working on "How to play"
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BIN
media/.DS_Store
vendored
BIN
media/.DS_Store
vendored
Binary file not shown.
@@ -42,8 +42,7 @@ stage_change.wav
|
||||
JailDoctor
|
||||
|
||||
menu_cancel.wav
|
||||
kenney_digitalaudio/lowRandom.ogg
|
||||
kenney_digitalaudio/pepSound1.ogg <-
|
||||
kenney_digitalaudio/pepSound1.ogg
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
bubble1.wav
|
||||
@@ -60,4 +59,7 @@ JailDoctor
|
||||
|
||||
clock.wav
|
||||
kenney_digitalaudio/switch2.ogg
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
www.kenney.nl
|
||||
|
||||
powerball.wav
|
||||
JailDoctor
|
||||
BIN
media/sound/powerball.wav
Normal file
BIN
media/sound/powerball.wav
Normal file
Binary file not shown.
@@ -40,30 +40,29 @@ void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación
|
||||
void AnimatedSprite::animate(int index)
|
||||
{
|
||||
// Calculamos el frame actual a partir del contador
|
||||
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop
|
||||
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
if (mAnimation[index].loop)
|
||||
// Calculamos el frame actual a partir del contador
|
||||
mCurrentFrame = mAnimationCounter / mAnimation[index].speed;
|
||||
|
||||
// Si alcanzamos el final de la animación, reiniciamos el contador de la animación
|
||||
// en función de la variable loop
|
||||
if (mCurrentFrame >= mAnimation[index].numFrames)
|
||||
{
|
||||
mAnimationCounter = 0;
|
||||
if (mAnimation[index].loop)
|
||||
mAnimationCounter = 0;
|
||||
else
|
||||
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames;
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mCurrentFrame = mAnimation[index].numFrames;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// En caso contrario
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Escogemos el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]);
|
||||
// Escogemos el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(mAnimation[index].frames[mCurrentFrame]);
|
||||
|
||||
// Incrementamos el contador de la animacion
|
||||
++mAnimationCounter;
|
||||
// Incrementamos el contador de la animacion
|
||||
mAnimationCounter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -34,8 +34,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mPower = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -45,7 +47,7 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = 2.6f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 50;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_1;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 1;
|
||||
@@ -66,8 +68,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mPower = 3;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -77,7 +81,7 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = 3.5f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 100;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_2;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 2;
|
||||
@@ -98,8 +102,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mPower = 7;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -109,7 +115,7 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = 4.50f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 200;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_3;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 4;
|
||||
@@ -130,8 +136,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mPower = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -141,7 +149,7 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = 4.95f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 400;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_4;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 8;
|
||||
@@ -162,8 +170,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mPower = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -173,7 +183,7 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 50;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_1;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 1;
|
||||
@@ -194,8 +204,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mPower = 3;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -205,7 +217,7 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 100;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_2;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 2;
|
||||
@@ -226,8 +238,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mPower = 7;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -237,7 +251,7 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 200;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_3;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 4;
|
||||
@@ -258,8 +272,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mSize = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mPower = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -269,7 +285,7 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 400;
|
||||
mScore = BALLOON_SCORE_4;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 8;
|
||||
@@ -290,8 +306,10 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mWidth = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
mSize = 4;
|
||||
mPower = 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
@@ -311,11 +329,15 @@ void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_POWER_BALL, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_POWER_BALL, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
// Añade rotación al sprite
|
||||
mSprite->setRotate(false);
|
||||
mSprite->setRotateSpeed(1);
|
||||
mSprite->setRotateAmount(2.0);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -471,6 +493,9 @@ void Balloon::move()
|
||||
// Invierte sentido
|
||||
mVelX = -mVelX;
|
||||
|
||||
// Invierte la rotación
|
||||
mSprite->switchRotate();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
@@ -539,33 +564,38 @@ void Balloon::move()
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void Balloon::disable()
|
||||
{
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
|
||||
mPosX = 0.0f;
|
||||
mPosY = 0.0f;
|
||||
mWidth = 0;
|
||||
mHeight = 0;
|
||||
mVelX = 0.0f;
|
||||
mVelY = 0.0f;
|
||||
mGravity = 0.0f;
|
||||
mDefaultVelY = 0.0f;
|
||||
mMaxVelY = 0.0f;
|
||||
mBeingCreated = false;
|
||||
mBlinking = false;
|
||||
mInvulnerable = false;
|
||||
mPopping = false;
|
||||
mStopped = false;
|
||||
mVisible = false;
|
||||
mCollider.r = 0;
|
||||
mCollider.x = 0;
|
||||
mCollider.y = 0;
|
||||
mCollider.r = 0;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mCreationCounter = 0;
|
||||
mCreationCounterIni = 0;
|
||||
mDefaultVelY = 0.0f;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mGravity = 0.0f;
|
||||
mHeight = 0;
|
||||
mInvulnerable = false;
|
||||
mKind = 0;
|
||||
mMaxVelY = 0.0f;
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
mPopping = false;
|
||||
mPosX = 0.0f;
|
||||
mPosY = 0.0f;
|
||||
mPower = 0;
|
||||
mScore = 0;
|
||||
mSize = 0;
|
||||
mSpeed = 0;
|
||||
mStopped = false;
|
||||
mStoppedCounter = 0;
|
||||
mTimeToLive = 0;
|
||||
mKind = 0;
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
mTravelY = 0;
|
||||
mVelX = 0.0f;
|
||||
mVelY = 0.0f;
|
||||
mVisible = false;
|
||||
mWidth = 0;
|
||||
mSprite->clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
@@ -585,6 +615,7 @@ void Balloon::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
