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@@ -96,15 +96,15 @@ inline int JA_FeedMusicChunk(JA_Music_t* music) {
if (!music || !music->vorbis || !music->stream) return 0;
short chunk[JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS];
const int channels = music->spec.channels;
const int numChannels = music->spec.channels;
const int samples_per_channel = stb_vorbis_get_samples_short_interleaved(
music->vorbis,
channels,
numChannels,
chunk,
JA_MUSIC_CHUNK_SHORTS);
if (samples_per_channel <= 0) return 0;
const int bytes = samples_per_channel * channels * JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
const int bytes = samples_per_channel * numChannels * JA_MUSIC_BYTES_PER_SAMPLE;
SDL_PutAudioStreamData(music->stream, chunk, bytes);
return samples_per_channel;
}

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@@ -2,7 +2,8 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
#include <algorithm> // for any_of
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
// Emscripten-only: SDL 3.4+ ja no casa el GUID dels mandos de Chrome Android
// amb gamecontrollerdb (el gamepad.id d'Android no porta Vendor/Product, el
@@ -57,10 +58,12 @@ auto Input::get() -> Input * {
}
// Constructor
Input::Input(std::string file) {
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
Input::Input(const std::string &file)
: numGamepads(0),
dbPath(file),
verbose(true),
disabledUntil(d_notDisabled),
enabled(true) {
// Inicializa las variables
keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0;
@@ -71,10 +74,6 @@ Input::Input(std::string file) {
gcb.button = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
numGamepads = 0;
verbose = true;
enabled = true;
}
// Destructor
@@ -311,10 +310,8 @@ bool Input::handleGamepadAdded(SDL_JoystickID jid, std::string &outName) {
}
// Si el mando ya está registrado no hace nada (ej. evento retroactivo tras el scan inicial)
for (SDL_JoystickID existing : connectedControllerIds) {
if (existing == jid) {
return false;
}
if (std::any_of(connectedControllerIds.begin(), connectedControllerIds.end(), [jid](SDL_JoystickID existing) { return existing == jid; })) {
return false;
}
installWebStandardMapping(jid);

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@@ -80,7 +80,7 @@ class Input {
std::string buildControllerName(SDL_Gamepad *pad, int padIndex);
// Constructor privado (usar Input::init)
Input(std::string file);
explicit Input(const std::string &file);
// Instancia única
static Input *instance;

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@@ -22,6 +22,8 @@ static animatedSprite_t parseAnimationStream(std::istream &file, Texture *textur
while (std::getline(file, line)) {
if (line == "[animation]") {
animation_t buffer;
buffer.speed = 0;
buffer.loop = -1;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
@@ -82,7 +84,7 @@ static animatedSprite_t parseAnimationStream(std::istream &file, Texture *textur
}
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose) {
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, const std::string &filePath, bool verbose) {
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
if (!file.good()) {
@@ -109,42 +111,34 @@ animatedSprite_t loadAnimationFromMemory(Texture *texture, const std::vector<uin
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer) {
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, const std::string &file, std::vector<std::string> *buffer)
: currentAnimation(0) {
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
if (file != "") {
if (!file.empty()) {
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
// Copia los datos de las animaciones
for (auto animation : as.animations) {
this->animation.push_back(animation);
}
animation.insert(animation.end(), as.animations.begin(), as.animations.end());
}
else if (buffer) {
loadFromVector(buffer);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation) {
AnimatedSprite::AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation)
: currentAnimation(0) {
// Copia los punteros
setTexture(animation->texture);
setRenderer(renderer);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
// Copia los datos de las animaciones
for (auto a : animation->animations) {
this->animation.push_back(a);
}
this->animation.insert(this->animation.end(), animation->animations.begin(), animation->animations.end());
}
// Destructor
@@ -156,10 +150,10 @@ AnimatedSprite::~AnimatedSprite() {
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name) {
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name) {
int index = -1;
for (auto a : animation) {
for (const auto &a : animation) {
index++;
if (a.name == name) {
return index;
@@ -222,12 +216,12 @@ void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num) {
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num) {
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num) {
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed) {
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed) {
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
@@ -237,7 +231,7 @@ void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed) {
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop) {
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop) {
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
@@ -247,7 +241,7 @@ void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop) {
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value) {
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value) {
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
@@ -262,7 +256,7 @@ bool AnimatedSprite::animationIsCompleted() {
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index) {
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index) {
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
@@ -292,6 +286,8 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source) {
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]") {
animation_t buffer;
buffer.speed = 0;
buffer.loop = -1;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
@@ -391,7 +387,7 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source) {
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name) {
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name) {
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation) {
currentAnimation = newAnimation;

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@@ -25,7 +25,7 @@ struct animatedSprite_t {
};
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, const std::string &filePath, bool verbose = false);
// Carga la animación desde bytes en memoria
animatedSprite_t loadAnimationFromMemory(Texture *texture, const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs = "", bool verbose = false);
@@ -38,7 +38,7 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
public:
// Constructor
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
explicit AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, const std::string &file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation);
// Destructor
@@ -54,35 +54,35 @@ class AnimatedSprite : public MovingSprite {
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
int getIndex(const std::string &name);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto

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@@ -8,9 +8,8 @@
#include "game/defaults.hpp" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer) {
mRenderer = renderer;
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
: mRenderer(renderer) {
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (mBackbuffer != nullptr) {
SDL_SetTextureScaleMode(mBackbuffer, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
@@ -53,7 +52,6 @@ void Fade::render() {
int alpha = mCounter * 4;
if (alpha >= 255) {
alpha = 255;
mFullscreenDone = true;
// Deja todos los buffers del mismo color

