index].rect.w = this->text->lenght(item[index].label);
|
||||
item[index].rect.h = this->text->getCharacterSize();
|
||||
@@ -767,18 +757,16 @@ void Menu::setDefaultActionWhenCancel(int item) {
|
||||
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
|
||||
void Menu::checkInput() {
|
||||
if (Input::get()->checkInput(input_up, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
if (decreaseSelectorIndex()) {
|
||||
if (soundMove) {
|
||||
JA_PlaySound(soundMove);
|
||||
}
|
||||
decreaseSelectorIndex();
|
||||
if (soundMove) {
|
||||
JA_PlaySound(soundMove);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input::get()->checkInput(input_down, REPEAT_FALSE)) {
|
||||
if (increaseSelectorIndex()) {
|
||||
if (soundMove) {
|
||||
JA_PlaySound(soundMove);
|
||||
}
|
||||
increaseSelectorIndex();
|
||||
if (soundMove) {
|
||||
JA_PlaySound(soundMove);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -804,12 +792,8 @@ int Menu::findWidth() {
|
||||
|
||||
// Calcula el alto del menu
|
||||
int Menu::findHeight() {
|
||||
int height = 0;
|
||||
|
||||
// Obtenemos la altura de la suma de alturas de los items
|
||||
for (auto &i : item) {
|
||||
height += i.rect.h + i.hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0,
|
||||
[](int acc, const item_t &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
|
||||
|
||||
return height - item.back().hPaddingDown;
|
||||
}
|
||||
@@ -853,7 +837,7 @@ int Menu::getSelectorHeight(int value) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nombre del menu
|
||||
void Menu::setName(std::string name) {
|
||||
void Menu::setName(const std::string &name) {
|
||||
this->name = name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -869,7 +853,7 @@ void Menu::setBackgroundType(int value) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la fuente de texto que se utilizará
|
||||
void Menu::setText(std::string font_png, std::string font_txt) {
|
||||
void Menu::setText(const std::string &font_png, const std::string &font_txt) {
|
||||
if (!text) {
|
||||
text = new Text(Asset::get()->get(font_png), Asset::get()->get(font_txt), renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -96,25 +96,25 @@ class Menu {
|
||||
std::string font_txt;
|
||||
|
||||
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
|
||||
bool load(std::string file_path);
|
||||
bool load(const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
// Parser compartido (recibe cualquier istream)
|
||||
bool parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setVars(std::string var, std::string value);
|
||||
bool setVars(const std::string &var, const std::string &value);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
|
||||
bool setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value);
|
||||
|
||||
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
|
||||
void reorganize();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
|
||||
bool increaseSelectorIndex();
|
||||
void increaseSelectorIndex();
|
||||
|
||||
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
|
||||
bool decreaseSelectorIndex();
|
||||
void decreaseSelectorIndex();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posicion y el estado del selector
|
||||
void updateSelector();
|
||||
@@ -142,7 +142,7 @@ class Menu {
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file = "");
|
||||
explicit Menu(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file = "");
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Menu();
|
||||
@@ -151,10 +151,10 @@ class Menu {
|
||||
bool loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs = "");
|
||||
|
||||
// Carga los ficheros de audio
|
||||
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
|
||||
void loadAudioFile(const std::string &file, int sound);
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del menu
|
||||
std::string getName();
|
||||
const std::string &getName() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
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int getItemSelected();
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@@ -193,7 +193,7 @@ class Menu {
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void addItem(item_t item);
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// Cambia el texto de un item
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void setItemCaption(int index, std::string text);
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void setItemCaption(int index, const std::string &text);
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// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
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void setDefaultActionWhenCancel(int item);
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@@ -214,7 +214,7 @@ class Menu {
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void setVisible(int index, bool value);
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// Establece el nombre del menu
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void setName(std::string name);
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void setName(const std::string &name);
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// Establece la posición del menu
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void setPos(int x, int y);
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@@ -223,7 +223,7 @@ class Menu {
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void setBackgroundType(int value);
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// Establece la fuente de texto que se utilizará
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void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
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void setText(const std::string &font_png, const std::string &font_txt);
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// Establece el rectangulo de fondo del menu
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void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
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