mSprite->MovingSprite::update();
|
||||
move();
|
||||
updateAnimation();
|
||||
updateColliders();
|
||||
@@ -661,6 +692,14 @@ void Balloon::updateState()
|
||||
setStop(false);
|
||||
setVisible(true);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
if (mKind == POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setRotate(true);
|
||||
if (mVelX > 0.0f)
|
||||
mSprite->setRotateAmount(2.0);
|
||||
else
|
||||
mSprite->setRotateAmount(-2.0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
|
||||
@@ -741,6 +780,12 @@ int Balloon::getKind()
|
||||
return mKind;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 Balloon::getSize()
|
||||
{
|
||||
return mSize;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 Balloon::getClass()
|
||||
{
|
||||
@@ -877,6 +922,12 @@ Uint8 Balloon::getMenace()
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 Balloon::getPower()
|
||||
{
|
||||
return mPower;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::bounceStart()
|
||||
{
|
||||
mBouncing.enabled = true;
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +39,8 @@ private:
|
||||
Uint32 mCounter; // Contador interno
|
||||
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 mSize; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 mPower; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
|
||||
struct bouncing // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
{
|
||||
@@ -121,6 +123,9 @@ public:
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize();
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass();
|
||||
|
||||
@@ -171,6 +176,9 @@ public:
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getPower();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -7,7 +7,7 @@
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2021 JAILDESIGNER (V1.4)"
|
||||
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2021 JAILDESIGNER (V1.5)"
|
||||
|
||||
// Recursos
|
||||
#define BINFILE_SCORE 0
|
||||
@@ -39,8 +39,9 @@
|
||||
#define SOUND_STAGE_CHANGE 14
|
||||
#define SOUND_TITLE 15
|
||||
#define SOUND_CLOCK 16
|
||||
#define SOUND_POWERBALL 17
|
||||
|
||||
#define TOTAL_SOUND 17
|
||||
#define TOTAL_SOUND 18
|
||||
|
||||
#define TEXTURE_BALLOON 0
|
||||
#define TEXTURE_BULLET 1
|
||||
@@ -151,6 +152,10 @@ const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
#define TITLE_SECTION_3 2
|
||||
#define TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS 3
|
||||
|
||||
// Modos
|
||||
#define MODE_AUTO 0
|
||||
#define MODE_MANUAL 1
|
||||
|
||||
// Estados de cada elemento que pertenece a un evento
|
||||
#define EVENT_WAITING 1
|
||||
#define EVENT_RUNNING 2
|
||||
@@ -211,6 +216,18 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define HEXAGON_4 8
|
||||
#define POWER_BALL 9
|
||||
|
||||
// Puntos de globo
|
||||
#define BALLOON_SCORE_1 50
|
||||
#define BALLOON_SCORE_2 100
|
||||
#define BALLOON_SCORE_3 200
|
||||
#define BALLOON_SCORE_4 400
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
#define BALLOON_SIZE_1 1
|
||||
#define BALLOON_SIZE_2 2
|
||||
#define BALLOON_SIZE_3 3
|
||||
#define BALLOON_SIZE_4 4
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
#define BALLOON_CLASS 0
|
||||
#define HEXAGON_CLASS 1
|
||||
@@ -235,10 +252,10 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
#define BALLOON_SIZE_1 8
|
||||
#define BALLOON_SIZE_2 13
|
||||
#define BALLOON_SIZE_3 21
|
||||
#define BALLOON_SIZE_4 37
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_1 8
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_2 13
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_3 21
|
||||
#define BALLOON_WIDTH_4 37
|
||||
|
||||
// Tipos de bala
|
||||
#define BULLET_UP 1
|
||||
|
||||
@@ -180,7 +180,8 @@ void GameDirector::initProg()
|
||||
// Inicializa el objeto con el menu del titulo
|
||||
mMenu.title->init("TITLE", 0, 15 * BLOCK, MENU_BACKGROUND_SOLID, mTexture[TEXTURE_MENU].texture, mRenderer, mText.white);
|
||||
mMenu.title->addItem("PLAY");
|
||||
mMenu.title->addItem("OPTIONS", 0, 5);
|
||||
mMenu.title->addItem("OPTIONS");
|
||||
mMenu.title->addItem("HOW TO PLAY", 0, 5);
|
||||
mMenu.title->addItem("QUIT");
|
||||
mMenu.title->setDefaultActionWhenCancel(2);
|
||||
mMenu.title->setBackgroundColor(0x30, 0x30, 0x40, 192);
|
||||
@@ -668,6 +669,13 @@ void GameDirector::initTitle(Uint8 subsection)
|
||||
// Carga los recursos
|
||||
loadMediaTitle();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
resetTitle(subsection);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resetea las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void GameDirector::resetTitle(Uint8 subsection)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mTitle.section = subsection;
|
||||
mTitle.counter = TITLE_COUNTER;
|
||||
@@ -900,7 +908,7 @@ void GameDirector::resetGame()
|
||||
mGame.remainingExplosions = REMAINING_EXPLOSIONS;
|
||||
mGame.remainingExplosionsCounter = REMAINING_EXPLOSIONS_COUNTER;
|
||||
mGame.timeStopped = false;
|
||||
mGame.timeStoppedCounter = TIME_STOPPED_COUNTER;
|
||||
mGame.timeStoppedCounter = 0;
|
||||
mGame.counter = 0;
|
||||
mGame.balloonsPopped = 0;
|
||||
mGame.lastEnemyDeploy = 0;
|
||||
@@ -909,6 +917,7 @@ void GameDirector::resetGame()
|
||||
mGame.effect.flash = false;
|
||||
mGame.effect.shake = false;
|
||||
mGame.effect.shakeCounter = SHAKE_COUNTER;
|
||||
mGame.powerBallEabled = false;
|
||||
initGameStages();
|
||||
|
||||
// Sprites
|
||||
@@ -1046,6 +1055,7 @@ bool GameDirector::loadMediaGame()
|
||||
mSound[SOUND_BUBBLE3].sound = JA_LoadSound(mSound[SOUND_BUBBLE3].file.c_str());
|
||||
mSound[SOUND_BUBBLE4].sound = JA_LoadSound(mSound[SOUND_BUBBLE4].file.c_str());
|
||||
mSound[SOUND_CLOCK].sound = JA_LoadSound(mSound[SOUND_CLOCK].file.c_str());
|
||||
mSound[SOUND_POWERBALL].sound = JA_LoadSound(mSound[SOUND_POWERBALL].file.c_str());
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
mMusic[MUSIC_PLAYING].music = JA_LoadMusic(mMusic[MUSIC_PLAYING].file.c_str());
|
||||
@@ -1081,6 +1091,7 @@ void GameDirector::quitGame()
|
||||
JA_DeleteSound(mSound[SOUND_BUBBLE3].sound);
|
||||
JA_DeleteSound(mSound[SOUND_BUBBLE4].sound);
|
||||
JA_DeleteSound(mSound[SOUND_CLOCK].sound);
|
||||
JA_DeleteSound(mSound[SOUND_POWERBALL].sound);
|
||||
|
||||
// Musicas
|
||||
JA_DeleteMusic(mMusic[MUSIC_PLAYING].music);
|
||||
@@ -1189,6 +1200,7 @@ void GameDirector::setFileList()
|
||||
mSound[SOUND_STAGE_CHANGE].file = mProg.executablePath + "/" + "../media/sound/stage_change.wav";
|
||||
mSound[SOUND_TITLE].file = mProg.executablePath + "/" + "../media/sound/title.wav";
|
||||
mSound[SOUND_CLOCK].file = mProg.executablePath + "/" + "../media/sound/clock.wav";
|
||||
mSound[SOUND_POWERBALL].file = mProg.executablePath + "/" + "../media/sound/powerball.wav";
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
mTexture[TEXTURE_BALLOON].file = mProg.executablePath + "/" + "../media/gfx/balloon.png";
|
||||
@@ -1577,23 +1589,23 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
{
|
||||
const int y4 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
|
||||
const int x4_0 = PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
//const int x4_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_SIZE_4 / 2);
|
||||
const int x4_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_SIZE_4;
|
||||
//const int x4_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_4 / 2);
|
||||