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@@ -10,23 +10,23 @@ constexpr int FADE_RANDOM_SQUARE = 2;
// Clase Fade
class Fade {
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
Uint8 mROriginal, mGOriginal, mBOriginal; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
Uint32 mLastSquareTicks; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
Uint16 mSquaresDrawn; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
bool mFullscreenDone; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Renderer *mRenderer = nullptr; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer = nullptr; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType = FADE_FULLSCREEN; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter = 0; // Contador interno
bool mEnabled = false; // Indica si el fade está activo
bool mFinished = false; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR = 0, mG = 0, mB = 0; // Colores para el fade
Uint8 mROriginal = 0, mGOriginal = 0, mBOriginal = 0; // Colores originales para FADE_RANDOM_SQUARE
Uint32 mLastSquareTicks = 0; // Ticks del último cuadrado dibujado (FADE_RANDOM_SQUARE)
Uint16 mSquaresDrawn = 0; // Número de cuadrados dibujados (FADE_RANDOM_SQUARE)
bool mFullscreenDone = false; // Indica si el fade fullscreen ha terminado la fase de fundido
SDL_Rect mRect1{}; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2{}; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
public:
// Constructor
Fade(SDL_Renderer *renderer);
explicit Fade(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Fade();

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@@ -3,53 +3,26 @@
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
// Copia los punteros
this->texture = texture;
this->renderer = renderer;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
xPrev = x;
yPrev = y;
// Establece la velocidad X,Y del sprite
vx = velx;
vy = vely;
// Establece la aceleración X,Y del sprite
ax = accelx;
ay = accely;
// Establece el zoom W,H del sprite
zoomW = 1;
zoomH = 1;
// Establece el angulo con el que se dibujará
angle = (double)0;
// Establece los valores de rotacion
rotateEnabled = false;
rotateSpeed = 0;
rotateAmount = (double)0;
// Contador interno
counter = 0;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Establece el centro de rotación
center = nullptr;
// Establece el tipo de volteado
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
: Sprite(0, 0, w, h, texture, renderer),
x(x),
y(y),
xPrev(x),
yPrev(y),
vx(velx),
vy(vely),
ax(accelx),
ay(accely),
zoomW(1),
zoomH(1),
angle(0.0),
rotateEnabled(false),
rotateSpeed(0),
rotateAmount(0.0),
counter(0),
center(nullptr),
currentFlip(SDL_FLIP_NONE) {
}
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear() {

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@@ -33,7 +33,7 @@ class MovingSprite : public Sprite {
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
explicit MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Mueve el sprite
void move();

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@@ -77,7 +77,8 @@ auto Screen::get() -> Screen * {
}
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) {
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: borderColor{0x00, 0x00, 0x00} {
// Inicializa variables
this->window = window;
this->renderer = renderer;
@@ -85,9 +86,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) {
gameCanvasWidth = GAMECANVAS_WIDTH;
gameCanvasHeight = GAMECANVAS_HEIGHT;
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Establece el modo de video (fullscreen/ventana + logical presentation)
// ANTES de crear la textura — SDL3 GPU necesita la logical presentation
// del renderer ya aplicada al swapchain quan es reclama la ventana per a GPU.

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@@ -3,48 +3,26 @@
#include "core/rendering/texture.h" // for Texture
// Constructor
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
: x(x),
y(y),
w(w),
h(h),
renderer(renderer),
texture(texture),
spriteClip{0, 0, w, h},
enabled(true) {
}
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
// Establece la posición X,Y del sprite
x = rect.x;
y = rect.y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
w = rect.w;
h = rect.h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
: x(rect.x),
y(rect.y),
w(rect.w),
h(rect.h),
renderer(renderer),
texture(texture),
spriteClip{0, 0, rect.w, rect.h},
enabled(true) {
}
// Destructor

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@@ -19,7 +19,7 @@ class Sprite {
public:
// Constructor
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
explicit Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor

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@@ -39,8 +39,10 @@ static void computeTextFileOffsets(textFile_t &tf) {
}
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose) {
textFile_t LoadTextFile(const std::string &file, bool verbose) {
textFile_t tf;
tf.boxWidth = 0;
tf.boxHeight = 0;
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
tf.offset[i].x = 0;
tf.offset[i].y = 0;
@@ -65,6 +67,8 @@ textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose) {
// Llena una estructura textFile_t desde bytes en memoria
textFile_t LoadTextFileFromMemory(const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose) {
textFile_t tf;
tf.boxWidth = 0;
tf.boxHeight = 0;
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
tf.offset[i].x = 0;
tf.offset[i].y = 0;
@@ -83,7 +87,7 @@ textFile_t LoadTextFileFromMemory(const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbos
}
// Constructor
Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer) {
Text::Text(const std::string &bitmapFile, const std::string &textFile, SDL_Renderer *renderer) {
// Carga los offsets desde el fichero
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
@@ -105,7 +109,7 @@ Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer)
}
// Constructor
Text::Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
Text::Text(const std::string &textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer) {
// Carga los offsets desde el fichero
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
@@ -172,7 +176,7 @@ Text::~Text() {
}
// Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght) {
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght) {
int shift = 0;
if (lenght == -1) {
@@ -192,14 +196,14 @@ void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght) {
}
// Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght) {
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, color_t color, int kerning, int lenght) {
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x, y, text, kerning, lenght);
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Escribe el texto con sombra
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght) {
void Text::writeShadowed(int x, int y, const std::string &text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght) {
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
@@ -207,13 +211,13 @@ void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 sh
}
// Escribe el texto centrado en un punto x
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght) {
void Text::writeCentered(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght) {
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe texto con extras
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght) {
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght) {
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
@@ -245,7 +249,7 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, col
}
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int Text::lenght(std::string text, int kerning) {
int Text::lenght(const std::string &text, int kerning) {
int shift = 0;
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)