const int x4_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
|
||||
const int y3 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
|
||||
const int x3_0 = PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
//const int x3_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_SIZE_3 / 2);
|
||||
const int x3_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_SIZE_3;
|
||||
//const int x3_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_3 / 2);
|
||||
const int x3_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
|
||||
const int y2 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
|
||||
const int x2_0 = PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
//const int x2_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_SIZE_2 / 2);
|
||||
const int x2_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_SIZE_2;
|
||||
//const int x2_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_2 / 2);
|
||||
const int x2_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
|
||||
const int y1 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
|
||||
const int x1_0 = PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
const int x1_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_SIZE_1 / 2);
|
||||
const int x1_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_SIZE_1;
|
||||
const int x1_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
|
||||
const int x1_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
|
||||
const Uint16 creationTime = 300;
|
||||
int incX = 0;
|
||||
@@ -1621,7 +1633,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
incTime = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
mEnemyFormation[j].init[i].x = PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X - (BALLOON_SIZE_4 / 2) + (i * incX);
|
||||
mEnemyFormation[j].init[i].x = PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * incX);
|
||||
mEnemyFormation[j].init[i].y = y4;
|
||||
mEnemyFormation[j].init[i].velX = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||
mEnemyFormation[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
@@ -1631,7 +1643,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
j = 2;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_2 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1645,7 +1657,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
j = 3;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_2 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1659,7 +1671,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||
j = 4;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 * 2;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1673,7 +1685,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 5;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 * 2;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1687,7 +1699,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
j = 6;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1701,7 +1713,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 7;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1715,7 +1727,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
j = 8;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_1 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1729,7 +1741,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 9;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_1 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1743,7 +1755,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
||||
j = 10;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_4 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
incTime = 15;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1757,7 +1769,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
||||
j = 11;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 3;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_4 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
incTime = 15;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1771,7 +1783,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
j = 12;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_2 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1785,7 +1797,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
j = 13;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 6;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_2 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1799,7 +1811,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||
j = 14;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 * 2;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1813,7 +1825,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||
j = 15;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 * 2;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1827,7 +1839,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
j = 16;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1841,7 +1853,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
j = 17;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 5;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1855,7 +1867,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
j = 18;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_1 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1869,7 +1881,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
j = 19;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 12;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_1 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1883,7 +1895,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
||||
j = 20;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 4;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_4 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
incTime = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1906,7 +1918,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
||||
j = 21;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_2 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
incTime = 3;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1930,7 +1942,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
||||
j = 22;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 * 2;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -1954,7 +1966,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 23;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 10;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_3 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
incTime = 10;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -2002,7 +2014,7 @@ void GameDirector::initEnemyFormations()
|
||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 25;
|
||||
mEnemyFormation[j].numberOfEnemies = 30;
|
||||
incX = BALLOON_SIZE_1 + 1;
|
||||
incX = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
incTime = 5;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < mEnemyFormation[j].numberOfEnemies; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -2279,36 +2291,51 @@ void GameDirector::deployEnemyFormation()
|
||||
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
|
||||
if (mGame.enemyDeployCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
mGame.enemyDeployCounter = 255;
|
||||
|
||||
Uint8 set = (rand() % 10);
|
||||
|
||||
if (set == mGame.lastEnemyDeploy)
|
||||
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
|
||||