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@@ -28,7 +28,7 @@ struct textFile_t {
};
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose = false);
textFile_t LoadTextFile(const std::string &file, bool verbose = false);
// Llena una estructura textFile_t desde bytes en memoria
textFile_t LoadTextFileFromMemory(const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose = false);
@@ -48,8 +48,8 @@ class Text {
public:
// Constructor
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
Text(const std::string &bitmapFile, const std::string &textFile, SDL_Renderer *renderer);
Text(const std::string &textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Constructor desde bytes en memoria: comparte ownership del texture (no lo libera)
@@ -58,23 +58,27 @@ class Text {
// Destructor
~Text();
// No copiable (gestiona memoria dinámica)
Text(const Text &) = delete;
Text &operator=(const Text &) = delete;
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con sombra
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
void writeShadowed(int x, int y, const std::string &text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto centrado en un punto x
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
void writeCentered(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe texto con extras
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = color_t(255, 255, 255), Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = color_t(0, 0, 0), int lenght = -1);
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, color_t textColor = color_t(255, 255, 255), Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = color_t(0, 0, 0), int lenght = -1);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
int lenght(const std::string &text, int kerning = 1);
// Devuelve el valor de la variable
int getCharacterSize();

View File

@@ -15,30 +15,25 @@ void Texture::setGlobalScaleMode(SDL_ScaleMode mode) {
}
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose) {
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->path = path;
// Inicializa
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path, bool verbose)
: texture(nullptr),
renderer(renderer),
width(0),
height(0),
path(path) {
// Carga el fichero en la textura
if (path != "") {
if (!path.empty()) {
loadFromFile(path, renderer, verbose);
}
}
// Constructor desde bytes
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose) {
this->renderer = renderer;
this->path = "";
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose)
: texture(nullptr),
renderer(renderer),
width(0),
height(0),
path("") {
if (!bytes.empty()) {
loadFromMemory(bytes.data(), bytes.size(), renderer, verbose);
}
@@ -53,7 +48,7 @@ Texture::~Texture() {
// Helper: convierte píxeles RGBA decodificados por stbi en SDL_Texture
static SDL_Texture *createTextureFromPixels(SDL_Renderer *renderer, unsigned char *data, int w, int h, int *out_w, int *out_h) {
const int pitch = 4 * w;
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateSurfaceFrom(w, h, SDL_PIXELFORMAT_RGBA32, (void *)data, pitch);
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateSurfaceFrom(w, h, SDL_PIXELFORMAT_RGBA32, static_cast<void *>(data), pitch);
if (loadedSurface == nullptr) {
return nullptr;
}
@@ -68,7 +63,7 @@ static SDL_Texture *createTextureFromPixels(SDL_Renderer *renderer, unsigned cha
}
// Carga una imagen desde un fichero
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose) {
bool Texture::loadFromFile(const std::string &path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose) {
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int w, h, orig_format;

View File

@@ -24,7 +24,7 @@ class Texture {
static void setGlobalScaleMode(SDL_ScaleMode mode);
// Constructor
Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "", bool verbose = false);
explicit Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path = "", bool verbose = false);
// Constructor desde bytes (PNG en memoria)
Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::vector<uint8_t> &bytes, bool verbose = false);
@@ -33,7 +33,7 @@ class Texture {
~Texture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
bool loadFromFile(const std::string &path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
// Carga una imagen desde bytes en memoria
bool loadFromMemory(const uint8_t *data, size_t size, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);

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@@ -3,23 +3,20 @@
#include "core/rendering/text.h" // for Text
// Constructor
Writer::Writer(Text *text) {
// Copia los punteros
this->text = text;
// Inicializa variables
posX = 0;
posY = 0;
kerning = 0;
caption = "";
speed = 0;
writingCounter = 0;
index = 0;
lenght = 0;
completed = false;
enabled = false;
enabledCounter = 0;
finished = false;
Writer::Writer(Text *text)
: text(text),
posX(0),
posY(0),
kerning(0),
caption(""),
speed(0),
writingCounter(0),
index(0),
lenght(0),
completed(false),
enabled(false),
enabledCounter(0),
finished(false) {
}
// Actualiza el objeto
@@ -73,7 +70,7 @@ void Writer::setKerning(int value) {
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setCaption(std::string text) {
void Writer::setCaption(const std::string &text) {
caption = text;
lenght = text.length();
}

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ class Writer {
public:
// Constructor
Writer(Text *text);
explicit Writer(Text *text);
// Actualiza el objeto
void update();
@@ -43,7 +43,7 @@ class Writer {
void setKerning(int value);
// Establece el valor de la variable
void setCaption(std::string text);
void setCaption(const std::string &text);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(int value);

View File

@@ -25,14 +25,14 @@ auto Asset::get() -> Asset * {
}
// Constructor
Asset::Asset(std::string executablePath) {
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longestName = 0;
verbose = true;
Asset::Asset(const std::string &executablePath)
: longestName(0),
executablePath(executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"))),
verbose(true) {
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute) {
void Asset::add(const std::string &file, enum assetType type, bool required, bool absolute) {
item_t temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.type = type;
@@ -44,8 +44,8 @@ void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absol
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text) {
for (auto f : fileList) {
std::string Asset::get(const std::string &text) {
for (const auto &f : fileList) {
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
@@ -76,7 +76,7 @@ bool Asset::check() {
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (auto f : fileList) {
for (const auto &f : fileList) {
if ((f.required) && (f.type == type)) {
any = true;
}
@@ -88,7 +88,7 @@ bool Asset::check() {
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
}
for (auto f : fileList) {
for (const auto &f : fileList) {
if ((f.required) && (f.type == type)) {
success &= checkFile(f.file);
}
@@ -111,7 +111,7 @@ bool Asset::check() {
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path) {
bool Asset::checkFile(const std::string &path) {
bool success = false;
std::string result = "ERROR";