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
|
||||
{
|
||||
set++;
|
||||
set %= 10;
|
||||
// Crea una powerball
|
||||
createPowerBall();
|
||||
|
||||
mGame.enemyDeployCounter = 50;
|
||||
}
|
||||
mGame.lastEnemyDeploy = set;
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
|
||||
if (mDebug.enabled)
|
||||
set = mDebug.enemySet;
|
||||
// Elige una formación enemiga la azar
|
||||
Uint8 set = (rand() % 10);
|
||||
|
||||
Uint8 numEnemies = mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->numberOfEnemies;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < numEnemies; i++)
|
||||
createNewBalloon(mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].x,
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].y,
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].kind,
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].velX,
|
||||
mGame.enemySpeed,
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].creationCounter,
|
||||
mTexture[TEXTURE_BALLOON].texture);
|
||||
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
|
||||
if (set == mGame.lastEnemyDeploy)
|
||||
{
|
||||
set++;
|
||||
set %= 10;
|
||||
}
|
||||
mGame.lastEnemyDeploy = set;
|
||||
|
||||
if (mDebug.enabled)
|
||||
set = mDebug.enemySet;
|
||||
|
||||
Uint8 numEnemies = mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->numberOfEnemies;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < numEnemies; i++)
|
||||
createNewBalloon(mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].x,
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].y,
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].kind,
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].velX,
|
||||
mGame.enemySpeed,
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].enemyPool->set[set]->init[i].creationCounter,
|
||||
mTexture[TEXTURE_BALLOON].texture);
|
||||
|
||||
mGame.enemyDeployCounter = 255;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void GameDirector::increaseStageCurrentPower()
|
||||
void GameDirector::increaseStageCurrentPower(Uint8 power)
|
||||
{
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].currentPower++;
|
||||
mGame.stage[mGame.currentStage].currentPower += power;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
@@ -2602,14 +2629,15 @@ Uint8 GameDirector::createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, flo
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void GameDirector::createPowerBall()
|
||||
{
|
||||
const int y4 = (PLAY_AREA_TOP - BLOCK);
|
||||
const int x4_0 = PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
const int x4_50 = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_SIZE_4 / 2);
|
||||
const int x4_100 = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_SIZE_4;
|
||||
const int x[3] = {x4_0, x4_50, x4_100};
|
||||
int x4 = x[rand() % 3];
|
||||
const int posY = (PLAY_AREA_TOP);
|
||||
const int left = PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
const int center = PLAY_AREA_CENTER_X - (BALLOON_WIDTH_4 / 2);
|
||||
const int right = (PLAY_AREA_RIGHT)-BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
const int x[3] = {left, center, right};
|
||||
int posX = x[rand() % 3];
|
||||
|
||||
mGame.balloon[getBalloonFreeIndex()]->init(x4, y4, POWER_BALL, BALLOON_VELX_POSITIVE * (((rand() % 2) * 2) - 1), mGame.enemySpeed, 350, mTexture[TEXTURE_BALLOON].texture, mRenderer);
|
||||
mGame.balloon[getBalloonFreeIndex()]->init(posX, posY, POWER_BALL, BALLOON_VELX_POSITIVE * (((rand() % 2) * 2) - 1), mGame.enemySpeed, 100, mTexture[TEXTURE_BALLOON].texture, mRenderer);
|
||||
mGame.powerBallEabled = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
|
||||
@@ -2688,88 +2716,115 @@ void GameDirector::updateBalloonSpeed()
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void GameDirector::popBalloon(Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
//if (mGame.balloon[index]->isActive())
|
||||
// Otorga los puntos correspondientes al globo
|
||||
mGame.player->addScore(Uint32(mGame.balloon[index]->getScore() * mGame.player->getScoreMultiplier()));
|
||||
setScore(mGame.player->getScore());
|
||||
updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
increaseStageCurrentPower(1);
|
||||
mGame.balloonsPopped++;
|
||||
|
||||
Uint8 kind = mGame.balloon[index]->getKind();
|
||||
Uint8 freeIndex = 0;
|
||||
switch (kind)
|
||||
{
|
||||
// Otorga los puntos correspondientes al globo
|
||||
mGame.player->addScore(Uint32(mGame.balloon[index]->getScore() * mGame.player->getScoreMultiplier()));
|
||||
setScore(mGame.player->getScore());
|
||||
updateHiScore();
|
||||
// Si es del tipo más pequeño, simplemente elimina el globo
|
||||
case BALLOON_1:
|
||||
mGame.balloon[index]->pop();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
increaseStageCurrentPower();
|
||||
mGame.balloonsPopped++;
|
||||
case HEXAGON_1:
|
||||
mGame.balloon[index]->pop();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
Uint8 kind = mGame.balloon[index]->getKind();
|
||||
Uint8 freeIndex = 0;
|
||||
switch (kind)
|
||||
{
|
||||
// Si es del tipo más pequeño, simplemente elimina el globo
|
||||
case BALLOON_1:
|
||||
mGame.balloon[index]->pop();
|
||||
break;
|
||||
// Si es del tipo PowerBall, destruye todos los globos
|
||||
case POWER_BALL:
|
||||
destroyAllBalloons();
|
||||
mGame.powerBallEabled = false;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_1:
|
||||
mGame.balloon[index]->pop();
|
||||
break;
|
||||
// En cualquier otro caso, crea dos globos de un tipo inferior
|
||||
default:
|
||||
freeIndex = getBalloonFreeIndex();
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->init(0, mGame.balloon[index]->getPosY(), mGame.balloon[index]->getKind() - 1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, mGame.enemySpeed, 0, mTexture[TEXTURE_BALLOON].texture, mRenderer);
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->allignTo(mGame.balloon[index]->getPosX() + (mGame.balloon[index]->getWidth() / 2));
|
||||
if (mGame.balloon[freeIndex]->getClass() == BALLOON_CLASS)
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->setVelY(-2.50f);
|
||||
else if (mGame.balloon[freeIndex]->getClass() == HEXAGON_CLASS)
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->setVelY(BALLOON_VELX_NEGATIVE);
|
||||
|
||||
// Si es del tipo PowerBall, destruye todos los globos
|
||||
case POWER_BALL:
|
||||
destroyAllBalloons();
|
||||
break;
|
||||
freeIndex = getBalloonFreeIndex();
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->init(0, mGame.balloon[index]->getPosY(), mGame.balloon[index]->getKind() - 1, BALLOON_VELX_POSITIVE, mGame.enemySpeed, 0, mTexture[TEXTURE_BALLOON].texture, mRenderer);
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->allignTo(mGame.balloon[index]->getPosX() + (mGame.balloon[index]->getWidth() / 2));
|
||||
if (mGame.balloon[freeIndex]->getClass() == BALLOON_CLASS)
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->setVelY(-2.50f);
|
||||
else if (mGame.balloon[freeIndex]->getClass() == HEXAGON_CLASS)
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->setVelY(BALLOON_VELX_NEGATIVE);
|
||||
|
||||
// En cualquier otro caso, crea dos globos de un tipo inferior
|
||||
default:
|
||||
freeIndex = getBalloonFreeIndex();
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->init(0, mGame.balloon[index]->getPosY(), mGame.balloon[index]->getKind() - 1, BALLOON_VELX_NEGATIVE, mGame.enemySpeed, 0, mTexture[TEXTURE_BALLOON].texture, mRenderer);
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->allignTo(mGame.balloon[index]->getPosX() + (mGame.balloon[index]->getWidth() / 2));
|
||||
if (mGame.balloon[freeIndex]->getClass() == BALLOON_CLASS)
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->setVelY(-2.50f);
|
||||
else if (mGame.balloon[freeIndex]->getClass() == HEXAGON_CLASS)
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->setVelY(BALLOON_VELX_NEGATIVE);
|
||||
|
||||
freeIndex = getBalloonFreeIndex();
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->init(0, mGame.balloon[index]->getPosY(), mGame.balloon[index]->getKind() - 1, BALLOON_VELX_POSITIVE, mGame.enemySpeed, 0, mTexture[TEXTURE_BALLOON].texture, mRenderer);
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->allignTo(mGame.balloon[index]->getPosX() + (mGame.balloon[index]->getWidth() / 2));
|
||||
if (mGame.balloon[freeIndex]->getClass() == BALLOON_CLASS)
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->setVelY(-2.50f);
|
||||
else if (mGame.balloon[freeIndex]->getClass() == HEXAGON_CLASS)
|
||||
mGame.balloon[freeIndex]->setVelY(BALLOON_VELX_NEGATIVE);
|
||||
|
||||
// Elimina el globo
|
||||
mGame.balloon[index]->pop();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula el nivel de amenaza
|
||||
setMenace();
|
||||
// Elimina el globo
|
||||
mGame.balloon[index]->pop();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula el nivel de amenaza
|
||||
setMenace();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void GameDirector::destroyBalloon(Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
//if (mGame.balloon[index]->isActive())
|
||||
int score = 0;
|
||||
Uint8 power = 0;
|
||||
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
|
||||
switch (mGame.balloon[index]->getSize())
|
||||
{
|
||||
// Otorga los puntos correspondientes al globo
|
||||
mGame.player->addScore(Uint32(mGame.balloon[index]->getScore() * mGame.player->getScoreMultiplier()));
|
||||
setScore(mGame.player->getScore());
|
||||
updateHiScore();
|
||||
case BALLOON_SIZE_4:
|
||||
score = BALLOON_SCORE_4 + (2 * BALLOON_SCORE_3) + (4 * BALLOON_SCORE_2) + (8 * BALLOON_SCORE_1);
|
||||
power = 15;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
increaseStageCurrentPower();
|
||||
mGame.balloonsPopped++;
|
||||
case BALLOON_SIZE_3:
|
||||
score = BALLOON_SCORE_3 + (2 * BALLOON_SCORE_2) + (4 * BALLOON_SCORE_1);
|
||||
power = 7;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Destruye el globo
|
||||
mGame.balloon[index]->pop();
|
||||
case BALLOON_SIZE_2:
|
||||
score = BALLOON_SCORE_2 + (2 * BALLOON_SCORE_1);
|
||||
power = 3;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
// Recalcula el nivel de amenaza
|
||||
setMenace();
|
||||
case BALLOON_SIZE_1:
|
||||
score = BALLOON_SCORE_1;
|
||||
power = 1;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
score = 0;
|
||||
power = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Otorga los puntos correspondientes al globo
|
||||
mGame.player->addScore(Uint32(score * mGame.player->getScoreMultiplier()));
|
||||
setScore(mGame.player->getScore());
|
||||
updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
increaseStageCurrentPower(power);
|
||||
mGame.balloonsPopped += power;
|
||||
|
||||
// Destruye el globo
|
||||
mGame.balloon[index]->pop();
|
||||
|
||||
// Recalcula el nivel de amenaza
|
||||
setMenace();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void GameDirector::popAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
int candidate[MAX_BALLOONS];
|
||||
Uint8 j = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < MAX_BALLOONS; i++)
|
||||
@@ -2783,26 +2838,22 @@ void GameDirector::popAllBalloons()
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < MAX_BALLOONS; i++)
|
||||
if (candidate[i] >= 0)
|
||||
popBalloon(i);
|
||||
*/
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < MAX_BALLOONS; i++)
|
||||
if ((mGame.balloon[i]->isEnabled()) && (!mGame.balloon[i]->isPopping()) && (!mGame.balloon[i]->isBeingCreated()))
|
||||
popBalloon(i);
|
||||
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_BALLOON].sound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void GameDirector::destroyAllBalloons()
|
||||
{
|
||||
int candidate[MAX_BALLOONS];
|
||||
Uint8 j = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < MAX_BALLOONS; i++)
|
||||
{
|
||||
if ((mGame.balloon[i]->isEnabled()) && (!mGame.balloon[i]->isPopping()) && (!mGame.balloon[i]->isBeingCreated()))
|
||||
candidate[j] = i;
|
||||
else
|
||||
candidate[j] = -1;
|
||||
j++;
|
||||
}
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < MAX_BALLOONS; i++)
|
||||
if (candidate[i] >= 0)
|
||||
destroyBalloon(i);
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_BALLOON].sound);
|
||||
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_POWERBALL].sound);
|
||||
mGame.effect.flash = true;
|
||||
mGame.effect.shake = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -2930,11 +2981,11 @@ void GameDirector::checkBulletBalloonCollision()
|
||||
Uint8 droppeditem = dropItem();
|
||||
if ((droppeditem != NO_KIND) && !(mDemo.enabled) && !(mDemo.recording))
|
||||
{
|
||||
if (droppeditem == ITEM_POWER_BALL)
|
||||
/*if (droppeditem == ITEM_POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
createPowerBall();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
else*/
|
||||
{
|
||||
createItem(mGame.balloon[i]->getPosX(), mGame.balloon[i]->getPosY(), droppeditem);
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_ITEM_DROP].sound);
|
||||
@@ -3050,10 +3101,10 @@ void GameDirector::resetItems()
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
Uint8 GameDirector::dropItem()
|
||||
{
|
||||
return ITEM_COFFEE;
|
||||
//return ITEM_COFFEE;
|
||||
|
||||
Uint8 luckyNumber = rand() % 99;
|
||||
Uint8 item = rand() % 7;
|
||||
Uint8 item = rand() % 6;
|
||||
switch (item)
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
@@ -3080,11 +3131,12 @@ Uint8 GameDirector::dropItem()
|
||||
if (luckyNumber < 5)
|
||||
return ITEM_COFFEE;
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
/*case 6:
|
||||
if (luckyNumber < 5)
|
||||
if (countBalloons() > 10)
|
||||
return ITEM_POWER_BALL;
|
||||
break;
|
||||
if (!mGame.powerBallEabled)
|
||||
return ITEM_POWER_BALL;
|
||||
break;*/
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -3159,8 +3211,8 @@ void GameDirector::throwCoffee(int x, int y)
|
||||
mGame.smartSprite[index]->setEnabledTimer(1);
|
||||
mGame.smartSprite[index]->setSpriteClip(80, 16, 16, 16);
|
||||
mGame.smartSprite[index]->setRotate(true);
|
||||
mGame.smartSprite[index]->setRotateSpeed(1);
|
||||
mGame.smartSprite[index]->setRotateAmount(5.0);
|
||||
mGame.smartSprite[index]->setRotateSpeed(10);
|
||||
mGame.smartSprite[index]->setRotateAmount(90.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
@@ -3346,6 +3398,12 @@ void GameDirector::setTimeStoppedCounter(Uint16 value)
|
||||
mGame.timeStoppedCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void GameDirector::incTimeStoppedCounter(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mGame.timeStoppedCounter += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void GameDirector::updateTimeStoppedCounter()
|
||||
{
|
||||
@@ -4056,7 +4114,7 @@ void GameDirector::enableTimeStopItem()
|
||||
{
|
||||
stopAllBalloons(TIME_STOPPED_COUNTER);
|
||||
setTimeStopped(true);
|