View File

@@ -34,13 +34,13 @@ class Asset {
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string executablePath);
bool checkFile(const std::string &executablePath);
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
// Constructor privado (usar Asset::init)
Asset(std::string path);
explicit Asset(const std::string &path);
// Instancia única
static Asset *instance;
@@ -52,10 +52,10 @@ class Asset {
static auto get() -> Asset *; // Obtiene el puntero a la instancia
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
void add(const std::string &file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
std::string get(const std::string &text);
// Devuelve toda la lista de items registrados
const std::vector<item_t> &getAll() const { return fileList; }

View File

@@ -30,7 +30,7 @@ class Resource {
const std::vector<uint8_t> &getDemoBytes() const { return demoBytes_; }
private:
Resource(SDL_Renderer *renderer);
explicit Resource(SDL_Renderer *renderer);
~Resource();
void preloadAll();

View File

@@ -5,6 +5,7 @@
#include <filesystem>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <numeric>
#include <utility>
const std::string ResourcePack::DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "CCRS_RESOURCES__2026";
@@ -17,11 +18,8 @@ ResourcePack::~ResourcePack() {
}
uint32_t ResourcePack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) {
uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char i : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + i;
}
return checksum;
return std::accumulate(data.begin(), data.end(), uint32_t(0x12345678),
[](uint32_t acc, uint8_t b) { return ((acc << 5) + acc) + b; });
}
void ResourcePack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {

View File

@@ -261,15 +261,13 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 c
stoppedCounter = 0;
blinking = false;
visible = true;
invulnerable = true;
beingCreated = true;
creationCounter = creationtimer;
creationCounterIni = creationtimer;
popping = false;
// Actualiza valores
beingCreated = creationCounter == 0 ? false : true;
invulnerable = beingCreated == false ? false : true;
// Valores iniciales dependentes del timer
beingCreated = creationCounter != 0;
invulnerable = beingCreated;
counter = 0;
travelY = 1.0f;

View File

@@ -107,9 +107,6 @@ void Item::move() {
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM) {
// Corrige
posY -= velY;
// Detiene el objeto
velY = 0;
velX = 0;

View File

@@ -8,7 +8,7 @@
#include "game/defaults.hpp" // for PLAY_AREA_LEFT, PLAY_AREA_RIGHT
// Constructor
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations) {
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations) {
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
@@ -189,19 +189,12 @@ void Player::render() {
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status) {
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusWalking != status) {
statusWalking = status;
// legsSprite->setCurrentFrame(0);
}
statusWalking = status;
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(Uint8 status) {
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusFiring != status) {
statusFiring = status;
}
statusFiring = status;
}
// Establece la animación correspondiente al estado
@@ -521,7 +514,7 @@ void Player::updatePowerUpHeadOffset() {
}
// Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture) {
void Player::setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture) {
headSprite->setTexture(texture[0]);
bodySprite->setTexture(texture[1]);
legsSprite->setTexture(texture[2]);

View File

@@ -81,7 +81,7 @@ class Player {
public:
// Constructor
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, const std::vector<Texture *> &texture, const std::vector<std::vector<std::string> *> &animations);
// Destructor
~Player();
@@ -96,7 +96,7 @@ class Player {
void render();
// Pone las texturas del jugador
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
void setPlayerTextures(const std::vector<Texture *> &texture);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input);