||||
setTimeStoppedCounter(TIME_STOPPED_COUNTER);
|
||||
incTimeStoppedCounter(TIME_STOPPED_COUNTER);
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
JA_PauseMusic();
|
||||
@@ -4067,7 +4125,8 @@ void GameDirector::enableTimeStopItem()
|
||||
void GameDirector::disableTimeStopItem()
|
||||
{
|
||||
mGame.timeStopped = false;
|
||||
mGame.timeStoppedCounter = TIME_STOPPED_COUNTER;
|
||||
setTimeStoppedCounter(0);
|
||||
//mGame.timeStoppedCounter = TIME_STOPPED_COUNTER;
|
||||
startAllBalloons();
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_PAUSED)
|
||||
{
|
||||
@@ -4634,9 +4693,7 @@ void GameDirector::runTitle(Uint8 subsection)
|
||||
mTitle.coffeeBitmap->render();
|
||||
mTitle.crisisBitmap->render();
|
||||
if (mTitle.menuVisible == true)
|
||||
{
|
||||
mMenu.active->render();
|
||||
}
|
||||
mTitle.dustBitmapR->animate(0);
|
||||
mTitle.dustBitmapL->animate(0);
|
||||
mTitle.dustBitmapR->render();
|
||||
@@ -4673,27 +4730,36 @@ void GameDirector::runTitle(Uint8 subsection)
|
||||
{
|
||||
switch (mMenu.active->getItemSelected())
|
||||
{
|
||||
case 0:
|
||||
setProgSection(PROG_SECTION_GAME);
|
||||
case 0: // PLAY
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_MENU_SELECT].sound);
|
||||
mMenu.active->reset();
|
||||
mMenu.keyPressed = false;
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_MENU_SELECT].sound);
|
||||
setProgSection(PROG_SECTION_GAME);
|
||||
renderFade(1);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
disableDemoMode();
|
||||
break;
|
||||
case 1:
|
||||
case 1: // OPTIONS
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_MENU_SELECT].sound);
|
||||
mMenu.active->reset();
|
||||
mMenu.keyPressed = false;
|
||||
mMenu.active = mMenu.options;
|
||||
mOptions.fullScreenModePrevious = mOptions.fullScreenMode;
|
||||
mOptions.windowSizePrevious = mOptions.windowSize;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
mProg.quit = true;
|
||||
case 2: // HOW TO PLAY
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_MENU_SELECT].sound);
|
||||
mMenu.active->reset();
|
||||
mMenu.keyPressed = false;
|
||||
mTitle.section = TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS;
|
||||
//runInstructions(MODE_MANUAL);
|
||||
//setProgSection(PROG_SECTION_TITLE,TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS);
|
||||
break;
|
||||
case 3: // QUIT
|
||||
JA_PlaySound(mSound[SOUND_MENU_CANCEL].sound);
|
||||
mMenu.active->reset();
|
||||
mMenu.keyPressed = false;
|
||||
mProg.quit = true;
|
||||
renderFade(1);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
break;
|
||||
@@ -4761,7 +4827,7 @@ void GameDirector::runTitle(Uint8 subsection)
|
||||
|
||||
// Sección Instrucciones
|
||||
if (mTitle.section == TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS)
|
||||
runInstructions();
|
||||
runInstructions(MODE_AUTO);
|
||||
}
|
||||
|
||||
quitTitle();
|
||||
@@ -4879,7 +4945,9 @@ void GameDirector::runGame()
|
||||
// Volca el contenido de la textura en el renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, NULL, NULL);
|
||||
|
||||
// Pinta la informacion de debug
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
}
|
||||
@@ -4965,22 +5033,22 @@ void GameDirector::runPausedGame()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void GameDirector::runInstructions()
|
||||
void GameDirector::runInstructions(Uint8 mode)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect window = {0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT};
|
||||
Sprite *sprite = new Sprite();
|
||||
SDL_Rect rect1 = {60, 88, 16, 16}; // Disquito
|
||||
SDL_Rect rect2 = {60, 104, 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
SDL_Rect rect3 = {60, 120, 16, 16}; // Pacmar
|
||||
SDL_Rect rect4 = {60, 136, 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
SDL_Rect rect5 = {60, 152, 16, 16}; // Explosive
|
||||
SDL_Rect rect6 = {60, 168, 16, 16}; // Coffee
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
sprite->init(rect1, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
|
||||
|
||||
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
|
||||
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
|
||||
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
|
||||
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
|
||||
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
|
||||
|
||||
sprite->init(destRect1, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
|
||||
while ((mTitle.section == TITLE_SECTION_INSTRUCTIONS) && (!exit()))
|
||||
{
|
||||
int y = 0;
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -5012,40 +5080,44 @@ void GameDirector::runInstructions()
|
||||
mText.white->write(84, 108, "2.500 POINTS", 0);
|
||||
mText.white->write(84, 124, "5.000 POINTS", 0);
|
||||
mText.white->write(84, 140, "TIME STOPPER", 0);
|
||||
mText.white->write(84, 156, "FOUR EXPLOSIONS", 0);
|
||||
mText.white->write(84, 172, "EXTRA HIT", 0);
|
||||
mText.white->write(84, 156, "EXTRA HIT", 0);
|
||||
|
||||
sprite->init(rect1, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
sprite->setSpriteClip(rect);
|
||||
rect.x += rect.w;
|
||||
rect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 3) / 36) % 2);
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite->init(rect2, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
sprite->setSpriteClip(rect);
|
||||
rect.x += rect.w;
|
||||
rect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 6) / 36) % 2);
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite->init(rect3, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
sprite->setSpriteClip(rect);
|
||||
rect.x += rect.w;
|
||||
rect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 9) / 36) % 2);
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite->init(rect4, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
sprite->setSpriteClip(rect);
|
||||
rect.x += rect.w;
|
||||
rect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 12) / 36) % 2);
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite->init(rect5, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
sprite->setSpriteClip(rect);
|
||||
rect.x += rect.w;
|
||||
rect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 15) / 36) % 2);
|
||||
sprite->render();
|
||||
sprite->init(rect6, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
sprite->setSpriteClip(rect);
|
||||
rect.x = 0;
|
||||
rect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 0) / 36) % 2);
|
||||
// Disquito
|
||||
sprite->init(destRect1, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x = 0;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 0) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Gavineixon
|
||||
sprite->init(destRect2, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 3) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Pacmar
|
||||
sprite->init(destRect3, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 6) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Time Stopper
|
||||
sprite->init(destRect4, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += srcRect.w;
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 9) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Coffee
|
||||
sprite->init(destRect5, mTexture[TEXTURE_ITEMS].texture, mRenderer);
|
||||
srcRect.x += (srcRect.w * 2); // Se salta el icono del TNT
|
||||
srcRect.y = 16 * (((mTitle.instructionsCounter + 12) / 36) % 2);
|
||||
sprite->setSpriteClip(srcRect);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
// Cambia el destino de renderizado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
@@ -5053,13 +5125,7 @@ void GameDirector::runInstructions()
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
y = SCREEN_HEIGHT - (INSTRUCTIONS_COUNTER - mTitle.instructionsCounter) + 100;
|
||||
if (y < 0)
|
||||
{
|
||||
y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
window.y = y;
|
||||
window.y = std::max(0, SCREEN_HEIGHT - (INSTRUCTIONS_COUNTER - mTitle.instructionsCounter) + 100);
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mInstructionsSurface, NULL, &window);
|
||||
|
||||
// Muestra la pantalla
|
||||
@@ -5069,9 +5135,17 @@ void GameDirector::runInstructions()
|
||||
|
||||
if (mTitle.instructionsCounter == 0)
|
||||
{
|
||||
mTitle.instructionsCounter = INSTRUCTIONS_COUNTER;
|
||||
mTitle.section = TITLE_SECTION_1;
|
||||
resetTitle(TITLE_SECTION_1);
|
||||
mTitle.section = TITLE_SECTION_3;
|
||||
mTitle.nextProgSection = PROG_SECTION_LOGO;
|
||||
|
||||
// Prepara las variables para la sección 3 del titulo
|
||||
mTitle.dustBitmapL->setEnabled(false);
|
||||
mTitle.dustBitmapR->setEnabled(false);
|
||||
mTitle.menuVisible = true;
|
||||
mTitle.coffeeBitmap->setPosY(11);
|
||||
mTitle.crisisBitmap->setPosY(57);
|
||||
mMenu.title->setSelectorPos(2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
delete sprite;
|
||||
@@ -5201,4 +5275,27 @@ void GameDirector::renderDebugInfo()
|
||||
mText.white->writeShadowed(2, 2 + 8 * BLOCK, "balloonsPop: " + std::to_string(mGame.balloonsPopped), R, G, B);
|
||||
mText.white->writeShadowed(2, 2 + 9 * BLOCK, "(Z-X)ballSped:" + std::to_string(mGame.enemySpeed), R, G, B);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool GameDirector::canPowerBallBeCreated()
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
|
||||
if ((!mGame.powerBallEabled) && (calculateScreenPower() > 0))
|
||||
success = true;
|
||||
else
|
||||
success = false;
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int GameDirector::calculateScreenPower()
|
||||
{
|
||||
int power = 0;
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < MAX_BALLOONS; i++)
|
||||
if (mGame.balloon[i]->isEnabled())
|
||||
power += mGame.balloon[i]->getPower();
|
||||
return power;
|
||||
}
|
||||
@@ -153,6 +153,7 @@ private:
|
||||
Uint8 enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
bool powerBallEabled; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
};
|
||||
game_t mGame; // Variable con todas las variables usadas durante el juego
|
||||
|
||||
@@ -300,6 +301,9 @@ public:
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void initTitle(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Resetea las variables necesarias para la sección 'Title'
|
||||
void resetTitle(Uint8 subsection = TITLE_SECTION_1);
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Title'
|
||||
bool loadMediaTitle();
|
||||
|
||||
@@ -364,7 +368,7 @@ public:
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower();
|
||||
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScore(Uint32 score);
|
||||
@@ -553,6 +557,9 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
|
||||
@@ -644,7 +651,7 @@ public:
|
||||
void runPausedGame();
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de instrucciones
|
||||
void runInstructions();
|
||||
void runInstructions(Uint8 mode);
|
||||
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
@@ -660,6 +667,12 @@ public:
|
||||
|
||||
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Indica si se puede crear una powerball
|
||||
bool canPowerBallBeCreated();
|
||||
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -63,6 +63,9 @@ public:
|
||||
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
|
||||
void setDefaultActionWhenCancel(Uint8 item);
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(Uint8 index);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTotalItems(int num);
|
||||
@@ -91,9 +94,6 @@ private:
|
||||
// Establece el destino del selector
|
||||
void setSelectorTarget(int value);
|
||||
|
||||
// Coloca el selector en una posición específica
|
||||
void setSelectorPos(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
|
||||
Uint16 getWidestItem();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,13 +5,35 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite::MovingSprite()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
MovingSprite::~MovingSprite()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void MovingSprite::clear()
|
||||
{
|
||||
mPosX = 0.0f; // Posición en el eje X
|
||||
mPosY = 0.0f; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
mVelX = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
mVelY = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
mAccelX = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
mAccelY = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
mZoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
mZoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
mAngle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
|
||||
mRotate = false; // Indica si ha de rotar
|
||||
mRotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
|
||||
mRotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
mCounter = 0; // Contador interno
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Iniciador
|
||||
@@ -40,6 +62,14 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely,
|
||||
// Establece el angulo con el que se dibujará
|
||||
setAngle(0.0);
|
||||
|
||||
// Establece los valores de rotacion
|
||||
setRotate(false);
|
||||
setRotateSpeed(0);
|
||||
setRotateAmount(0.0);
|
||||
|
||||
// Contador interno
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
|
||||
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
|
||||
setTexture(texture);
|
||||
|
||||
@@ -53,18 +83,21 @@ void MovingSprite::init(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely,
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void MovingSprite::move()
|
||||
{
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
mPosY += mVelY;
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
mPosY += mVelY;
|
||||
|
||||
mVelX += mAccelX;
|
||||
mVelY += mAccelY;
|
||||
mVelX += mAccelX;
|
||||
mVelY += mAccelY;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render()
|
||||
{
|
||||
//mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle);
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mTexture->render(mRenderer, (int)mPosX, (int)mPosY, &mSpriteClip, mZoomW, mZoomH, mAngle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -185,4 +218,63 @@ void MovingSprite::incAngle(double inc)
|
||||
void MovingSprite::decAngle(double dec)
|
||||
{
|
||||
mAngle -= dec;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool MovingSprite::getRotate()
|
||||
{
|
||||
return mRotate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
|
||||
{
|
||||
return mRotateSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
if (mRotate)
|
||||
{
|
||||
if (mCounter % mRotateSpeed == 0)
|
||||
{
|
||||
incAngle(mRotateAmount);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool value)
|
||||
{
|
||||
mRotate = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mRotateSpeed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
mRotateAmount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