View File

@@ -4,6 +4,7 @@
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for max, min
#include <numeric> // for accumulate
#include <fstream> // for basic_ifstream
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
@@ -30,7 +31,8 @@
struct JA_Sound_t;
// Constructor
Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, section_t *section) {
Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo, section_t *section)
: lastStageReached(currentStage) {
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->section = section;
@@ -43,7 +45,6 @@ Game::Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, bool demo,
#else
this->currentStage = currentStage;
#endif
lastStageReached = currentStage;
if (numPlayers == 1) { // Si solo juega un jugador, permite jugar tanto con teclado como con mando
onePlayerControl = Options::inputs[0].deviceType;
Options::inputs[0].deviceType = INPUT_USE_ANY;
@@ -961,7 +962,6 @@ void Game::initEnemyFormations() {
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
j = 24;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = 0;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++) {
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
@@ -981,7 +981,6 @@ void Game::initEnemyFormations() {
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
j = 25;
enemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
incTime = 5;
for (int i = 0; i < enemyFormation[j].numberOfEnemies; i++) {
Uint8 half = enemyFormation[j].numberOfEnemies / 2;
@@ -1486,12 +1485,12 @@ void Game::updateStage() {
// Actualiza el estado de muerte
void Game::updateDeath() {
// Comprueba si todos los jugadores estan muertos
bool allPlayersAreDead = true;
bool allDead = true;
for (auto player : players) {
allPlayersAreDead &= (!player->isAlive());
allDead &= (!player->isAlive());
}
if (allPlayersAreDead) {
if (allDead) {
if (deathCounter > 0) {
deathCounter--;
@@ -1608,30 +1607,6 @@ void Game::incBalloonSpeed() {
}
}
// Decrementa la velocidad de los globos
void Game::decBalloonSpeed() {
// La velocidad solo se decrementa en el modo normal
if (difficulty == DIFFICULTY_NORMAL) {
if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_5) {
enemySpeed = BALLOON_SPEED_4;
}
else if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_4) {
enemySpeed = BALLOON_SPEED_3;
}
else if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_3) {
enemySpeed = BALLOON_SPEED_2;
}
else if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_2) {
enemySpeed = BALLOON_SPEED_1;
}
setBalloonSpeed(enemySpeed);
}
}
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void Game::updateBalloonSpeed() {
const float percent = (float)stage[currentStage].currentPower / (float)stage[currentStage].powerToComplete;
@@ -1761,17 +1736,6 @@ void Game::destroyBalloon(Balloon *balloon) {
evaluateAndSetMenace();
}
// Explosiona todos los globos
void Game::popAllBalloons() {
for (auto balloon : balloons) {
if ((balloon->isEnabled()) && (!balloon->isPopping()) && (!balloon->isBeingCreated())) {
popBalloon(balloon);
}
}
JA_PlaySound(balloonSound);
}
// Destruye todos los globos
void Game::destroyAllBalloons() {
for (auto balloon : balloons) {
@@ -1808,21 +1772,6 @@ void Game::startAllBalloons() {
}
}
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 Game::countBalloons() {
Uint8 num = 0;
for (auto balloon : balloons) {
if (balloon->isEnabled()) {
if (!balloon->isPopping()) {
num++;
}
}
}
return num;
}
// Vacia el vector de globos
void Game::freeBalloons() {
if (balloons.empty() == false) {
@@ -2090,7 +2039,7 @@ void Game::freeItems() {
}
// Crea un objeto SmartSprite para mostrar la puntuación al coger un objeto
void Game::createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite) {
void Game::createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite) {
SmartSprite *ss = new SmartSprite(nullptr, renderer);
smartSprites.push_back(ss);
@@ -2235,12 +2184,8 @@ void Game::updateDeathSequence() {
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void Game::evaluateAndSetMenace() {
menaceCurrent = 0;
for (auto balloon : balloons) {
if (balloon->isEnabled()) {
menaceCurrent += balloon->getMenace();
}
}
menaceCurrent = std::accumulate(balloons.begin(), balloons.end(), Uint8(0),
[](Uint8 acc, Balloon *b) { return b->isEnabled() ? acc + b->getMenace() : acc; });
}
// Obtiene el valor de la variable
@@ -2685,19 +2630,19 @@ void Game::renderMessages() {
// STAGE NUMBER
if (stageBitmapCounter < STAGE_COUNTER) {
const int stageNum = stage[currentStage].number;
std::string text;
std::string stageText;
if (stageNum == 10) { // Ultima fase
text = Lang::get()->getText(79);
stageText = Lang::get()->getText(79);
} else { // X fases restantes
text = std::to_string(11 - stage[currentStage].number) + Lang::get()->getText(38);
stageText = std::to_string(11 - stage[currentStage].number) + Lang::get()->getText(38);
}
if (!gameCompleted) { // Escribe el numero de fases restantes
textNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter], text, -2, noColor, 2, shdwTxtColor);
textNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter], stageText, -2, noColor, 2, shdwTxtColor);
} else { // Escribe el texto de juego completado
text = Lang::get()->getText(50);
textNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter], text, -2, noColor, 1, shdwTxtColor);
stageText = Lang::get()->getText(50);
textNokiaBig2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter], stageText, -2, noColor, 1, shdwTxtColor);
textNokia2->writeDX(TXT_CENTER, PLAY_AREA_CENTER_X, stageBitmapPath[stageBitmapCounter] + textNokiaBig2->getCharacterSize() + 2, Lang::get()->getText(76), -1, noColor, 1, shdwTxtColor);
}
}
@@ -2813,7 +2758,7 @@ bool Game::hasFinished() const {
}
// Procesa un evento individual
void Game::handleEvent(SDL_Event *event) {
void Game::handleEvent(const SDL_Event *event) {
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
if (event->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
@@ -3025,23 +2970,6 @@ void Game::updateGameOverScreen() {
}
}
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
void Game::checkGameOverEvents() {
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
} else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && eventHandler->key.repeat == 0) {
if (gameCompleted) {
gameOverPostFade = 1;
fade->activateFade();
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
}
}
}
}
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void Game::renderGameOverScreen() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
@@ -3120,15 +3048,8 @@ bool Game::canPowerBallBeCreated() {
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int Game::calculateScreenPower() {
int power = 0;
for (auto balloon : balloons) {
if (balloon->isEnabled()) {
power += balloon->getPower();
}
}
return power;
return std::accumulate(balloons.begin(), balloons.end(), 0,
[](int acc, Balloon *b) { return b->isEnabled() ? acc + b->getPower() : acc; });
}
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
@@ -3234,28 +3155,6 @@ bool Game::allPlayersAreDead() {
return success;
}
// Comprueba los eventos que hay en cola
void Game::checkEvents() {
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST) {
section->subsection = SUBSECTION_GAME_PAUSE;
}
#ifdef PAUSE
else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
if (eventHandler->key.scancode == SDL_SCANCODE_P) {
pause = !pause;
}
}
#endif
}
}
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void Game::deleteAllVectorObjects() {
for (auto player : players) {
@@ -3284,33 +3183,6 @@ void Game::deleteAllVectorObjects() {
smartSprites.clear();
}
// Recarga las texturas
void Game::reloadTextures() {
for (auto texture : itemTextures) {
texture->reLoad();
}
for (auto texture : balloonTextures) {
texture->reLoad();
}
for (auto texture : player1Textures) {
texture->reLoad();
}
for (auto texture : player2Textures) {
texture->reLoad();
}
bulletTexture->reLoad();
gameBuildingsTexture->reLoad();
gameCloudsTexture->reLoad();
gameGrassTexture->reLoad();
gamePowerMeterTexture->reLoad();
gameSkyColorsTexture->reLoad();
gameTextTexture->reLoad();
}
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
void Game::setHiScore() {
// Carga el fichero de puntos

View File

@@ -259,9 +259,6 @@ class Game {
// Dibuja el juego
void render();
// Comprueba los eventos que hay en cola
void checkEvents();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init();
@@ -340,9 +337,6 @@ class Game {
// Incrementa la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed();
// Decrementa la velocidad de los globos
void decBalloonSpeed();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
@@ -352,9 +346,6 @@ class Game {
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
// Explosiona todos los globos
void popAllBalloons();
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
@@ -364,9 +355,6 @@ class Game {
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 countBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
@@ -407,7 +395,7 @@ class Game {
void freeItems();
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
void createItemScoreSprite(int x, int y, const SmartSprite *sprite);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSmartSprites();
@@ -505,9 +493,6 @@ class Game {
// Inicializa el estado de game over
void enterGameOverScreen();
// Comprueba los eventos de la pantalla de game over
void checkGameOverEvents();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
@@ -529,9 +514,6 @@ class Game {
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
void setHiScore();
@@ -552,5 +534,5 @@ class Game {
bool hasFinished() const;
// Procesa un evento
void handleEvent(SDL_Event *event);
void handleEvent(const SDL_Event *event);
};

View File

@@ -145,8 +145,8 @@ Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, section_t *section) {
texts[8]->setCaption(Lang::get()->getText(35));
texts[8]->setSpeed(16);
for (auto text : texts) {
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
for (auto *t : texts) {
t->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
}
JA_PlayMusic(music, 0);
@@ -166,25 +166,6 @@ Intro::~Intro() {
}
}
// Carga los recursos (ya no carga nada, se mantiene por si hay callers)
bool Intro::loadMedia() {
return true;
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents() {
#ifndef __EMSCRIPTEN__
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
#endif
}
// Comprueba las entradas
void Intro::checkInput() {
#ifndef __EMSCRIPTEN__
@@ -352,8 +333,8 @@ void Intro::update() {
bitmap->update();
}
for (auto text : texts) {
text->update();
for (auto *t : texts) {
t->update();
}
// Actualiza las escenas de la intro
@@ -374,8 +355,8 @@ void Intro::render() {
bitmap->render();
}
for (auto text : texts) {
text->render();
for (auto *t : texts) {
t->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
@@ -398,6 +379,6 @@ void Intro::iterate() {
}
// Procesa un evento individual
void Intro::handleEvent(SDL_Event *event) {
void Intro::handleEvent(const SDL_Event *event) {
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
}

View File

@@ -34,12 +34,6 @@ class Intro {
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
@@ -60,5 +54,5 @@ class Intro {
void iterate();
// Procesa un evento
void handleEvent(SDL_Event *event);
void handleEvent(const SDL_Event *event);
};

View File

@@ -56,20 +56,6 @@ void Logo::checkLogoEnd() {
}
}
// Comprueba los eventos
void Logo::checkEvents() {
#ifndef __EMSCRIPTEN__
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
#endif
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput() {
#ifndef __EMSCRIPTEN__
@@ -148,6 +134,6 @@ void Logo::iterate() {
}
// Procesa un evento individual
void Logo::handleEvent(SDL_Event *event) {
void Logo::handleEvent(const SDL_Event *event) {
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director
}

View File

@@ -29,9 +29,6 @@ class Logo {
// Comprueba si ha terminado el logo
void checkLogoEnd();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
@@ -52,5 +49,5 @@ class Logo {
void iterate();
// Procesa un evento
void handleEvent(SDL_Event *event);
void handleEvent(const SDL_Event *event);
};

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@@ -112,16 +112,16 @@ void Title::init() {
// Pone valores por defecto a las opciones de control
Options::inputs.clear();
input_t i;
i.id = 0;
i.name = "KEYBOARD";
i.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
Options::inputs.push_back(i);
input_t inp;
inp.id = 0;
inp.name = "KEYBOARD";
inp.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
Options::inputs.push_back(inp);
i.id = 0;
i.name = "GAME CONTROLLER";
i.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
Options::inputs.push_back(i);
inp.id = 0;
inp.name = "GAME CONTROLLER";
inp.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
Options::inputs.push_back(inp);
// Comprueba si hay mandos conectados
checkInputDevices();
@@ -609,32 +609,6 @@ void Title::render() {
}
}
// Comprueba los eventos
void Title::checkEvents() {
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) {
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_EVENT_QUIT) {
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
else if (eventHandler->type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || eventHandler->type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
reLoadTextures();
}
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3) { // Si se pulsa alguna tecla durante la tercera sección del titulo
if ((eventHandler->type == SDL_EVENT_KEY_UP) || (eventHandler->type == SDL_EVENT_JOYSTICK_BUTTON_UP)) {
// Muestra el menu
menuVisible = true;
// Reinicia el contador
counter = TITLE_COUNTER;
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Title::checkInput() {
#ifndef __EMSCRIPTEN__
@@ -915,7 +889,7 @@ void Title::iterate() {
}
// Procesa un evento individual
void Title::handleEvent(SDL_Event *event) {
void Title::handleEvent(const SDL_Event *event) {
// Si hay un sub-estado activo, delega el evento
if (instructionsActive && instructions) {
// SDL_EVENT_QUIT ya lo maneja Director

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@@ -107,9 +107,6 @@ class Title {
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
@@ -157,5 +154,5 @@ class Title {
void iterate();
// Procesa un evento
void handleEvent(SDL_Event *event);
void handleEvent(const SDL_Event *event);
};