++mCounter %= 60000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
mRotateAmount *= -1;
|
||||
}
|
||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
||||
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
|
||||
class MovingSprite : public Sprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
protected:
|
||||
float mPosX; // Posición en el eje X
|
||||
float mPosY; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +21,11 @@ private:
|
||||
float mZoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float mZoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
double mAngle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
double mAngle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
bool mRotate; // Indica si ha de rotar
|
||||
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -36,6 +40,15 @@ public:
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Rota el sprite
|
||||
void rotate();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void clear();
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
@@ -66,6 +79,12 @@ public:
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
double getAngle();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getRotate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getRotateSpeed();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(float x);
|
||||
|
||||
@@ -98,6 +117,18 @@ public:
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void decAngle(double dec);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotate(bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -92,24 +92,6 @@ void SmartSprite::setDestY(int value)
|
||||
mDestY = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setRotate(bool value)
|
||||
{
|
||||
mRotate = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setRotateSpeed(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mRotateSpeed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void SmartSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
mRotateAmount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int SmartSprite::getDestX()
|
||||
{
|
||||
@@ -122,37 +104,12 @@ int SmartSprite::getDestY()
|
||||
return mDestY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool SmartSprite::getRotate()
|
||||
{
|
||||
return mRotate;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 SmartSprite::getRotateSpeed()
|
||||
{
|
||||
return mRotateSpeed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void SmartSprite::rotate()
|
||||
{
|
||||
if (mRotate)
|
||||
{
|
||||
if (mCounter % mRotateSpeed == 0)
|
||||
{
|
||||
incAngle(mRotateAmount);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
bool SmartSprite::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
|
||||
if ((getAccelX() > 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() > 0)))
|
||||
@@ -168,7 +125,6 @@ bool SmartSprite::update()
|
||||
setAccelX(0.0f);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
|
||||
else if ((getAccelX() < 0) || ((getAccelX() == 0) && (getVelX() < 0)))
|
||||
{
|
||||
@@ -244,9 +200,6 @@ bool SmartSprite::update()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
mCounter++;
|
||||
mCounter %= 65000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mIsOnDestination;
|
||||
|
||||
@@ -11,15 +11,11 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite
|
||||
private:
|
||||
bool mEnabled; // Indica si esta habilitado
|
||||
bool mIsOnDestination; // Indica si está en el destino
|
||||
bool mRotate; // Indica si ha de rotar
|
||||
int mDestX; // Posicion de destino en el eje X
|
||||
int mDestY; // Posicion de destino en el eje Y
|
||||
int mId; // Identificador
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
Uint16 mEnabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
|
||||
Uint16 mRotateSpeed; // Velocidad de giro
|
||||
Uint8 *mIntroEvents; // Dirección del array de eventos donde notificar el estado
|
||||
double mRotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -52,30 +48,12 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setDestY(int value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotate(bool value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateSpeed(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestX();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getDestY();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getRotate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 getRotateSpeed();
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void rotate();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
bool update();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -32,6 +32,9 @@ void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *r
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
|
||||
setSpriteClip(0, 0, w, h);
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
setEnabled(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
@@ -58,7 +61,8 @@ void Sprite::init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void Sprite::render()
|
||||
{
|
||||
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mTexture->render(mRenderer, mPosX, mPosY, &mSpriteClip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
@@ -146,4 +150,16 @@ void Sprite::setTexture(LTexture *texture)
|
||||
void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Sprite::setEnabled(bool value)
|
||||
{
|
||||
mEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool Sprite::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
@@ -8,44 +8,56 @@
|
||||
// Clase sprite
|
||||
class Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
int mPosX; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
|
||||
int mPosY; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
|
||||
Uint16 mWidth; // Ancho del sprite
|
||||
Uint16 mHeight; // Alto del sprite
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
LTexture *mTexture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_Rect mSpriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el sprite esta habilitado
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite();
|
||||
// Constructor
|
||||
Sprite();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Sprite();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
void init(SDL_Rect rect, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setWidth(int w);
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHeight(int h);
|
||||
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
SDL_Rect getSpriteClip();
|
||||
|
||||
@@ -56,32 +68,19 @@ public:
|
||||
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
LTexture* getTexture();
|
||||
LTexture *getTexture();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTexture(LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
// Posición X,Y donde dibujar el sprite
|
||||
int mPosX;
|
||||
int mPosY;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del sprite
|
||||
Uint16 mWidth;
|
||||
Uint16 mHeight;
|
||||
|
||||
// Puntero al renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer;
|
||||
|
||||
// Textura donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
LTexture *mTexture;
|
||||
|
||||
// Rectangulo de la textura que se dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect mSpriteClip;
|
||||
// Comprueba si el objeto está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
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