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@@ -2,6 +2,7 @@
#include <algorithm> // for max, min
#include <fstream> // for char_traits, basic_ifstream, basic_istream
#include <numeric> // for accumulate
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "core/audio/jail_audio.hpp" // for JA_LoadSound, JA_PlaySound, JA_DeleteSound
@@ -11,7 +12,10 @@
#include "core/resources/resource_helper.h"
// Constructor
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file) {
Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file)
: colorGreyed{128, 128, 128},
font_png(""),
font_txt("") {
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
@@ -21,7 +25,6 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file) {
soundCancel = nullptr;
// Inicializa variables
name = "";
selector.index = 0;
selector.previousIndex = 0;
itemSelected = MENU_NO_OPTION;
@@ -38,10 +41,7 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file) {
centerX = 0;
centerY = 0;
widestItem = 0;
colorGreyed = {128, 128, 128};
defaultActionWhenCancel = 0;
font_png = "";
font_txt = "";
// Selector
selector.originY = 0;
@@ -63,7 +63,7 @@ Menu::Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file) {
// Inicializa las variables desde un fichero. Si no se pasa fichero, el
// llamante (p.ej. Resource::preloadAll) usará loadFromBytes después —
// y ese método ya llama a setSelectorItemColors() y reset() al final.
if (file != "") {
if (!file.empty()) {
load(file);
setSelectorItemColors();
reset();
@@ -99,24 +99,24 @@ bool Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) {
while (std::getline(file, line)) {
if (line == "[item]") {
item_t item;
item.label = "";
item.hPaddingDown = 1;
item.selectable = true;
item.greyed = false;
item.linkedDown = false;
item.visible = true;
item.line = false;
item_t newItem;
newItem.label = "";
newItem.hPaddingDown = 1;
newItem.selectable = true;
newItem.greyed = false;
newItem.linkedDown = false;
newItem.visible = true;
newItem.line = false;
do {
std::getline(file, line);
int pos = line.find("=");
if (!setItem(&item, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
if (!setItem(&newItem, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
success = false;
}
} while (line != "[/item]");
addItem(item);
addItem(newItem);
} else {
int pos = line.find("=");
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
@@ -137,7 +137,7 @@ bool Menu::parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename) {
}
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool Menu::load(std::string file_path) {
bool Menu::load(const std::string &file_path) {
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
if (!file.good()) {
@@ -158,7 +158,7 @@ bool Menu::loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &n
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value) {
bool Menu::setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value) {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -201,7 +201,7 @@ bool Menu::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value) {
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Menu::setVars(std::string var, std::string value) {
bool Menu::setVars(const std::string &var, const std::string &value) {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -319,7 +319,7 @@ bool Menu::setVars(std::string var, std::string value) {
}
// Carga los ficheros de audio
void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound) {
void Menu::loadAudioFile(const std::string &file, int sound) {
switch (sound) {
case SOUND_ACCEPT:
soundAccept = JA_LoadSound(file.c_str());
@@ -339,7 +339,7 @@ void Menu::loadAudioFile(std::string file, int sound) {
}
// Obtiene el nombre del menu
std::string Menu::getName() {
const std::string &Menu::getName() const {
return name;
}
@@ -430,14 +430,8 @@ void Menu::setSelectorPos(int index) {
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
int Menu::getWidestItem() {
int result = 0;
// Obtenemos la anchura del item mas ancho
for (auto &i : item) {
result = std::max(result, i.rect.w);
}
return result;
return std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0,
[](int acc, const item_t &i) { return std::max(acc, i.rect.w); });
}
// Deja el menu apuntando al primer elemento
@@ -474,7 +468,7 @@ void Menu::reorganize() {
}
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool Menu::increaseSelectorIndex() {
void Menu::increaseSelectorIndex() {
// Guarda el indice actual antes de modificarlo
selector.previousIndex = selector.index;
@@ -499,12 +493,10 @@ bool Menu::increaseSelectorIndex() {
if (selector.incH != 0) {
selector.resizing = true;
}
return true;
}
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool Menu::decreaseSelectorIndex() {
void Menu::decreaseSelectorIndex() {
// Guarda el indice actual antes de modificarlo
selector.previousIndex = selector.index;
@@ -538,8 +530,6 @@ bool Menu::decreaseSelectorIndex() {
if (selector.incH != 0) {
selector.resizing = true;
}
return true;
}
// Actualiza la logica del menu
@@ -752,7 +742,7 @@ void Menu::addItem(item_t temp) {
}
// Cambia el texto de un item
void Menu::setItemCaption(int index, std::string text) {
void Menu::setItemCaption(int index, const std::string &text) {
item[index].label = text;
item[index].rect.w = this->text->lenght(item[index].label);
item[index].rect.h = this->text->getCharacterSize();
@@ -767,18 +757,16 @@ void Menu::setDefaultActionWhenCancel(int item) {
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void Menu::checkInput() {
if (Input::get()->checkInput(input_up, REPEAT_FALSE)) {
if (decreaseSelectorIndex()) {
if (soundMove) {
JA_PlaySound(soundMove);
}
decreaseSelectorIndex();
if (soundMove) {
JA_PlaySound(soundMove);
}
}
if (Input::get()->checkInput(input_down, REPEAT_FALSE)) {
if (increaseSelectorIndex()) {
if (soundMove) {
JA_PlaySound(soundMove);
}
increaseSelectorIndex();
if (soundMove) {
JA_PlaySound(soundMove);
}
}
@@ -804,12 +792,8 @@ int Menu::findWidth() {
// Calcula el alto del menu
int Menu::findHeight() {
int height = 0;
// Obtenemos la altura de la suma de alturas de los items
for (auto &i : item) {
height += i.rect.h + i.hPaddingDown;
}
const int height = std::accumulate(item.begin(), item.end(), 0,
[](int acc, const item_t &i) { return acc + i.rect.h + i.hPaddingDown; });
return height - item.back().hPaddingDown;
}
@@ -853,7 +837,7 @@ int Menu::getSelectorHeight(int value) {
}
// Establece el nombre del menu
void Menu::setName(std::string name) {
void Menu::setName(const std::string &name) {
this->name = name;
}
@@ -869,7 +853,7 @@ void Menu::setBackgroundType(int value) {
}
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void Menu::setText(std::string font_png, std::string font_txt) {
void Menu::setText(const std::string &font_png, const std::string &font_txt) {
if (!text) {
text = new Text(Asset::get()->get(font_png), Asset::get()->get(font_txt), renderer);
}

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@@ -96,25 +96,25 @@ class Menu {
std::string font_txt;
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool load(std::string file_path);
bool load(const std::string &file_path);
// Parser compartido (recibe cualquier istream)
bool parseFromStream(std::istream &file, const std::string &filename);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(std::string var, std::string value);
bool setVars(const std::string &var, const std::string &value);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
bool setItem(item_t *item, const std::string &var, const std::string &value);
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool increaseSelectorIndex();
void increaseSelectorIndex();
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool decreaseSelectorIndex();
void decreaseSelectorIndex();
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector();
@@ -142,7 +142,7 @@ class Menu {
public:
// Constructor
Menu(SDL_Renderer *renderer, std::string file = "");
explicit Menu(SDL_Renderer *renderer, const std::string &file = "");
// Destructor
~Menu();
@@ -151,10 +151,10 @@ class Menu {
bool loadFromBytes(const std::vector<uint8_t> &bytes, const std::string &nameForLogs = "");
// Carga los ficheros de audio
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
void loadAudioFile(const std::string &file, int sound);
// Obtiene el nombre del menu
std::string getName();
const std::string &getName() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getItemSelected();
@@ -193,7 +193,7 @@ class Menu {
void addItem(item_t item);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, std::string text);
void setItemCaption(int index, const std::string &text);
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
@@ -214,7 +214,7 @@ class Menu {
void setVisible(int index, bool value);
// Establece el nombre del menu
void setName(std::string name);
void setName(const std::string &name);
// Establece la posición del menu
void setPos(int x, int y);
@@ -223,7 +223,7 @@ class Menu {
void setBackgroundType(int value);
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
void setText(const std::string &font_png, const std::string &font_txt);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);

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@@ -1,8 +1,9 @@
#include "utils/utils.h"
#include <stdlib.h> // for abs, free, malloc
#include <cmath> // for round, abs
#include <algorithm> // for transform
#include <cctype> // for tolower
#include <cmath> // for round, abs
#include <cstdlib> // for abs
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) {
@@ -12,7 +13,7 @@ double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) {
}
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b) {
bool checkCollision(const circle_t &a, const circle_t &b) {
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
@@ -28,7 +29,7 @@ bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b) {
}
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b) {
bool checkCollision(const circle_t &a, const SDL_Rect &b) {
// Closest point on collision box
int cX, cY;
@@ -61,7 +62,7 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b) {
}
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b) {
bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b) {
// Calcula las caras del rectangulo a
const int leftA = a.x;
const int rightA = a.x + a.w;
@@ -96,7 +97,7 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b) {
}
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r) {
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r) {
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
if (p.x < r.x) {
return false;
@@ -122,7 +123,7 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r) {
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r) {
bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Rect &r) {
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
if (l.y < r.y) {
return false;
@@ -148,7 +149,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r) {
}
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r) {
bool checkCollision(const v_line_t &l, const SDL_Rect &r) {
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
if (l.x < r.x) {
return false;
@@ -174,7 +175,7 @@ bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r) {
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p) {
bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Point &p) {
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
if (p.y > l.y) {
return false;
@@ -200,7 +201,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p) {
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2) {
SDL_Point checkCollision(const line_t &l1, const line_t &l2) {
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
const float x2 = l1.x2;
@@ -227,7 +228,7 @@ SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2) {
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2) {
SDL_Point checkCollision(const d_line_t &l1, const v_line_t &l2) {
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
const float x2 = l1.x2;
@@ -290,7 +291,7 @@ void normalizeLine(d_line_t &l) {
}
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l) {
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const d_line_t &l) {
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1)) {
return false;
@@ -330,7 +331,7 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l) {
}
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str) {
color_t stringToColor(palette_e pal, const std::string &str) {
if (pal == p_zxspectrum) {
if (str == "black") {
return {0x00, 0x00, 0x00};
@@ -467,7 +468,7 @@ color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str) {
}
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str) {
bool stringToBool(const std::string &str) {
if (str == "true") {
return true;
} else {
@@ -485,15 +486,9 @@ std::string boolToString(bool value) {
}
// Convierte una cadena a minusculas
std::string toLower(std::string str) {
const char *original = str.c_str();
char *lower = (char *)malloc(str.size() + 1);
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i) {
char c = original[i];
lower[i] = (c >= 65 && c <= 90) ? c + 32 : c;
}
lower[str.size()] = 0;
std::string nova(lower);
free(lower);
return nova;
std::string toLower(const std::string &str) {
std::string result;
result.reserve(str.size());
std::transform(str.begin(), str.end(), std::back_inserter(result), [](unsigned char c) { return static_cast<char>(std::tolower(c)); });
return result;
}

View File

@@ -86,46 +86,46 @@ struct input_t {
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
bool checkCollision(const circle_t &a, const circle_t &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
bool checkCollision(const circle_t &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const v_line_t &l, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Point &p);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
SDL_Point checkCollision(const line_t &l1, const line_t &l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
SDL_Point checkCollision(const d_line_t &l1, const v_line_t &l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const d_line_t &l);
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l);
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str);
color_t stringToColor(palette_e pal, const std::string &str);
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str);
bool stringToBool(const std::string &str);
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value);
// Convierte una cadena a minusculas
std::string toLower(std::string str);
std::string toLower(const std::string &str);